Show, don’t tell — Kämpfe brauchen Herzblut, keine Zahlen

Nachdem ich vor einigen Tagen erneut festgestellt hatte, daß unsere Art, rollenzuspielen, ein anderes Hobby ist als das vieler anderer Spieler, möchte ich heute zum selben Thema eher Bilder sprechen lassen.

Einer der Cyberpunkfilme, die ich wirklich gerne habe, ist Ghost in the Shell. Da ist alles drin, Action, Drama und unerwartete Ereignisse. Hervorragend.

Ich unterstelle jetzt mal ganz gelassen, daß wir alle so etwas oder etwas ähnliches im Hinterkopf haben, wenn wir im Rollenspiel Kämpfe ausspielen:

Aber was dann bei fast allen Gruppen herauskommt, die ich kenne, ist so was:

Ich meine, jetzt mal ernsthaft: Niemand kann behaupten, daß der zweite Clip auch nur irgendwie, auf irgendeine Art und Weise, spannend ist. Und genau darin liegt das Problem. Kämpfe im Rollenspiel gehören nunmal zu den Ereignissen, die eigentlich spannend sein sollten. Aber in den allermeisten Fällen fehlt den Spielern einfach das Repertoire oder die Ermunterung dazu, sich richtig darauf einzulassen — und damit meine ich lebhafte Beschreibungen, mit Körpersprache, Mimik, Gestik und Geräusche.

Show, don’t tell — das Rezept, um Kämpfe spannend zu machen

“Show, don’t tell” ist eine Regel aus dem kreativen Schreiben. Wenn ein Autor etwas direkt zeigen kann, dann sollte er das tun, anstatt auf lange Beschreibungen auszuweichen. Diese Regel ist ein ganz herausragendes Werkzeug für das Rollenspiel.

Sehen wir uns eine exemplarische Szene aus dem zweiten Clip an, die zeigt, was man innerhalb weniger Sekunden alles kaputtmachen kann, wenn man beim Rollenspiel nur würfelt und das Schauspielern komplett rausläßt.

Spieler: I shoot everyone (macht weitläufige Geste mit der Hand)
Spielleiter: You shoot bullets?
Spieler: Yes.
Spielleiter: You just go for auto mode?
Spieler: Yes. I go tatatata.
Spielleiter: OK. Roll.
Spieler (würfelt): OK. 24.
Spielleiter: 24?
Spieler: Yes.
Spielleiter: OK. You hit him.
Spieler: OK. And then damage?
Spielleiter: Yes.
Spieler (würfelt und addiert): 5, 12, 13.
Spielleiter: 13?
Spieler: Yeah.
Spielleiter (hebt kurz die Schultern): So… he goes “oof”. And (würfelt wieder) yeah. Next guy you’re gonna shoot?
Spieler (würfelt)

Der Fehler, und ich bezeichne es wirklich als Fehler, liegt in diesem Falle eindeutig beim Spielleiter:

Nachdem er abgeklärt hat, was der Spieler tun möchte (absolut vorbildlich), bleibt er auf der Regelebene, anstatt wieder in den Schauspiel-Modus zu wechseln. Spannung und Stimmung können nur dann entstehen, wenn wir die Bilder im Kopf lebendig halten. Allzu lange oder langweilige Abstecher in die Regelwelt töten das Kopfkino. Aber weiter im Beispiel. Der Spieler würfelt und trifft.

Und hier begeht der Spielleiter den zweiten kapitalen Fehler: Anstatt vorzuspielen, wie der Gegner getroffen wird, informiert er lediglich recht amtlich: “OK. You hit him”, und etwas später “He goes oof”. Und sonst nichts! Das lebt nicht! Da ist keine Emotion dahinter. Kein Wunder, daß das so langweilig ist. Was hätte er lebendiger machen können?


Soundeffekte! Körpersprache! Mimik! Gestik! Schauspiel!: Beispielsweise:

Spielleiter (laut): Buuuuummm! (reißt seinen Oberkörper nach hinten, faßt sich schockiert an die Schulter) Eine Wolke aus Blut und Knochen explodiert aus dem Rücken der Wache an die Wand. Pffffft! (macht mit den Händen eine Geste, die verdeutlicht, wie das Blut an die Wand klatscht und sieht mit weit aufgerissenen Augen seine Hand an, dann den Spieler, ächzt, hustet) Er spuckt roten Speichel. (läßt sich zusammensinken) Er fällt um. Auf den Rücken. Unter ihm ein kleiner See aus Blut.

Der Unterschied zum distanzierten Beispiel von oben ist riesig. Anstatt zu beschreiben, wieviel Lebenspunkte der Gegner verliert, zeigt der Spielleiter im zweiten Beispiel mit allem, was ihm zur Verfügung steht, die Wirkung des Treffers. Er gibt auch keine Information darüber, ob der Gegner tot ist oder nicht. Er beschreibt ausschließlich das, was auch der Spielercharakter wahrnehmen kann. Keine Meta-Information. Das Spiel lebt von den Bildern im Kopf, und die werden durch Emotionen am Leben gehalten, nicht von Zahlen.

Dem Spielleiter kommt dabei große Verantwortung zu: Er muß Vorbild sein für die Spieler. Wenn der Spielleiter nicht durch sein Verhalten anspornt, auch mal aus sich rauszugehen, sich auf das Erlebnis einzulassen, ja, sich zu öffnen (und das macht uns verletzlich), dann wird sein Verhalten erfahrungsgemäß und ohne Zweifel auf die Spieler abfärben. Genau aus diesem Grund bin ich eben der Meinung, daß ein guter Spielleiter auch gute Spieler macht, nicht umgekehrt.

Die alte Rollenverteilung “Der Spieler spielt seinen Charakter, der Spielleiter spielt die Welt” gewinnt dabei ganz neue Aktualität. Als Menschen nehmen wir unsere Welt eben auch durch unsere Sinne und nicht durch Zahlen wahr. Wenn wir diesen Modus auch im Rollenspiel beibehalten, wird es automatisch lebendiger.

Warum das schönste Hobby der Welt Langweiler nicht verdient hat

Trotz aller meiner Begeisterung für altes D&D und altertümliche Regeln aller Art komme ich immer wieder auf einen essentiellen Spieler-Skill zurück: schauspielern. Das ist für mich seit 30 Jahren SL-Dasein die wichtigste Fertigkeit eines Spielers. Und wie alle Fertigkeiten läßt sich auch diese trainieren.

Alles andere ist für mich absolut zweitrangig. Und genau aus diesem Grund habe ich so meine Probleme, wenn ich beispielsweise in Rollenspielläden Gruppen erlebe, die rollenspielen, aber bei denen kein einziger Satz eines Charakters aus direkter Rede besteht:

SL: “Die Konzernwache baut sich bedrohlich vor Ted auf, die Schnellfeuerpistole locker gezogen. Sie blickt Ted an.

Teds Spieler
: “Mein Charakter fühlt sich unwohl. Er sagt der Wache, daß er Mr. Johnson sprechen möchte.”

SL: “Ohooooo! Bumm! Das war wohl das falsche Wort. Mit blitzartiger Geschwindigkeit nimmt er Ted in einen Haltegriff.”

Teds Spieler (kraftlos): “Uh, das schmerzt. Kann ich mich bewegen?”

Ernsthaft, für mich als Rollenspieler ist das die schlimmste, langweiligste, uninspirierteste und uninteressanteste Art, rollenzuspielen. Und ich bin fest überzeugt davon, daß es Eindrücke wie diese sind, die beim Rest der Bevölkerung das Klischee des Rollenspiel-Nerds erst entstehen lassen:

Der obige Clip ist für mich symptomatisch dafür, was mir fehlt, um Rollenspiel zum schönsten Hobby der Welt zu machen:

  • die Identifikation mit dem Charakter (das, was Lee Strasberg als “Method Acting” berühmt gemacht hat): Im Clip haben wir das Spiel-Element. Aber wo bleibt das Schauspielern?
  • die daraus resultierende veränderte Körpersprache, Stimme und Psychologie des Spielers: Keiner der Beteiligten spielt aus, was sein Charakter macht. Alles, was wir sehen, sind ein paar Leute, die in mehr oder minder gleichem Tonfall erzählen.
  • packende Schilderungen auf beiden Seiten: Wo bleiben die Sinneseindrücke der Charaktere? Wo bleibt die Begeisterung? Wo bleibt das Herzblut?
  • Soundeffekte: Kindisch? Von mir aus. Aber Geräusche unterstützen die Stimmung. Egal, ob vom MP3 oder selbstgemacht. Als Kinder wußten wir das noch.

Würfellose Rollenspiele haben meinen Spielleiter-Stil geprägt: Amber, Theatrix, etwas später dann Everway und seit kurzem Stalker. Alle diese Spiele betonen, wie wichtig es ist, daß die Spieler nicht nur erzählen, was ihre Charaktere tun, sondern daß sie sich mit ihnen identifizieren und sie auch schauspielerisch darstellen.

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In Theatrix beispielsweise findet sich dieses Juwel:

Whether an action Succeeds or Fails is not dependent upon how skilled a character is. Success and Failure are dependent upon the roleplay of the actors, and the requirement of the plot only (…) Very creative or very well acted solutions (…) are more likely to be deemed Successes.

(Theatrix Core Rules, Seite 52)

 

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Auch das Flow-System, das in Ville Vuorelas “Stalker” zur Anwendung kommt, stößt ins gleiche Horn: Der SL legt für ein Hindernis eine Schwierigkeit fest und quantifiziert dann den Lösungsvorschlag des Spielers und seine darstellerische Leistung. Eine einfache Formel sagt dem SL, ob der Charakter erfolgreich ist oder nicht.

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Das gesamte Amber Diceless-Regelbuch bietet auf 256 Seiten die größte Dichte an Spieler- und Darstellungstips, die ich jemals in einem Buch gelesen habe, das NICHT für Schauspielschüler geschrieben wurde.

Ich habe in der Vergangenheit immer wieder erboste Stimmen gehört, die die vermeintliche Arroganz dieser Regeln kritisieren. “Nicht jeder ist gleich!”, ist eines der Argumente, “es gibt einfach auch Spieler, die nicht so einfach aus sich herausgehen können!”

Dazu sage ich nur eins: Glaube ich nicht.

Ich sage das aus gutem Grund, nämlich weil ich als SL eben solche Spieler hatte und sie mit Hilfe der Amber-Spieltips zu freiwilligen schauspielerischen Leistungen gebracht habe, die unser aller Erwartungen um ein Vielfaches überstiegen. Mein bester Freund beispielsweise ist ein sehr scheuer, sehr stiller Mensch. In unserer Amber-Kampagne fing er plötzlich an, in character zu sprechen. Und damit nicht genug: Mit einer mittelmäßig ausgeprägten Schreib- und Leseschwäche ist er jemand, der nicht gerne zu Stift und Papier greift. Im Amber-Spiel lieferte er mir aus freien Stücken Dutzende doppelseitig beschriebene DIN A4-Blätter: das Tagebuch seines Charakters. Ähnliche Dinge erlebte ich auch mit anderen Spielern.

Es sind diese Erfahrungen, die mich geprägt haben. Und die mir gezeigt haben, daß das typische, nerdige, kinnbärtige (bitte um Verzeihung für diese Klischees) Rollenspiel, bei dem sozial inkompatible Menschen um einen Tisch hocken und blutleer die Aktionen ihres Charakters beschreiben, nicht das ist, was das Rollenspiel verdient hat.

Aus eigener Erfahrung kann ich berichten, daß auch scheue, in sich zurückgezogene Spieler weit über ihre Grenzen hinauswachsen, wenn sie vom Spielleiter behutsam gefordert werden, nicht nur auf den “Spiel”-Aspekt des Rollenspiels zu achten, sondern auch auf den “Rollen”/darstellerischen Aspekt.

Einige Strategien für ein lebendigeres Spiel

Eine meiner Standard-Strategien ist es, Spieler, die indirekte Rede verwenden, immer wieder aufzufordern, direkte Rede zu benutzen. Eine andere: Ich ermuntere Spieler, die Stimme ihres Charakters zu finden und dabei vermeintlich lustige Sprachgewohnheiten und Extreme zu vermeiden. Wenn die Räumlichkeiten es zulassen, spielen wir in Zeitlupe Kampfszenen aus. Überhaupt: Werdet körperlich! Schauspielern setzt den ganzen Körper ein, nicht nur Hirn und Stimmbänder. Und: Soundeffekte. Vergessen wir die Soundeffekte nicht. Wir alle wissen, wie leblos und langweilig ein Film ohne Soundeffekte ist. Nehmt nur den folgenden Clip und seht ihn euch zuerst ohne Ton, und danach mit Ton an.

Fazit

Und damit kommen wir zur Konsequenz aller oben genannten Dinge: Das was ich als “lebendiges Rollenspiel” bezeichne, also ein Spiel, in dem die Teilnehmer schauspielern und erzählen, funktioniert nur dann, wenn die Spieler nicht allzu oft aus ihrer Darstellung gerissen werden: Je weniger Würfelei, desto weniger Störung. Vielleicht ist das der Grund, warum für mich persönlich das würfellose Spiel immer der König unter den Rollenspielen sein wird.

Das neue D&D — naja

Seit 20 Stunden bin ich nun im Besitz des neuen D&D-Basisregelwerks. Hm. Mein bisheriges Fazit: Ich halte es für einen Schritt in die richtige Richtung. Aber für meinen Geschmack ist es immer noch viel zu kompliziert. Naja. Das war zu erwarten. Mir ist ja Risus in den allermeisten Fällen schon viel zu viel.

Gut gemacht ist es trotzdem. Hätte ich nicht anders erwartet, vor allem, weil zwei Leute aus der Szene mitgeschrieben haben, auf die ich große Stücke halte: Zak und John Tarnowski, aka RPG Pundit.

Bin mal gespannt, was ihr so sagt. Viel Spaß beim Lesen!

Rollenspiel-Archäologie: Empire of the Petal Throne, 1987

Empire of the Petal Throne
Empire of the Petal Throne

1984 fing ich das Rollenspielen an, und 1987 oder 1988 kaufte ich die zweite Auflage von Professor MAR Barkers “Empire of the Petal Throne” (EPT) (die Erstauflage war 1975 als Box erschienen). Weder mit Tekumel, noch mit D&D hatte ich sehr viel zu tun, auch wenn wir in der Schule einige male gespielt hatten. Bis heute kann ich nicht sagen, warum ich mir das Regelbuch kaufte — aber seitdem gehört es zu meinen absoluten Schätzen im Rollenspielbereich.

Interessant finde ich auch, daß Professor Barker schon zur damaligen Zeit etliche Jahre an der Entwicklung seiner Welt (Tekumel) gearbeitet hatte — die Erfindung von D&D kam ihm damals wie gerufen, um auch andere Menschen an den Abenteuern seiner fremdartigen Welt teilhaben zu lassen. Relativ bald wichen die Regeln dann dem, was mittlerweile als “Perfected Rules” bekannt ist. Kurze Zeit aber spielten Barkers Gruppen mit den Regeln aus dem rosafarbenen Buch.

Obwohl die EPT-Regeln zeitlich ganz nahe an OD&D liegen, fallen sie durch einige Besonderheiten auf. Ich erschaffe im Folgenden einfach mal einen Charakter, um den ganz speziellen Flair der Regeln darzustellen.

Charaktererschaffung

Die Talente:
Das sind die Attribute, sechs an der Zahl. Ermittelt werden sie mit 1W100. Ich würfle folgende Werte:

Strength: 98 (superb, +2 on both hit and damage dice)
Intelligence: 36 (dumb, -1 from damage dice; can use “Eyes” (magische Gegenstände), but cannot use spells of more than Group II complexity)
Constitution: 61 (Healthy, +1 on hit dice, 60 percent chance of revivification, healing spells and “Eyes” always work)
Psychic Ability: 39 (Barely psychic, may use spells only up through Group II)
Dexterity: 99 (Agile, +2 on hit dice, +1 on damage dice)
Comeliness: 02 (Hideous, the character is ugly enough to frighten his or her own mother, if met unexpectedly at night)

Als erstes fällt mir natürlich die Ermittlung der Attribute mit Prozentwürfel auf. Sehr vage ist allerdings die Formulierung “+ on hit dice”, weil sie nicht festlegt (auch im gesamten übrigen Rest des Buchs nicht), ob damit die “Hit Points” (Lebenspunkte) oder der Bonus auf die Trefferchance gemeint ist. Hier wird also eine individuelle Regelung fällig. Ich gehe mal logisch vor und gebe Trefferchancen-Boni bei hoher Kraft und Geschicklichkeit. Halten wir fest:

Bonus to hit (aus Strength und Dexterity): +2+2 = +4
Bonus on Hit Dice: +2+1+2 = +5
Bonus on Damage Dice: +2-1+1 = +2

Aber schauen wir weiter:

Original Skills:

Hier wird die Hintergrundgeschichte des Charakters festgelegt. Ebenfalls mit 1W100. Je höher der gewürfelte Wert, desto mehr Fertigkeiten beherrscht der Charakter. Es gibt drei Gruppen von Skills: “Plebeian” (Pöbel), “Skilled” und “Noble”. Ich würfle 70.

70: Choose one skill from each of the three groups.
Mal sehen. Ich wähle “Seiler” aus Gruppe I, “Waffenschmied” aus Gruppe II und “Arzt” aus Gruppe III.

Special Professional Skills:

Jetzt geht es ans Eingemachte. Wieder mit einem W% ermittle ich nun, welche Krieger-, Priester- oder Magie-Fertigkeiten mein Charakter hat. Zuvor muß ich mir aber aussuchen, welche der drei Sparten ich überhaupt wähle. Angesichts meiner mageren Psychischen Talente bleibe ich lieber am Boden und wähle die Krieger-Richtung. Nun würfle ich den Prozentwürfel und schaffe 62.

62: Choose 4 from among the first 5.

Die ersten fünf Skills in der Krieger-Tabelle sind: spearman, mace/flail user, axeman, swordsman und slinger. Ich entscheide mich tatsächlich gleich für die ersten vier.

Skills for Magic Users

Hätte ich mich für eine Priester- oder Magier-Laufbahn entschieden, hätte ich bestimmte Grundzaubersprüche bekommen, die ich, je nach Mächtigkeit, zwischen ein- und dreimal täglich einsetzen hätte können. Hier ist also eine enorm starke Abweichung zu OD&D festzustellen.

Gleichzeitig gibt es keine Erfolgsgarantie für eingesetzte Zauber. Abhängig von der Erfahrungsstufe des Zauberers oder Priesters gibt beginnt die Mißerfolgsquote bei 60 Prozent (1. Stufe), um schließlich bei 0 Prozent (Stufe 9+) anzukommen.

Zusätzliche Zaubersprüche werden erlernt, indem beim Erreichen einer neuen Stufe einmal mit 1W100 gewürfelt wird. Je höher, das Ergebnis, desto mehr und mächtigere Sprüche lernt der Zauberer oder Priester. Die mächtigsten Zaubersprüche sind in der Gruppe III zu finden. Dazu gehören beispielsweise Gestaltwandlungen, Plagen, Dämonenbeschwörung, Reinkarnation und Wunscherfüllung.

Erfahrungspunke

Diese Regeln erinnern mich stark an alte Hausregeln, die in den 70ern verwendet wurden. Es gibt nur zwei Arten, wie der Charakter Erfahrung sammeln kann: durch das Anhäufen von Schätzen und durch das Besiegen von Gegnern. Dabei bringt 1 Káitar (Goldmünze) 1 Erfahrungspunkt, und jeder Trefferwürfel eines besiegten Gegners ist 50 Erfahrungspunkte wert.

Trefferwürfel:

Trefferpunkte werden mit W6 erwürfelt. Für meinen erststufigen Krieger bekomme ich 1W6+1, dazu die Boni aus Kraft, Konstitution und Geschicklichkeit (insgesamt +5): Ich starte also mit 1W6+6 Trefferpunkten ins Spiel. Ich würfle 3, habe also insgesamt 8 Hit Points.

Schaden:

In EPT richten die meisten Waffen 1W6 Schaden an. Ausnahmen sind Dolche oder Messer (1W6 Schaden, bei 5 und 6 nochmal würfeln). Mein Krieger bekommt zusätzlich zu diesen Werten noch Boni für Stärke und Geschicklichkeit, und einen Malus wegen niedriger Intelligenz. Insgesamt bekomme ich +2 dazu. Der Schaden, den mein Krieger also bei einem Treffer mit einer herkömlichen Waffe anrichtet, ist 1W6+2.

Das ist beachtlich, wenn wir bedenken, daß ein durchschnittlicher Krieger der ersten Stufe gerade mal 4,5 Trefferpunkte hat.

Damit genug für heute. Bald geht’s weiter!

Sword & Sorcery: Metal mixtapes

Vor ungefähr einem Jahr schwärmte ich von Sword&Backpack, dem geistigen Bruder von Wyaul Hyoiwto, den Freeform-Regeln, mit denen wir seit sehr langer Zeit rollenspielen.

Unsere Vorgehensweise ist sehr einfach:

1) Wir entwerfen Charaktere mit einem Regelwerk, das uns gefällt. Das bedeutet in unserem Falle meistens ein OSR- oder original Old School-Werk (für Fantasy: Lab Lord, AD&D 1e, EPT).

2) Wir spielen einige Zeit mit den Regeln — meistens einige Stunden lang, bis wir ein Gefühl dafür entwickelt haben, wie was im Spiel funktioniert.

3) Danach stellen wir auf Wyaul Hyoiwto um — über-den-Daumen-gepeilt-das-dürfte-ungefähr-diese-Erfolgschance-haben-würfle-mal-Trefferpunkte-braucht-kein-Mensch-Freeform.

Was Sword&Backpack so geil macht, ist allerdings nicht alleine die Tatsache, daß es den exakt gleichen Angang an Regeln hat, sondern, daß die Macher von Anfang an Mixtapes auf tape.ly anboten, die der SL im Hintergrund der Spielsitzung laufen lassen konnte.

Aber, ABER — GOTT SEI DANK, die Mixes waren keine ollen Fantasy-Musik-Soundtrack-Schwurbeleien (die finde ich persönlich unerträglich langweilig), sondern waren Stoner Rock/Punk/Metal-Tapes. Genau diese Musikrichtungen unterstützen das Schmutzige von Sword&Sorcery auf unerhört gute Weise.

Metal-Mixtapes für Sword&Sorcery-Spiele. Da werde ich in Zukunft auch einige beisteuern.

Bis es soweit ist: Hier alle Sword&Backpack-Mixtapes für euch.

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Wizards of Self-Destruction
, ein Gastmix für Sword&Backpack.

D&D 5e Basic: kostenloses pdf

Großartig. Mike Mearls hat heute angekündigt, daß es eine Basic-Version des neuen D&D 5e geben wird — und zwar in Form eines kostenlosen pdfs. Das finde ich große Klasse.

Und was wird 5e Basic enthalten? Mike schreibt:

(Basic D&D) geht von Stufe 1 bis 20 und behandelt den Kleriker, Kämpfer, Dieb und Magier. (…) Es umfaßt Zwerg, Elf, Halbling und Mensch als Rassen-Optionen.

(…)

Wenn Basic D&D das Äquivalent zur klassischen Rules Cyclopedia ist, dann sind die (neuen) drei Regelbücher die Analogien zu Advanced Dungeons&Dragons (…) Basic D&D ist das Herz des Spiels und könnte mit Leichtigkeit für ein ganzes Spielerleben aureichen.

Wenn das D&D Starter Set in den verkauf geht, wird Basic D&D alle notwendigen Materialien umfassen, die man braucht, um einen Charakter zu erschaffen und bis zur 20. Stufe zu steigern. Im August, wenn das Player’s Handbook rauskommt, wird Basic D&D um wichtige Monster, magische Gegenstände und Regeln erweitert.

Großartig! Ich bin gespannt.

Irgendwie d20-Freeform: Fahrzeugkampf

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Fahrzeugkampf

Im Kampf Mann gegen Fahrzeug oder Fahrzeug gegen Fahrzeug unterscheiden wir zwischen leichten und schweren Waffen.

Leichte Waffen sind alle die, die ein Mensch problemlos mit einer Hand führen kann: Pistolen, Maschinenpistolen, leichte Maschinengewehre, Ölsprüher, Nebelkerzen und so weiter.

Schwere Waffen sind alle die, die ein Mensch nur mit Mühe oder gar nicht mit zwei Händen führen kann: schwere Maschinengewehre, Bordgeschütze, Kanonen, Minenleger, Raktenwerfer, und so weiter

Nun könnte man einem Fahrzeug einfach eine Anzahl von Treffern geben und dann die normalen Kampfregeln verwenden. Das ginge natürlich, aber wir finden es langweilig. Das unterscheidende Moment im Fahrzeugkampf ist meiner Meinung nach, daß ein einziger Treffer — der Entscheidungstreffer, der Kill — den Kampf entscheidet.

Deshalb führen wir im folgenden die Treffermatrix für den Fahrzeugkampf ein. Die obere Zeile gibt an, ob der Schütze mit einer leichten oder schweren Waffe auf ein Fahrzeug schießt. In der linken Spalte sind die Fahrzeugtypen zu finden, auf die geschossen wird. Dort wo sich Waffen- und Fahrzeugtyp kreuzen, steht eine Zahl. Dies ist die Zahl, die ein Schütze mindestens auf dem W20 würfeln muß, um den Kill — den Treffer, der das Fahrzeug lahmlegt — zu schaffen.

Wenn der Spielleiter ein Fahrzeug besonders robust machen will, kann er auch die Anzahl der erforderlichen Kills von 1 auf beliebig viele hochsetzen.

Charaktere, die gut schießen können, dürfen bei einem Mißerfolg nochmal würfeln.

Ohne Titel

Wenn ein Charakter den Kill geschafft hat, würfelt er nochmal mit 1W20. Bei 1-16 hat es ein Fahrzeugteil so stark beschädigt, daß eine Weiterfahrt nicht mehr möglich ist. Bei 17-20 wurde der Fahrer getroffen.

KILL — welches Fahrzeugteil wurde getroffen?

Ohne Titel


Beispiel:

Adam ballert mit seiner Maschinenpistole auf den flüchtenden Ford, dessen Fahrer ihm Sekunden zuvor das letzte Essen gestohlen hat. Eine Maschinenpistole zählt als leichte Waffe. Adams Spieler würfelt eine 10.

Um die Limousine außer Gefecht zu setzen, bräuchte er mindestens 17. Der Spielleiter legt fest, daß der Schuß weit daneben ging. Aber Adam ist ein geübter Schütze und darf deshalb diese Probe nochmal wiederholen. Jetzt würfelt er eine 5, sehr schlecht. Eine Salve gesteht ihm der Spielleiter noch zu, und diesmal schafft er eine 17. Das genügt für einen Kill. Mit dem W20 ermittelt Adams Spieler, ob er das Auto oder den Fahrer außer Gefecht gesetzt hat: eine 18 — Adams Salve hat den Fahrer erledigt.


 

Verfolgungsjagden

Jede Partei würfelt drei Proben hintereinander. Wer am erfolgreichsten abschneidet, hat den Gegner entweder abgehängt oder eingeholt.

Irgendwie d20-Freeform: Erfahrung

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Erfahrungspunkte

Immer, wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl von Abenteuerpunkten erreicht, steigt er in eine neue Stufe auf. Dies ist nicht nur ein sichtbares Zeichen für die erreichten Leistungen, sondern es hat auch handfeste Vorteile: 
Jeder Held bekommt einen zusätzlichen Trefferpunkt.

Eine Beschreibung oder Fertigkeit des Charakters verbessert sich, wenn der Spieler mit 1W20 mindestens so hoch würfelt wie die neue Stufe x 1,5. Zur besseren Übersichtlichkeit ist diese Mindestzahl in der Abenteuerpunktetabelle angegeben. Der Spieler sollte auf dem Charakterblatt deutlich kennzeichnen, welche Fertigkeiten verbessert wurden. Für eine Verbesserung hat er zwei Versuche frei.

Ohne Titel

Irgendwie d20-Freeform: PSY oder Zauberei

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PSY oder Zauberei

Für Spiele, die völlig ohne übernatürliche Aspekte auskommen sollen, ist PSY nicht geeignet und wir empfehlen, diese Regeln nicht zu verwenden. Wenn es jedoch etwas mystisch sein darf, ist PSY genau richtig.

Manche Menschen nennen PSY übernatürlich. Andere bestehen darauf, daß auch PSY wissenschaftlich erklärt werden könne.

Für die Regeln spielt das keine Rolle.

Wenn ein Spieler seinen Psyoniker etwas unternehmen lassen möchte, das ein normaler, durchschnittlicher Mensch nicht ohne Hilfsmittel ausführen könnte, muß er eine PSY-Probe ablegen.

Der Spielleiter schätzt die Schwierigkeit des Versuchs ein und nennt dem Spieler anschließend eine Zahl, die dieser mindestens mit dem W20 erreichen muß. Jeder Einsatz von Psy ist anstrengend, und der Psyoniker tut sich im Anschluß schwerer, sich zu konzentrieren oder schwere körperliche Arbeit zu verrichten. Welche Erschwernisse auf die Würfelprobe der Psyoniker genau bekommt, legt der Spielleiter fest.


Beispiel:

Psyoniker Adam möchte dem Wachtposten der Bikergang einen psyonischen Schlag verpassen, der ihm das Bewußtsein raubt. Der Spielleiter legt fest, daß Adam mindestens eine 15 braucht. Sein Spieler schafft sogar 16, und der Wachtposten sackt wie vom Donner gerührt in sich zusammen. Spielleiter legt nun fest, daß Adam nach diesem PSY-Einsatz eine Stunde lang so eschöpft ist, daß er 5 Punkte Abzug auf alle Aktionen bekommt.