Crimson Dragon Slayer: unser Charakterblatt

CDS Character Sheet

Gerade habe ich unser Charakterblatt für +VengerSatanis’ Crimson Dragon Slayer fertiggemacht.

Es ist extra kitschig und nicht ganz ausbalanciert, so wie sich das für das Spiel gehört. Die Fußzeilengraphik habe ich aus dem uralten Spielhandbuch von “Runestone” für den C64 geklaut, der Schild stammt von einem D&D-Charakterblatt, das ich in grauer Vorzeit irgendwo gefunden habe. Der Drachenschwanz ist Teil einer mittelalterlichen Illustration (CC) eines walisischen Handbuchs. Alle anderen Grafiken sind von mir.

Irgendwie d20-Freeform: schnelle Kampfmanöver

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One man punches another in a drunken tavern brawl, two other Wellcome V0019587
Eine Aktion, viele Möglichkeiten: Das hier könnte eine stinknormale Attacke sein (erleichtert wegen überlegener Position), aber auch ein Manöver mit dem Ziel, den sitzenden Gegner zu Fall zu bringen. Der Getroffene könnte seinerseits ein Manöver starten, beispielsweise, den überstreckten Arm des Angreifers festzuhalten und ihn mit auf den Boden zu ziehen (klappt manchmal, aber nicht oft).

Daß der W20 mein erklärter Lieblingswürfel ist, habe ich hier in der Analogkonsole schon öfter zum Ausdruck gebracht. Keine andere Würfelsorte, und dementsprechend keine andere Würfelmechanik, verschafft mir mehr positives Spielgefühl. Sozialisierung in Reinform.

Drüben auf Google+ (ernsthaft jetzt, für Rollenspieler gibt es keine bessere Plattform als G+) hat mich der sympathisch wahnsinnige +ArnoldK wieder mal zum Nachdenken gebracht:

Welche Regeln verwende ich tatsächlich, wenn ich Kämpfe in Freiform-W20-Spielen leite?

Über allem steht der Grundsatz: Hoch ist gut. Je höher der Spieler würfelt, desto besser ist es für seinen Charakter. Das gilt auch für mich und meine NSCs.

Wir spielen D&D-artig, das heißt, es gibt keine aktive Parade — die Gefährlichkeit eines Gegners wird in die Mindestzahl miteingerechnet, die der Spieler würfeln muß, um erfolgreich zu sein.

Um Tabellen zu vermeiden, gehe ich ungefähr von folgenden Werten aus:

gegen unterlegene Gegner/Schwierigkeit: mindestens 3
gegen viel schwächere Gegner/Schwierigkeit: mindestens 7
gegen schwächere Gegner/Schwierigkeit: mindestens 9
gegen gleichwertige Gegner/Schwierigkeit: mindestens 11
gegen überlegene Gegner/Schwierigkeit: mindestens 13
gegen stark überlegene Gegner/Schwierigkeit: mindestens 15
gegen übermächtige Gegner/Schwierigkeit: mindestens 19

Während ich vor einiger Zeit meine Regeln für Kampfmanöver (Teil 1 und Teil 2) vorgestellt habe, macht Arnold heute einen ziemlich eleganten anderen Vorschlag:

Als Manöver gelten alle Aktionen im Kampf, die dem Charakter Vorteile verschaffen, aber kein direkter Hieb oder Wurf sind: beispielsweise Schubsen, Beinstellen oder Entwaffnen.

Vorsichtige Manöver: Mache eine erfolgreiche Attackeprobe. Danach mußt du eine Kraft- oder Geschicklichkeitsprobe bestehen, die je nach Statur und Gewicht des Gegners erleichtert oder erschwert ist. Wenn du beide Proben erfolgreich bestanden hast, führt dein Charakter das Manöver aus. Kampferfahrene Charaktere bekommen Boni.

Waghalsige Manöver: Der Gegner hat eine zusätzliche Attacke gegen dich frei. Du mußt eine Kraft- oder Geschicklichkeitsprobe bestehen (siehe oben). Wenn sie gelingt, gelingt auch das Manöver.

(Notizen) Charakterklassen für Crimson Dragon Slayer (und eine Fast-Rezension)

PreFinal+Cover

Der gute Venger Satanis veröffentlichte ja vor kurzem sein Halb-OSR-Spiel Crimson Dragon Slayer (kurz CDS), und was ich lese, gefällt mir gut. Lesern dieses Blogs wird es nicht entgangen sein, daß ich mit ungleich verteilten Würfelrechten im Spiel meine Probleme habe (I’m looking at you, World of Dungeons!), auch wenn diese Abneigung sich langsam legt.

CDS ist eine knallige Mischung aus Geektum und altem Spiel, ganz so, wie wir in den frühen 80ern rollengespielt haben (ich erinnere mich, daß ich einmal den Charakteren meiner Spieler bei der Durchquerung eines Tals Zwerge auf den Hals hetzte — die mit, ähem, Fallschirmen von oben absprangen; ganz zu schweigen von den Orks in einem Dungeon, die ein Rollenspiel spielten — Humans&Hordes –, für das ich sogar Regeln und Charakterblätter gebastelt hatte).

CDS handhabt das ganz ähnlich; alleine die Prämisse des Spiels ist Gonzo durch und durch: Im Jahre 1984 werden Menschen aus der Realwelt in ein Computerspiel hineingesaugt (eben besagtes “Crimson Dragon Slayer”), in dem sie dann Abenteuer erleben. Oder die Einkaufslisten im Spiel: Da gibt’s nicht nur Schwerter und Dolche, sondern auch Laserschwerter, Schallklappmesser, Maschinengewehre oder “Mel Gibson Interceptors” zu kaufen (und natürlich den Commodore 64). Mir persönlich gefällt das ausnehmend gut.

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Kostet 3000 Cyberkronen. Ist es wert.

Charaktere werden aus Rasse und Klasse gebaut; auch hier dominieren Optionen, die mich persönlich als 14-Jährigen in Begeisterungstaumel versetzt hätten (und es ehrlicherweise immer noch tun ;) ): Mensch, Elf, Höllenelf, Zwerg, Halbling, Roboter, Reptilianer, Feenprinzessin, Kristalline (jepp, aus Edelstein) und Hybriden (hier kann sich der Spieler aus allen Rassen eine Mischrasse bauen; die Regeln dafür sind einfach und ziemlich gut designt). Bei den Klassen gibt es wenig Überraschungen, da würde ich noch nachlegen wollen.

Ein Spielleiter könnte aber, wenn er wollte, CDS ganz einfach in ein ernsthaftes Spiel verwandeln, indem er die Gonzo-Elemente raus läßt. So oder so, das Spiel funktioniert, nimmt schöne Anleihen aus dem alten D&D (sechs Attribute, in Reihenfolge gewürfelt, Hit Points und Schaden auswürfeln), aber bringt richtig gute Neuerungen in das Spielsystem:

So wird CDS mit einem W6-Würfelpool gespielt (1W6 oder weniger: inkompetent/schwer; 2W6: kompetent/durchschnittlich; 3W6: Experte/einfach); der höchste Würfel zählt (außer bei Sechsen, da zählen alle), und je nach Würfelzahl steht das Ergebnis fest:

6: jede Sechs aktiviert eine sogenannte “Dominanz”, also einen Vorteil, den man sich aus einer kurzen Liste aussuchen kann (im Kampf beispielsweise zusätzlichen Schaden würfeln oder die nächste Probe des Gegners verschlechtern)
5: Erfolg
4: Halberfolg (im Kampf: halber Schaden)
3: Halbmisserfolg (im Kampf: Gegner bekommt freie Konterchance oder Charakter richtet nur 1 Punkt Schaden an)
2: Misserfolg
1: Patzer

Und ja, im Kampf würfelt der Spielleiter gegen die Spieler ;)

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Illustration aus CDS; (c) 2015 Venger Satanis

Als kleine Fingerübung konvertiere ich heute mal ein paar Charakterklassen von Advanced World of Dungeons zu CDS:
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MUSCLE WIZARDS
(HD: d6)

Musclewizard

Punch Casting: They channel spells through their fists in melee. If they hit successfully, they can send a spell through their fists into the opponent. They remain unharmed, even if that spell affects an area around them. All spells have a maximum range of 3 meters, which is the extra distance they can run/jump/flash-step and punch.

Muscle magic: A muscle wizard’s fist does d4 damage. Their fists get bonus dice and additional damage based on the highest level of spell they have prepared. They can use this bonus on other muscle-based activities like running, arm wrestling and kicking down doors.

They gain +2 HP for each level of spell they can cast safely.
They lose these bonuses as they cast the spells.
If they hit 0 HP as a result of spellcasting they fall unconscious from the overexertion.

Weapon proficiencies: fists.

Die Charakterklasse Muscle Wizard stammt von Monstrous Television, einem (soweit ich weiß) mittlerweile leider nicht mehr existenten OSR-Blog. Ich wandelte sie damals für World of Dungeons um. Für die obenstehende Version habe ich die Originalversion von Monstrous TV verwendet. Und was fällt mir auf? Ich mußte so gut wie nichts ändern.

Was bedeutet, daß die Übernahme von OSR/Original-Charakterklassen extrem einfach ist. Das halte ich für einen großen Pluspunkt.

YOGIS
(HD: d8)

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Yogis must begin as lawful in alignment and remain so or else lose the special powers given to them.

Possessions: Yogis are severely limited in the amount of possessions they may have – they may never possess more than what they can carry on their person, they avoid contact with gold or jewelry, and may not carry more than the equivalent of 1 CC worth of other types of treasure. They may not use magic items.

Ahimsa: Yogis should only cast non-violent spells. You lose half your experience levels if you resort to physical, verbal or magical violence. Yogis do not wear armor.

At 3rd level the Yogi has mastered the technique of Simulate Death: Once per day, you can lower your heart beat and body temperature and appear not to breathe; this lasts 1d6 minutes per level.

At 9th level: Obtain Devotees: The Yogi will attract a large number of loyal followers who will swear fealty to the character and wish to do good deeds in his or her name.

Weapon Proficiences: none.
Und auch hier bestätigt sich die beim Muscle Wizard gemachte Erfahrung: Klassen aus anderen OSR-Spielen können mit nur kleinsten Anpassungen in CDS übernommen werden.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 18: mein Lieblingssystem

#RPGaDAY

Tag 18: Favorite Game System

Ein einziges Lieblingssystem habe ich nicht, dafür ist meine Persönlichkeit offenbar nicht ausgelegt ;)

Ich habe für verschiedene Genres Lieblinge. Ohne Konkurrent bleibt Amber Diceless, weil es ein eigenes Genre ist.

  • Fantasy: Advanced World of Dungeons
  • Shadowrun/Cyberpunk: Wyaul Hyoiwto, Theatrix, Everway
  • (Hong Kong Movie) Action: Eight Buddha Palms, Everway
  • Endzeit/Near-Future SciFi: Stalker

Hinter allen Fotos steckt ein Link, also klickt! :)

Advanced WoD front
Advanced World of Dungeons von John Harper (und Varianten für andere Settings) hat sich trotz der “SL-würfelt-nicht”-Mechanik einen Platz in meinem Spielerherzen erobert. Schon verdammt geil.
Wyaul Hyoiwto
Wenn wir unbeschwert drauflosspielen wollen, hat sich Wyaul Hyoiwto (mein Spiel) bewährt.
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Theatrix von David Berkman, Travis Eneix und Brett Hackett ist das System, das am konsequentesten den Lawschen Begriff des “Drama” umsetzt: Wenn der Plot den bestimmten Ausgang einer Aktion verlangt, dann wird sie so ausgehen — unabhängig vom Können des Charakters. Das Können bestimmt in solchen Fällen nur, wie kompetent oder unkompetent der Charakter dabei aussieht. Diese Regel hat oft zum (ungerechtfertigten) Ruf von Theatrix als Railroading-System geführt.
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Everway von Jonathan Tweet  ist ein großartiges Spiel, vor allem wegen der würfellosen Mechanik. Es war das erste, das die mittlerweile berühmte Einteilung in Drama, Karma und Fortune einführte: Aktionen der Charaktere können entweder nach Plot-Bedürfnissen (Drama), nach Können (Karma) oder mit Hilfe von Zufallsgeneratoren (Fortune) bewertet werden. Das Setting tut nicht viel für mich, aber die Regeln sind so intuitiv, daß sie problemlos in jede Spielwelt eingepaßt werden können.
Eight Buddha Palms
Eight Buddha Palms ist meine Antwort auf Wushu. Noch schneller, noch einfacher, und trotzdem rockt es bei Action-Settings ganz gewaltig. Action + Freiform + Würfeln = Eight Buddha Palms.
Stalker cover
Oh, Stalker. Ville Vuorelas durchaus anspruchsvolles Spiel. Würfellos, aber mit einem sehr guten System zur Wertung von Spieleraktionen. Der Hintergrund: Arkady und Boris Strugatskys “Roadside Picnic” — irgendwas aus den Tiefen des Weltalls ist auf der Erde gelandet. Ganze Länder sind zu Sonderzonen erklärt worden. Und überall Artifakte, deren Sinn und Funktionen sich uns nicht erschließen. Brandgefährlich, wunderschön. Meine Empfehlung.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 17: Lustigstes Spiel, das ich gespielt habe

#RPGaDAY

Tag 17: Funniest Game you’ve played

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Das lustigste Spiel, das ich bis jetzt gespielt habe, ist eindeutig und mit großem Abstand Teenagers From Outer Space, die Erstauflage des Anime-Cartoonspiels. 1987 wurde die veröffentlicht, und das war auch das Jahr, in dem ich es bestellte (ich glaube, bei der Morgenwelt in Berlin).

TFOS schlug damals alles, was wir so kannten: lustige Klassen (Humans, Near Humans, Not Very Near Humans, Real Weirdies), lustige Spezialkräfte (Bounce, Monster Out, Deep Freeze, usw) — und: keine Lebenspunkte, sondern der sogenannte “Bonk Index” (jede Waffe zieht eine bestimmte Zahl von Bonks ab). Und weil TFOS ein Cartoonspiel ist, können die Charaktere auch nicht sterben, sondern verfallen in die comictypische Schockstarre, wenn ihr Bonk Index auf 0 oder weniger sinkt.

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Natürlich, Attribute gibt es in TFOS auch, und zwar solche, die eines klischeehaften Teenagers würdig sind: Smarts, Bod, Luck, Looks, Cool — und dann wird’s wirklich gut: Driving — richtig, wie sollst du als Teenager sonst von einem Ort zum anderen kommen (wobei Driving natürlich auch für UFOs gilt), und mein persönlicher Liebling, “RWP” (Relationship with Parents). Das Taschengeld deines Charakters hängt von der Höhe des RWP-Attributs ab. Brilliant, weil es regelmäßig für Chaos in der Runde sorgt.

Auch die Ausrüstungsliste ist darauf getrimmt, für das größtmögliche Durcheinander — sprich: Spaß — im Spiel zu sorgen: Hyperdimensionale Hämmer (10$), Goop Guns (30$, feuern riesige Blasen kaugummiartiger Masse), Superkleber (2$, Zitat: “It comes in a small spray can and will stick anything to anything. Forever (or until you apply a quick spray of Quikrelease, also $2)), Teleportier-Türmatten, Boy/Girl Gun (Geschlechtswechsel-Kanone), und so weiter. Die Liste ist ein Traum, und wem die nicht genügt, für den gibt es weiter hinten im Buch auch noch Regeln, wie er eigene Erfindungen verwirklicht.

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Das Spielsystem selbst ist supereinfach: 1W6+Attribut (ebenfalls zwischen 1 und 6)+Fertigkeit (zwischen 1 und 6) gegen 1W6+Schwierigkeit. Höhere Zahl gewinnt, bei Gleichstand denkt man sich was Lustiges aus.

Was ich seit damals genial finde, ist die “When too much ist TOO MUCH“-Regel. Sie hält vor allem Bescheisser im Zaum, die zu Hause ihren Charakter auswürfeln und zufälligerweise in jedem Attribut eine 6 haben. Die Regel lautet wie folgt:

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“Too much” bedeutet, daß dem Spielercharakter nicht nur ein kritischer Erfolg gelingt, sondern zu viel des Guten. So kann es beispielsweise passieren, daß sich das hübsche Alien-Mädchen, mit dem du einmal im Kino warst, hoffnungslos in dich verliebt… deinen Namen auf die Wände der High School sprüht, dir über das Lautsprecher-System glühende Liebesbriefe vorliest oder dich (natürlich vor allen deinen Kumpels und geschätzten tausend Mitschülern) bittet, sie zu heiraten…

Und damit ist es noch lange nicht genug. Im Regelheft werden ausführliche Tips gegeben, wie man das Spiel lustig macht (die sogenannten “Routines”), es gibt ein komplettes Start-Abenteuer, und am Schluß gibt es, aufgemacht im Stil des berühmten TV Guide , 20 sanft ausgearbeitete Abenteuer-Ideen (genannt “Episoden”).

Mein Fazit:
Ich liebe dieses Spiel.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 15: Lieblings-Con-Spiel

#RPGaDAY Tag 15: Favorite Convention Game

PP&P, die 3. Auflage

1984 stieg ich als 14-Jähriger ins Rollenspiel ein. DSA war das Spiel der Stunde. Kurze Zeit später hatte ich bereits eine ganze Box mit Zusatzregeln aufgeschrieben (die habe ich vor kurzem erst wieder bei meinen Eltern auf dem Dachboden entdeckt). Und zwei Jahre danach, 1986, schrieb ich mein erstes eigenes Rollenspiel: Plüsch, Power & Plunder. Damals schrieb, zeichnete und kopierte ich das gesamte Spiel in Personalunion — der Phase-Verlag kaufte mir erst viel später die Rechte dazu ab (und noch später ging es dann an Games-Inn).

PP&P hatte simple Regeln, Attributswürfel addieren, Summen vergleichen, höhere gewinnt. Daß Tunnels&Trolls einen ganz ähnlichen Ansatz hatte, wußte ich nicht; mein erstes T&T-Regelwerk kaufte ich erst in den frühen 1990ern. Mein liebstes Spiel auf einer Con war also PP&P. Ich leitete es ebenfalls 1992 auf der Spiel, und innerhalb von Minuten waren die Plätze belegt.

Zu dieser Zeit waren meine Gruppe und ich schon enthusiastische Würfellos-Spieler (ich hatte im selben Jahr Amber Diceless gekauft, ein Spiel, das uns wie wohl kein zweites geprägt hat), und so war es nur logisch, daß ich das komplette Abenteuer würfellos leitete. Es machte Spaß, vor allem, weil es so schön war, mitanzusehen, wie die würfelgewohnten Spieler sich recht schnell auf das Freiform-Spiel einließen und sich dann voll auf ihre Charaktere konzentrierten.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 14: Bester Kauf auf einer Con

#RPGaDAY

Tag 14: Best Convention Purchase

Foto am 16.06.15 um 10.46

Der beste Kauf, den ich jemals auf meinen sehr spärlich gesähten Con-Besuchen getätigt habe, war “Deutschland in den Schatten“, der erste “Allianz Deutscher Länder”-Quellenband für Shadowrun. Das war auf der Spiel 1992 in Essen.

Warum ich diesen Band immer noch für genial halte: Es ist eine erfrischende, augenzwinkernde Betrachtungsweise meines Heimatlandes, das zumindest zur damaligen Zeit als Spielwelt für unsere Gruppe durchgehend unattraktiv war. Plötzlich machte es Spaß, Rollenspielcharaktere in Deutschland zu spielen, und meine Fresse!, Berlin als anarchische Stadt mit prekärem Gleichgewicht — eine Offenbarung.

Natürlich, das Layout war noch immer das mittlerweile schwer erträgliche Oldschool-Shadowrun, in dem die Schattenkommentare noch

schattenkommentar

Aber der Inhalt lieferte uns viele, viele Ideen — in der Tat sogar so viele, daß wir einige Zeit später mit der bis heute stimmungsvollsten, actionreichsten und längsten Shadowrun-Kampagne in der Geschichte unseres Nicht-Clubs begannen (fünf Jahre am Stück, jeden Samstag sechs bis acht Stunden, würfellos).