John Harper, I’m in love with you. Oder: World of Dungeons. Rawks.

Mein 700. Artikel! :)

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John Harper gehört seit Ghost/Echo zu meinen persönlichen Helden im Indie-Spielbereich. Der Mann hat’s drauf, egal ob er vollständige Rollenspiele oder RPG-Poems schreibt. Kein Wunder, daß auch “World of Dungeons” nicht enttäuscht.

Vor knapp zwei Jahren nahm sich Harper “Dungeon World” zur Brust, jenes preisgekrönte Oldschool-Indie-Fantasyspiel, das auch in OSR-Kreisen für einige Aufregung sorgt(e). Die Frage, die er an das Spiel stellte (das mir übrigens sehr gut gefällt, aber für meinen persönlichen Geschmack zu kleinteilig ist), war folgende:

“Wenn Dungeon World das aktuelle D&D wäre, wie hätte die erste Ausgabe ausgesehen?”

Und dann machte er sich ans Werk und schrieb ein dreiseitiges Regelbuch (halt, eigentlich sind’s zwei Seiten, die andere ist das Charakterblatt). Und, bei allen Rollenspielgöttern, dieser Zwitter aus Indie- und OSR-Design ist eine Offenbarung.

OSR-typische Unschärfe

World of Dungeons ist in einigen Teilen bewußt unscharf gehalten. Einerseits ist das eine Verbeugung vor den Großvätern des Rollenspiels, und andererseits eröffnet es problemlos Raum für Hausregeln.

Charaktererschaffung

Die altbekannten Attribute, STR, DEX, CON, INT, WIS und CHA. Mit 2W6 wird gewürfelt. Die Attribute werden nicht als Zahlen, sondern lediglich als Boni geschrieben. Besonders niedrige und besonders hohe Würfe bringen keinen beziehungsweise großen Bonus (von 0 bis +3).

Jede Charakterklasse hat eine ihr zugeordnete Fertigkeit, und der Spieler darf sich noch eine zweite aussuchen. Interessant und genial finde ich, daß die Fertigkeiten nirgendwo beschrieben werden. Das wiederum läßt jeder Gruppe großen Spielraum zur Auslegung. Spieltechnisch garantieren Fertigkeiten, daß der Charakter bei der Anwendung keinen Patzer machen kann. Auch wenn der Spieler so richtig schlecht würfelt, wird es immer ein Teilerfolg sein.

Als Charakterklassen stehen Kämpfer, Diebe, Kleriker, Zauberer und Waldläufer zur Auswahl. Mittlerweile gibt es unzählige zusätzliche Klassen im Netz — sicherlich auch, weil die Erschaffung neuer Klassen in WoD (see what I did there ;) ) so einfach ist. Aber zunächst zurück zu den Klassen.

Jede Klasse hat mehrere Spezialeigenschaften. Der Krieger beispielsweise darf sich aus folgender Liste zwei aussuchen: “Skirmish (+1 damage and worn armor counts as one type lighter), Tough (+1 armor), Slay (+2 melee damage), Hardy (+6 hp)”.

Bleiben wir kurz bei den gerade erwähnten hp — Hit Points. Auf jeder Erfahrungsstufe würfelt der Spieler mit einem Hit Die (W6) + W6 in Höhe seiner CON. Um die hp zu ermitteln, zählt er so viele Würfel zusammen, wie seine Stufe hoch ist. Beispiel: Ein Charakter der 1. Stufe mit CON +2 würfelt mit 3W6 und sucht sich den Würfel mit dem höchsten Ergebnis aus.

Jeder Charakter bekommt dann noch 60 Silberstücke, mit der er sich Ausrüstung kaufen und Mietlinge anheuern kann. Und damit ist der Charakter fertig.

Orks

Ich habe vorhin davon gesprochen, daß es ganz einfach ist, neue Charakterklassen zu erschaffen. Die Regel dafür lautet: “choose a class skill and two special abilities”. Das war’s.

Beispielsweise:
Elfischer Drachenreiter von Pern: Lore (Skill), und zwei aus der folgenden Liste: Pet, Wild, Cantrips, Cure.

Für diese neue Charakterklasse habe ich keine fünf Minuten gebraucht. Das ist die Stärke von WoD.

Proben

Wir erinnern uns: World of Dungeons wurde als OSR-Version von Dungeon World geschrieben. Der Kernmechanismus von DW bleibt deshalb gleich. Wenn der Charakter etwas Riskantes versucht, würfelt der Spieler 2W6 und addiert eine passende Eigenschaft. Dann vergleicht er die Summe mit einer einzigen Tabelle:

6 oder weniger ist ein Mißerfolg, ein Patzer sogar. Negative Konsequenzen folgen.
7 bis 9: Teilerfolg; der Charakter schafft es, aber er muß einen Preis dafür bezahlen. Kompromiß, Schaden, negative Begleiterscheinungen.
10 bis 11: ein glatter Erfolg.
12+: kritischer Erfolg; perfekt gemacht, und es gibt positive Begleiterscheinungen.

Während bei Dungeon World diese Formel in einzelne “Moves” gegossen wurde, die dem SL genau sagen, welches Würfelergebnis welche Folgen hat, bricht WoD diese Starrheit auf und gibt dem SL die Verantwortung in die Hände. Wichtig ist hier vor allem, daß sich der Spielleiter nicht davor scheut, deutliche Konsequenzen (in beide Richtungen) zu vergeben. Das macht die Eleganz der Regeln aus; kein mißlungener Wurf ist nur “vorbei”.

Die obige Regel bedeutet natürlich auch, daß der SL, zumindest bei Kämpfen, nicht würfelt. Das übernimmt der Spieler für ihn. Ein Würfelergebnis von 6 oder weniger könnte bedeuten, daß der Gegner getroffen hat. Oder vielleicht hat der Charakter seine Waffe verloren. Oder der Gegner hat ihn entwaffnet. Oder, oder, oder. Konsequenzen — darum geht es bei WoD.

Zauberei

Zauberer können zu Beginn zwei Geister beschwören. Ein Geist beherrscht jeweils zwei Zuständigkeitsbereich (Flamme, Schatten, Stein, Blitz, Furcht, Geheimnisse, Gier, usw). Ein Zauberer kann einem Geist den Befehl geben, einen magischen Effekt auszulösen, der in seinen Zuständigkeitsbereich fällt. Der Geist wird dabei versuchen, den Befehl so wörtlich wie möglich auszuführen (weil Geister halt einfach Schweine sind). Riskant wird’s beispielsweise, wenn der Zauberer versucht, den Geist zu nötigen, etwas zu tun, was nicht ganz in dessen Zuständigkeit fällt. Magische Attacken richten im Schnitt 2W6+Stufe Schaden an.

Erfahrung

Für jedes Silberstück bekommt ein Charakter 1 Erfahrungspunkt. Jeder besiegte Gegner bringt ebenfalls XP.

Namen

Den Abschluß der Regeln macht eine Namensliste, aus der die Spieler aussuchen dürfen. Super finde ich auch hier die Andeutungen, die auf mögliche Spieltiefe hinweisen: “Wahre Namen haben Kraft. Wenn du jemandem deinen wahren Namen verrätst, kann er versuchen, dich von den Toten wieder auferstehen zu lassen, wenn dein Leben ein vorzeitiges Ende fand.” Ernsthaft: Wer von euch hat da kein dickes Grinsen im Gesicht?

Downloads:

World of Dungeons in Retro-Color.

World of Dungeons in Schwarzweiß.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 10: Lieblings-Rollenspielroman

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Tag 10: Favorite Tie-In Novel/Game Fiction

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Der Preis für meinen Lieblings-Rollenspielroman geht ganz klar an den ersten Shadowrun-Roman überhaupt: “Never Deal With A Dragon” vom grandiosen Robert N. Charrette. Dieses Buch schafft es immer noch, die (alte) Welt von Shadowrun für mich zum Leben zu erwecken. Der Zwiespalt des Protagonisten Sam Verner ist regelrecht greifbar: ein Schamane, der zuerst nicht wahrhaben will, daß er ein Schamane ist. Sein innerer Konflikt, wenn er versucht, die Kontaktaufnahme seines Totemtiers als Halluzinationen abzutun. Seine Probleme mit der Cyberware, die er sich vorher einbauen ließ. Und dann natürlich die Geschichte der Suche nach seiner verschwundenen Schwester. Ganz hervorragender Roman. Ich wünschte, die Reihe wäre so stark geblieben.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 9: Lieblingswürfel

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Tag 9: Favorite Die/Dice Set

Gamescience. Fuck yeah.
Gamescience. Fuck yeah.

Meine Lieblingswürfel sind die “Precision Gaming Dice” von GameScience. Mir gefallen diese rohen, tauglichen, eigentlich recht unansehnlichen Plastikwürfel. Sie rollen angeblich statistisch gerecht, und irgendwie finde ich das schick, obwohl ich nun wirklich mit zweitem Vornamen “Handwaving” heißen müßte. Egal.

Meine liebste Würfelart ist der W20. Und mein liebster Einzelwürfel dürfte wahrscheinlich mein W30 sein. Der kam damals im Komplettset von Morton’s List mit, einem genialen “Real Life Roleplaying Game”, das ich an anderer Stelle ebenfalls vorstellen werde.

Sexy W30 ist sexy.
Sexy W30 ist sexy.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 8: Lieblingscharakter

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Tag 8: Favorite Character

X-Men Origins: der Blob.
X-Men Origins: der Blob.

Mein Lieblingscharakter im Rollenspiel sieht ungefähr so aus wie Der Blob in X-Men. Er hat allerdings keine blondgefärbten, sondern fahlbraune, strähnige Haare. Als Spielleiter komme ich so gut wie nie dazu, einen eigenen, einzigen Charakter zu verkörpern. “Der Dicke” (so ist er bei uns in der Runde bekannt) ist deshalb die beste Annäherung, die ich habe.

Grundsätzlich: Der Dicke ist extrem dick, immer schwitzend und spricht stark abgehakt, weil seine Körperfülle ihn zur Schnappatmung zwingt. Oft atmet er lautstark aus, was entfernt an das Schnauben eines Pferdes erinnert. Er spricht Hochdeutsch, aber dialektisch bayerisch gefärbt (das sogenannte “Bazi-Hochdeutsch”, wie es beispielsweise auch der berühmte Monaco Franze pflegte). Er trägt immer einen dreiteiligen Anzug. Der Dicke ist immer ein Gegenspieler, und nie ein harmloser.

Er taucht immer wieder mal in unseren Sitzungen auf. Mal als extrem unangenehmer Fressmagier in Unknown Armies, unter anderem mit der Fähigkeit, sich so schwer zu machen, daß er unverrückbar ist. Mal als gescheiterter Privatdetektiv in Shadowrun, dessen Geldgier ihn in Konflikt mit den Helden bringt. Mal als Konzernchef, dessen Launen schon viele Unschuldige das Leben gekostet haben.

Kurzum: ein widerwärtiger Charakter. Vielleicht mag ich ihn deshalb so gern.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 7: “intellektuellstes” Rollenspiel

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Tag 7: Most “Intellectual” RPG owned

Archipelago III, von Matthijs Holter
Archipelago III, von Matthijs Holter

Archipelago III von Matthjis Holter ist ein dirty hippie game, aber eins, das wirklich Spaß macht. Die Prämisse: spielleiterloses und würfelloses Rollenspiel ist möglich, wenn man eine vernünftige Regelmechanik hat.

Matthijs’ Spiel löst das so:

Zuerst einigen sich alle Spieler auf ein Setting. Dann entwerfen sie ihre Charaktere. Das ist sehr einfach; sie brauchen ein paar wichtige Punkte aus der Vergangenheit, die die Charaktere geprägt haben, ihre Persönlichkeit, ein paar Freundschaften oder Feindschaften und das, was sie antreibt. Keine Zahlen, keine Attribute, keine Werte.

Nun erschafft jeder Spieler für jeden seiner Mitspieler einen Schicksalspunkt — ein Ereignis, auf das der Charakter in der Spielsitzung zusteuert und das sein Leben in irgendeiner Weise verändern wird. Hier darf aus Spielersicht gedacht werden: Was würde ich gerne sehen? Was wäre für mich interessant? Wenn alle für alle anderen Schicksalspunkte auf Zettel aufgeschrieben haben, sucht sich jeder Spieler aus den Punkten, die für ihn geschrieben wurden, einen aus. Danach faltet er ein Blatt Papier in der Mitte, schreibt auf die beiden Hälften das Schicksal seines Charakters und stellt den Zettel dann wie ein Namensschild vor sich hin (inklusive Charakternamen), und zwar so, daß auch alle Mitspieler es lesen können.

Die Schicksalspunkte sind das, worauf die Spieler in der Sitzung hinspielen. Das Spiel geht reihum, und alle Spieler tragen dazu bei, die Charaktere auf  ihre Schicksalspunkte hinzutreiben.

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, steht auch sein Charakter im Rampenlicht. Der Spieler beschreibt die Ausgangsszene, wenn er möchte, läßt er sich von den Mitspielern helfen. Er kontrolliert die Gedanken, Taten und die Dialoge/Monologe seines Charakters. Wenn er unerwartete dramatische Ereignisse im Spiel haben möchte, zieht er eine der Schicksalskarten, die man im Spiel findet. Und dann spielt er los.

Beispiel für eine Schicksalskarte in Archipelago III.
Beispiel für eine Schicksalskarte in Archipelago III.

Die Mitspieler haben das Recht, Vorschläge und Forderungen zu äußern. Dies geschieht durch festgelegte Floskeln. Dazu gehört zum Beispiel “Versuch es anders”, wenn ein Spieler das Gefühl hat, daß eine Beschreibung nicht ins Spiel oder zum Setting paßt. Oder: “Beschreib das genauer”, wenn er mehr Details hören möchte. Oder auch “Streng dich mehr an!”, wenn man das Gefühl hat, daß ein Spieler Konflikte vermeidet und das Spiel weichbügelt. Wichtig ist auch der Satz “Das ist vielleicht nicht ganz so einfach”, wenn ein Mitspieler findet, daß ein Charakter nicht ganz selbstverständlich einen Konflikt erfolgreich bestehen kann. Wenn dieser Satz fällt, muß der Spieler eine Konfliktauflösungs-Karte ziehen und dem Ergebnis entsprechend erzählen.

Beispiel für eine Schicksalsauflösungskarte in Archipelago III.
Beispiel für eine Schicksalsauflösungskarte in Archipelago III.

Jeder Spieler kann Hilfscharaktere spielen, die in einer Szene vorkommen.

Ein genialer Trick: Bestimmte Elemente der Spielwelt gehören bestimmten Spielern.

Eine Spielwelt ist nur dann glaubwürdig, wenn sie Kontinuität hat. Am einfachsten bleibt diese Kontinuität bewahrt, wenn Aspekte der Spielwelt immer denselben Autor haben. Vor dem Spiel bestimmen deshalb die Spieler, welche Elemente zur Verfügung stehen, und wem sie gehören. Beispiel: In einem Shadowrunspiel würde ich Magie, Technik und Konzerne als Elemente ansehen. Das Sagen darüber, wie ein Element im Spiel aussieht, hat der Spieler, dem es gehört. Im Shadowrun-Beispiel würde etwa Franz der Schirmherr über die Magie sein, Mario würde über die Technik bestimmen und Becki über die Konzerne. Dieser Spieler hat auch das Recht, Veto einzulegen, wenn ein Mitspieler das Element auf eine Art und Weise beschreibt, die ihm nicht gefallen.

Wenn jeder Charakter seinen Schicksalspunkt erreicht hat, oder wenn die Spieler das Gefühl haben, einen guten Punkt zum Aufhören erreicht zu haben, endet die Spielsitzung.

Mathijs’ Spiel bleibt genügend freiförmig, um beispielsweise auch Leuten gefallen zu können, denen Jason Morningstars “Fiasco” zu engmaschig ist. Es gibt auch einige fertige Abenteuer dafür, beispielsweise Anarktica (Steampunk), I wanna be a Stormtrooper (duh), Last Train out of Warsaw (1939, die letzten Züge verlassen Polen) oder Love in the Time of Seid (Nordische Sagen). Als einziges Abenteuer (auch “Playset” genannt) ist das letzte ein Kaufmodul; alle anderen sind kostenlos.

Da habt ihr’s, das ist mein “intellektuellstes” Rollenspiel — und obendrein eines meiner liebsten.

Spielte Buddha mit Würfeln? (Crosspost)

Ein Crosspost aus meinem Meditations-Blog, indogermanisch.com.

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Gautama Buddha, der Buddha, der in der westlichen Welt allgemein als “Der Buddha” bekannt ist, hat mit großer Sicherheit nicht gewürfelt. Aber natürlich gibt es, und das finde ich enorm wichtig, mehr als einen Buddha. In der Tat bemühen sich die Zenmeister aller Zeiten, den Schülern begreiflich zu machen, daß es so viele Buddhas gibt, wie es Menschen gibt. “Buddhanatur” heißt das schön, und manche Zenrichtungen gehen weiter und sagen “alles hat Buddhanatur”, sprich:

Alles ist Buddha. Weil es nichts anderes gibt.

Wenn wir dieses Wissen akzeptieren (entweder, weil wir lernen wollen oder weil wir seinen wahren Kern selbst erkannt und erlebt haben), dann können wir die Eingangsfrage erweitern in:

“Spielte ein Buddha mit Würfeln?”

Jetzt wird’s richtig interessant. Warum stelle ich diese Frage überhaupt? Weil ich, der Prämisse meines Lehrers zufolge, heute eine ganz einfache Methode vorstellen möchte, mit deren Hilfe wir das Leben in neuen, unerwarteten Facetten kennenlernen können. “Zorba the Buddha”, sagte mein lieber Osho immer, der Mensch, der zugleich spirituell und lebensgenießerisch ist.

Zorba the Buddha-Methode: Würfelwanderungen

Würfelwanderungen? Wie soll das gehen? Warum? Was soll das überhaupt?
Der Zufall (oder das, was wir dafür halten) spielt eine enorm große Rolle in unserem Leben. Die Gen-Kombination unserer Eltern bringt uns hervor — aber was für eine Art Mensch wir sind, kann niemand vorher wissen. Wie wir uns jeden Tag fühlen — darauf haben wir wenig Einfluß. Wie sich die Menschen in unserem Umfeld verhalten — auch hier sind uns die Hände gebunden.

Die einzige Tatsache: Wenn sich jemand oder etwas anders verhält als wir das gewohnt sind oder erwarten, dann rüttelt uns das aus unserem Trott auf. Meistens zumindest.

Und genau darauf bauen Würfelwanderungen auf.

Eine Würfelwanderung führt uns die Umgebung, in der wir uns aufhalten, neu vor Augen. Eine Würfelwanderung durchbricht unser Muster, sprengt das Gewohnte, weil sie uns in Gegenden führt, die wir vorher aus Gewohnheit nicht besucht haben.

Damit ist jetzt Schluß. Lassen Sie, zumindest für eine gewisse Zeit, die Würfel bestimmen, wo es langgeht. Im wahrsten Sinne des Wortes.

Die Regeln:

  1. Stecken Sie sich einen sechseitigen Würfel in die Tasche. Vielleicht auch zwei, falls einer mal verlorengeht.
  2. Suchen Sie sich einen Ausgangspunkt in Ihrer Stadt oder Umgebung aus. Von dort aus starten Sie zu Fuß (oder auf Rollerskates, Skateboard, im Rollstuhl oder auf dem Fahrrad, aber NICHT im Auto).
  3. Immer wenn Sie an eine Kreuzung gelangen, bestimmen Sie vorher, welche Richtung Sie einschlagen, wenn Sie eine bestimmte Zahl würfeln. Wenn Sie bestimmte Richtungen ausschließen wollen, nehmen Sie sie nicht in Ihre Auswahlliste auf. Dann: Würfeln Sie.
  4. Sie MÜSSEN diese Richtung einschlagen, solange sie nicht gefährlich oder unmöglich wird. UMKEHREN ist KEINE OPTION, NEU WÜRFELN auch nicht.
  5. Wenn Sie unterwegs auf interessante Dinge stoßen (Häuser, Läden, Kneipen, Museen, Theater, Kinos, und so weiter), machen Sie sich ebenfalls eine kleine Liste von 1 bis 6. Würfeln Sie auch hier und befolgen Sie dann, was Ihnen der Würfel vorgibt.

Würfelwanderung: Lassen Sie an jeder Kreuzung die Würfel entscheiden, wo Sie hingehen.
Würfelwanderung: Lassen Sie an jeder Kreuzung die Würfel entscheiden, wo Sie hingehen.
Würfelwanderung: Wenn Ihnen etwas Interessantes über den Weg läuft, lassen Sie die Würfel entscheiden, was Sie tun.
Würfelwanderung: Wenn Ihnen etwas Interessantes über den Weg läuft, lassen Sie die Würfel entscheiden, was Sie tun.

Dice Living“, Würfelleben, nennt man das, und es gibt auf der ganzen Welt Menschen, die ihren Tag den Würfeln entsprechend gestalten. Luke Rhinehart (eigentlich George Cockcroft), ein amerikanischer Psychotherapeut und Autor, hat es erfunden. Damals, in den frühen 1970ern, sah er es noch als Methode an, Persönlichkeitsstrukturen aufzubrechen. Mittlerweile ist er, sagen wir, weiser geworden und sieht Dice Living als Weg an, uns vor Augen zu führen, daß wir alle als Individuen mit freiem Willen nicht existieren. Und ganz nebenbei macht es richtig Spaß. Rhinehart ist gewissermaßen durch die Würfel zur Erkenntnis und zur Freude gekommen.

Erleuchtung und Freude durch Würfel. Das ist doch mal was. Mein lieber Bhagwan würde vor Freude hüpfen. Ich wünsche Ihnen viel Spaß dabei!

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 6: Lieblingssystem, das ich nie spielen kann, und: vergessene Perlen

#RPGaDAY

Tag 6: Favorite RPG Never get to play

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Nennt mich verwöhnt, aber auf diese Frage kann ich nur mit einem Schulterzucken antworten. Ich habe einige Lieblingssysteme, und die erwähne ich auch immer wieder hier auf der Analogkonsole, UND ich spiele sie auch. Deshalb lautet meine Antwort: “Keins”.

Wenn ich für mich die Frage umbiege, und zwar so:

Lieblingssystem, das ich nicht so oft spielen kann wie ich möchte“,

wird’s eher relevant. Dann wären eindeutig Amber, Theatrix, Everway, Stalker und braunsteinige Sachen zu nennen. Über Braunstein und Freiform-Miniaturen-Spiele (z.B. Team Shiv, Zombicide Freeform und ähnliches) werde ich zu gegebener Zeit noch was schreiben. Bis dahin: Little Wars und Floor Games.

Eine vergessene Perle des Spiels mit Miniaturen ist “Kaboom”, ein schnelles, einfaches und lustiges Spiel, das in den späten 1990ern einigermaßen berüchtigt war. In Kaboom tritt man mit beliebigen Miniaturen gegen die Minis der Mitspieler an. Die Besonderheit: Das “Gelände” ist die Umgebung, in der man wirklich spielt; ein Tisch mit Tassen und Flaschen darauf ist im Spiel genau das, ein Tisch mit Tassen und Flaschen darauf. Die Miniaturen erwachen nämlich, so steht es in den Regeln, im Spiel zum Leben und machen das, wozu sie geschaffen wurden: kämpfen. Über Kaboom werde ich irgendwann auch ausführlicher schreiben.

(c) http://www.gutenberg.org/files/3691/3691-h/3691-h.htm
H.G. Wells spielt War Games im Garten.

 

Freiform-Miniaturen-Spiel.
Freiform-Miniaturen-Spiel. (c) Team Shiv.
Braunsteins sind sehr einfach: Figuren nehmen, Umgebung bauen (oder vorhandene hernehmen), eine kurze, einfache Hintergrundgeschichte, ein paar Spieler, vielleicht Würfel. Und dann: spielen, so wie früher.
Braunsteins sind sehr einfach: Figuren nehmen, Umgebung bauen (oder vorhandene hernehmen), eine kurze, einfache Hintergrundgeschichte, ein paar Spieler, vielleicht Würfel. Und dann: spielen, so wie früher.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 5: mein oldschooligstes System

#RPGaDAY

Tag 5: Most Old School RPG owned

ODD_Vol_1revised

ODD_Vol_2revised

ODD_Vol_3revised

Supplement I Greyhawk

Supplement II Blackmoor

Supplement III Eldritch_Wizardry

Supplement IV Gods Demigods & heroes

Die Urauflage von D&D ist das oldschooligste System, das ich besitze. Oder genauer gesagt: die pdfs davon. Gekauft hatte ich die Dateien damals bei DrivethruRPG, als die Wizards die Scans zum ersten Mal anboten. Der Kauf war meinem Interesse geschuldet, nicht etwa meinem unbedingten Willen, das System zu spielen.

In der Tat finde ich es richtig schlecht. Der Aufbau der Regeln ist in bestem Falle kryptisch. Manche OD&D-Retroclone machen da einen weit besseren Job.

Wenn es heute bei mir Oldschool sein soll, dann bevorzuge ich Braunsteins — wenige oder gar nicht vorhandene Regeln, Spielzeug, viel Kreativität und eine rudimentäre Idee, worum sich die kommenden vier, fünf Stunden drehen werden. Den Rest füllen die Spieler auf. Aufbauen und Spaß haben. So spielten nämlich die oft geschmähten “Kriegsspieler” früher auch: viel Handwedelei und Lassen-wir-mal-fünfe-gerade-sein; also das genau Gegenteil vieler Rollenspieler heute, die, so scheint es, oft dem Regelfuchsen mehr zugetan sind als dem Spielen.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 4: neuestes Spiel und unsere Probleme damit

#RPGaDAY

Tag 4: Most recent RPG Purchase

Strix-Mockup

 

Soweit ich das überblicken kann, habe ich mir neben ein paar Magazinen und Wiederanschaffungen verlorengegangener Bücher in letzter Zeit ein einziges neues Rollenspielprodukt gekauft: Blood & Smoke: The Strix Chronicles (das ist Vampire: the Requiem, 2. Auflage). Wir haben es am Wochenende zum ersten Mal gespielt, und es lief sehr gut. Mir kommt es vor wie eine etwas beschränkte, “untote” Version von Unkown Armies, einem Spiel, mit dem wir Sitzungen von enormem psychologischem Tiefgang erlebt haben.

Trotzdem bin ich mir nicht sicher, ob wir noch in der Lage sind, derart lang angelegte Spiele durchzuhalten.

Wir treffen uns alle heilige Zeiten mal zum Spielen (sechs, vielleicht acht mal im Jahr) — mehr lassen Beruf, Kinder und andere Hobbies einfach nicht zu. Unser Zeitrahmen legt uns episodische Spiele nahe, also das Gegenteil einer vernünftigen Vampire-Kampagne, in der die Charaktere wachsen und an Erfahrung/Fertigkeiten gewinnen.

Genauer betrachtet haben wir diese Probleme mit allen Spielen, die traditionelle Strukturen aufweisen, also alle Spiele mit Erfahrungspunkten und damit einhergehender Verbesserung der Charakterfertigkeiten, mit längeren Handlungsbögen, ja vielleicht sogar mit herkömmlicher Aufgabenteilung (Spieler und SL).

Unsere Überlegungen gehen derzeit wieder in Richtung spielleiterlose und/oder vorbereitungslose Spiele, auch Brett-, Karten- und Würfelspiele. Zwei unserer Favoriten dieser Sparte warten schon auf ihren Einsatz in unserem nächsten Spielenachmittag: Formula De und Robo Rally. Und natürlich auch Ribbon Drive und Fiasco, zwei meiner Indie-Lieblinge.

Formula De (in der Neuauflage "Formula D") von Eric Randall und Laurent Lavaur.
Formula De (in der Neuauflage “Formula D”) von Eric Randall und Laurent Lavaur.
Robo Rally von Rich Garfield.
Robo Rally von Rich Garfield.
Ribbon Drive, Joe McDonalds Road Trip-Storygame.
Ribbon Drive, Joe McDonalds Road Trip-Storygame.
Fiasco, Jason Morningstars Storygame über Menschen, denen die Kontrolle über ihr Leben entgleitet.
Fiasco, Jason Morningstars Storygame über Menschen, denen die Kontrolle über ihr Leben entgleitet.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 3: erstes selbst gekauftes Spiel

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Tag 3: First RPG Purchased

TMNT_and_Other_Strangeness

Ungefähr zeitgleich zu meinem Einstieg ins Rollenspielhobby entdeckte ich das Wahnsinns-Comic von Eastman und Laird, Teenage Mutantn Ninja Turtles. 1984 gab es meines Wissens nach die disneyfizierte, vormittagsprogrammtaugliche (furchtbare) Version der Turtles noch nicht, sondern nur die echte, rauhe, grobkantige schwarzweiße Originalversion für Erwachsene.

Neben allerlei anderen Comics, die auf den TMNT-Zug aufsprangen (allen voran Adolescent Radioactive Black Belt Hamsters und Pre-Teen Dirty-Gene Kung-Fu Kangaroos), entdeckte ich auch, daß es ein Rollenspiel zum Thema gab: eben Erick Wujciks “Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness”.

Ich hatte damals noch nicht allzu viel Übung in Englisch, und so erschloß sich mir manche Regel nicht… oder sehr, sagen wir, verzerrt :) Ein Beispiel: Für mich als SL war es glasklar, daß “rolling with the blow” eine Technik war, bei der Charakter zuerst eine (Flug-)Rolle macht und beim Landen zuschlägt :D

Trotzdem: Wir hatten großen Spaß. Vor allem die Charaktererschaffung war und ist fantastisch.

Oft gespielt haben wir TMNT allerdings nie. Das war auch der Grund, warum ich es vor sechs oder sieben Jahren verkauft habe.