I survived the Deathtrap Equalizer — zumindest bis jetzt

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(früher sah dieses Abenteuer mal so aus:)
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Deathtrap Equalizer. Ein legendäres T&T-Soloabenteuer. Erstmals 1977 erschienen. Seit einiger Zeit neu aufgelegt als pdf.

Vier Begegnungen habe ich als Grimnir, Zwergenkrieger der 7. Stufe, schon überlebt. Die Nacht mit der schönen Hexe. Die menschenfressenden Affen. Den Teleport in dieses stinkende Erdloch. Und den 10 Meter großen Riesen mit 12W6+38 und KON 47.

Ha!

Dann bin ich wieder auf 2a gelandet und mir wurde ans Herz gelegt, mich erstmal auszukurieren. Ich komme wieder. Morgen.


Grimnir, Zwergenkrieger, 7. Stufe, 15.752 Abenteuerpunkte

Attributes:
STRENGTH 34
ARCANE 9
IQ 12
LUCK 9
CON 32
DEX 12
CHA 13
SPEED 14

Combat Adds: +50
Natural Armor (Warrior): 8

Skills:
Mountaineering 4
Sneaky 3
Specialized weapon (Ax): add level to appropriate Saving Rolls

Languages: Human, Dwarf, Thieves Cant

Weapons:
Warhammer, 5+51
Dwarven War Ax, 6+52
Brass Knuckles, 3+50
Magic Broadsword (dispells all magic up to level 4): 6+50
Sword “Oiving” (heals 3 hits per combat turn; if used in combat, make L2SR on Luck after 3rd combat turn to see if it breaks)

Armor:
Magickal plate armor, 18 hits taken

Coins:
1.077 GP

Treasure (stashed away):
Mirror, 500 GP
Emeralds, 20×400 GP
Silver shield, 5 hits taken, blinds opponents, adds +1 to combat


 

Mein Schatzzzzzzz

…heißt “Tunnels & Trolls”, oder, wie die deutsche Version so schön genannt wurde, “Schwerter & Dämonen”.

Lustigerweise habe ich T&T nie in der Gruppe gespielt, sondern immer nur alleine. Und das, obwohl ich viele der ganz alten Gruppenabenteuer zu Hause habe. Und drei unterschiedliche Auflagen. Irgendwann dieser Tage muß ich mit meinen Leuten endlich mal hardcore old school spielen und T&T kredenzen. Das System ist es auf jeden Fall wert. Es ist schließlich eines der wenigen alten Systeme (veröffentlicht im April 1975), das a) immer noch aufgelegt wird, und b) im Regelkern annähernd unverändert blieb.

"Schwerter & Dämonen" kam 1983 in Deutschland heraus (ein gewisser Herr Ulrich Kiesow hatte die Übersetzung gemacht). Angeblich kam es vor der deutschen Version von D&D auf den Markt und ist somit das erste in Deutschland erschienene Rollenspiel.

“Schwerter & Dämonen” kam 1983 in Deutschland heraus (ein gewisser Herr Ulrich Kiesow hatte die Übersetzung gemacht). Angeblich kam es vor der deutschen Version von D&D auf den Markt und gilt somit als das erste in Deutschland erschienene Rollenspiel.

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Das Charakterblatt von S&D. Knapp, simpel und völlig ausreichend.

Tunnels & Trolls, 5. Auflage, als Corgi-Taschenbuch. Phänomenales Spiel in einem Format, dessen Handlichkeit seinesgleichen sucht. Ich hüte es wie meinen Augapfel.

Tunnels & Trolls, 5. Auflage, als Corgi-Taschenbuch. Phänomenales Spiel in einem Format, dessen Handlichkeit seinesgleichen sucht. Ich hüte es wie meinen Augapfel.

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Die “Mythical 6th Edition” (M6E), die Auflage, die ich persönlich regeltechnisch am besten finde. Veröffentlicht von einem Gauner, der ungefragt Illustrationen und Homepage-Inhalte verwendete und die Künstler und Autoren um ihr Geld brachte. Trotzdem sind die Regeln und Optionen die beste Version von T&T, die ich kenne.

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Grimnir, mein Zwergenkrieger der 7. Stufe für die M6E. Was für ein Ochse.

D&D-Module mit DSA spielen — erste Regel: Don’t.

(Hat wenig mit dem Artikel zu tun, gefällt mir aber ungemein)

Ich bin ein Fan des alten DSA. Auch, wenn mein aventurischer Glaubenseifer mir manchmal aufs Hirn schlägt , gibt es wenig Dinge in meinem rollenspielerischen Leben, mit denen ich — natürlich — mehr gute Dinge verbinde als DSA1.

Gleichwohl gibt es vor allem für die frühen Ausgaben von D&D und dessen Retroclone eine große Anzahl überragender Module (beispielsweise das heißheißheiße “Forgive Us” von Kelvin Green), die ich unbedingt mit meiner Gruppe teilen möchte. D&D spielten wir früher mal, wir wollen lieber DSA dafür verwenden.

Und die Umrechnerei geht los. Wenn wir OD&D als Basis nehmen, dazu die Hausregeln von Gary selbst, hat ein Krieger 4,5 Hit Points (1W6+1). Eine Waffe richtet 1W6 Punkte Schaden an. Im Schnitt stirbt also ein Krieger nach zwei Treffern.

Wollte ich das mit DSA simulieren, müßte ich hergehen und die Trefferpunkte einer Waffe (sagen wir, eines Schwertes) so hochsetzen, daß ein Krieger (30 Lebenspunkte) ebenfalls nach zwei Treffern seine Vorfahren besucht — oder die Lebenspunkte so runtersetzen, daß es ebenfalls paßt. Nehmen wir an, ein Krieger der 1. Stufe trägt im Schnitt eine billige Lederrüstung mit Rüstungsschutz 3.

Normalerweise macht ein Schwert in DSA1 1W6+4 Trefferpunkte, minus Rüstungsschutz (in unserem Falle 3) kommen wir bei 1W6+1 Schadenspunkten an. Wenn wir die Trefferpunkte des Schwertes hochsetzen, müßte es pro Treffer gegen Rüstungsschutz 3 durchschnittlich 18 Trefferpunkte machen — das sind ungefähr 5W6. Wenn wir die Waffenwirkungen so anpassen, müssen wir wieder zusammenzählen, rumrechnen — das Spiel wird komplizierter.

Wenn wir die Lebensenergie so anpassen, daß ein Krieger nach zwei Treffern mit dem Schwert stirbt, müßten wir seine Lebensenergie durch 3 teilen, um ungefähr hinzukommen. Ein Krieger ginge dann mit 10 LP ins Spiel, ein Magier mit 7.

Das geht natürlich alles. Bei den Zaubern allerdings wird es schon annähernd unmöglich. Die Vancesche Magie bei D&D im Gegensatz zum Astralpunktezaubern bei DSA, die schier überwältigend größere Auswahl an Sprüchen bei D&D — alles das sind Hindernisse, die nur mit enormem Aufwand zu überwinden sind, nur um am Schluß zum Fazit zu kommen: Das ist nicht mehr DSA1. Natürlich nicht. Es ist ein furchterregender Zwitter, dessen Bekanntschaft aller Erfahrung nach keinen großen Spaß macht.

Also, erste Erkenntnis: Machen wir das nicht.

Aber wir wollen ja (prä-4, prä-Next-) D&D-Module spielen, nur halt nicht mit D&D. Und auch nicht, Erkenntnis, mit DSA.

Mein Tip, und der ist wirklich und tatsächlich ernst gemeint, weil wir ihn schon sehr, sehr oft umgesetzt haben: Nehmt Risus. Laßt euch nicht von der grafischen Gestaltung abschrecken, dieses System hat durchaus ernsthaften Tiefgang.

Und hier kommt dann unser “Helden&Abenteuer” zum Einsatz, eine Old School-Fantasy-Anpassung für Risus.

Dort finden wir unter anderem für die Konvertierung von Spielercharaktern diese Regelung:

Umwandlung von DSA (1-3), D&D, D20 und S&D (T&T)

insgesamt verteilbare Klischeewürfel = (Erfahrungsstufe+5); davon dürfen auf das Hauptklischee höchstens (Erfahrungsstufe+3) verteilt werden.

Ein Krieger der 1. Stufe bekommt also 6 Klischeewürfel, die er frei verteilen darf; 4 Klischeewürfel dürfen dabei höchstens auf das Hauptklischee verteilt werden. Fertig. Das dauert keine fünf Minuten.

Bei der Umwandlung von Monstern ist das ganz ähnlich:

(Hit Dice+2) = Klischeewürfel des Monsters

Als Beispiel ein OD&D-Ork mit 1 Hit Die. Daraus werden für Helden&Abenteuer 3 Klischeewürfel, die üblicherweise alle auf das Monsterklischee verteilt werden, also: Ork(3).

Mit diesem Regelsystem habe ich schon so einige D&D- (und LOTFP-) Module geleitet. Die Reaktion meiner Spieler war durchwegs begeistert.

DSA-Gruppenvertrag: Noch deutscher geht’s nicht

… und das meine ich im abfälligsten Sinne.

(Und das.)

DSA5 schiebt sich meiner Meinung nach immer mehr in Richtung absolute Lächerlichkeit vor. Zuerst schafft es die Redaktion einfach nicht, sich von überkommenen Regelkonstrukten zu lösen, weil sie die Hardcore DSA4.x-Fanboys nicht verprellen möchte. Daß deswegen aller Voraussicht nach weniger neue Spieler rekrutiert werden, scheint man in Kauf zu nehmen. Oder das Denken läuft in derart bräsigen Bahnen, daß man eigentlich völlig überfordert ist. Und jetzt… kommt der Gruppenvertrag.

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Individualität ist für DSA-Spieler nicht.

Dieser Gruppenvertrag wird Bestandteil des neuen Regelwerks sein. Gruppenverträge sind ja nichts Neues, und allen Mitspielern tut es gut, zumindest die groben Eckdaten der Spielumgebung zu kennen.

Aber was bei DSA dabei rauskommt, ist wieder mal ein feuchter Beamtentraum:

Da finden wir vertraglich festgezurrte Ernährungsregeln. Klar, so was muß der brave deutsche Spieler von DSA4.x+ schon schriftlich fixieren. Wo kämen wir denn da hin, wenn jeder vertraglos(!) essen und mitbringen würde, was er will?

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Zum Glück ist auch das Verzehren von Snacks während des Spiels vertraglich geregelt:

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Aber damit der Lächerlichkeit noch nicht genug. Noch lange nicht. Ein braver deutscher Rrrrrollenspieler regelt natürlich auch die Höchstdauer für Regelsuche:

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Hach, wie ich das liebe. Bei so etwas sitze ich immer händereibend und/oder schenkelklopfend vor dem Bildschirm und sehe zu, wie sich ein vormals großer Name (ein großer Name, verdammt nochmal, und was machen die Erben draus?) selbst demontiert.

Ich erwarte mit Spannung, ob es bald Aktenordner für DSA zu kaufen gibt. Darin könnten die Verwaltungsbeamten Spieler dann die neuesten Änderungen im Gruppenvertrag abheften. Als Loseblatt-Sammlung. So wie das hier:

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Der Tod des Spiels ist ein Meister aus Deutschland.

(OT) Mein neuer Online-Shop

Mojo Joe's Logo Etsy

Leute, die mich kennen, wissen, daß ich seit 30 Jahren in Sachen Meditation, Okkultismus und Esoterik aktiv bin. Ich praktiziere Bhakti Yoga (eine hinduistische Religionspraxis), und ich liebe Volksreligionen aller Art.

Grund genug, einen Online-Shop aufzubauen, der Spirituelle Öle und Kräuter aus dem Hoodoo, Amulette und Talismane aus vielen verschiedenen Kulturkreisen und Komplett-Sets für Zaubersprüche verkauft.

Mojo Joe’s heißt er, und ich würde mich freuen, den ein oder anderen von euch dort begrüßen zu dürfen.

Liebe Grüße
Norbert

DSA Klassik: sehr schön, aber…

DSA1-Abenteuer-Basis-Spiel

…die Lebenspunkte müssen weg. Oder irgendwie schneller weg.

Soweit (wieder einmal) unsere Erkenntnis nach einem Impromptu-DSA-Spielabend. Die von uns verwendeten Regeländerungen, um DSA1 schnell zu machen, funktionieren gut, bis auf die Tatsache, daß die Spieler wieder EWIGKEITEN damit verbringen müssen, Würfel durch die Gegend zu rollen, bis irgendwer schließlich das Zeitliche segnet.

Spannende Kämpfe sehen anders aus.

Wenn also jemand die DSA-Klassik-Option mit Lebenspunkten verwendet, dann ergibt es vielleicht Sinn, wenn beim Auswürfeln des Schadens 5 und 6 explodieren. Somit hätte auch ein Held mit einem Messer oder Dolch zumindest eine kleine Chance, gegen einen gut gerüsteten Gegner auch was auszurichten.

Die ersten Würfeltests, die ich im Privaten durchgeführt habe, sind vielversprechend. Mehr dazu, sobald wir weiter getestet haben.