Weisheiten eines Grognards

Ein Ahoggya attackiert eine Heldengruppe. Gefunden hier: http://shadowking-shadowkings.blogspot.de/2014/03/tekumel-ahoggya-painted.html
Ein Ahoggya attackiert eine Heldengruppe. Gefunden hier: http://shadowking-shadowkings.blogspot.de/2014/03/tekumel-ahoggya-painted.html

Der gute Jeff Berry (besser bekannt als “Chirine ba Kal” ist ein Grognard der ersten Stunde (er spielte noch mit Prof. Barker — dem Schöpfer Tekumels — zusammen). Ihm ist es so ganz und gar wurscht, ob andere Spieler ihn als “Storygamer” oder “Oldschooler” oder irgendwas anderes bezeichnen. “The game is the thing”, sagt er immer, und ich finde, da hat er recht.

In einem seiner Blogeinträge schreibt er etwa:

Now, these days I use percentile dice in combat resolution – the increased range of numbers allows for what I think of as a ‘finer grain’ to the results; I have my players roll, and then I do the numbers to go from the old rules to modern dice in my head. I announce the results, and we move right along. I use several assumptions, based on EPT and OD&D, which are pretty simple: longer weapons hit first, all combat happens at the same time, and the number of attacks you get is equal to the number of hands / manipulative appendages you have. Spells may add or subtract from that, too.

Speed of play! Keep it simple! Over the years, especially out at the Professors, we all pretty much knew what was going to happen when we hit somebody with a mace or cast a spell; we rolled percentile dice to give Phil an idea just how we were doing at any particular moment in the proceedings, and Phil would use those die rolls to add color and form to the mayhem. Roll spectacularly, good or bad, and Phil would make up something – on the spot! – to liven things up:

Chirine: “I roll – I got a 79! Read it and weep, Barker!!!”

Phil (grumbles): “The Sarku priest gets a dying chop, though. (rolls) HAH!!! Double ought!! You get a dagger in the guts!!! Somebody’s going to have stitch you back up, after this is over! (laughs happily at my discomfort.)

And so on.

Da sind einige Leckerbissen enthalten, die wir in unserem Freiformspiel (mit Wyaul Hyoiwto) ebenfalls so verwenden:

– im Nahkampf würfeln Angreifer mit längerer Waffe zuerst
– der gesamte Kampf läuft zeitgleich ab
– Anzahl der Angriffe in einer Runde = Anzahl der Hände, die ein Kämpfer hat
– würfle spektakulär hoch und du erzielst einen spektakulären Erfolg
– würfle spektakulär niedrig und du erleidest einen spektakulären Fehlschlag

Nochmal Jeff:

Because I’ve been ‘doing Tekumel’ for so long, I can pretty much run the rules in my head, simply take in the numbers as the players generate them, and come up with the kind of “Action! Adventure! Romance!” style of gaming that my players seem to enjoy. The game is the thing – use any set of rules that you like, your players like, and that you are comfortable using!!! You can use Tekumel, the world-setting, with just about any set of rules; I’ve seen it used with everything from the original D & D to modern games like FATE, and it does work. You could use any set of miniatures rules as well – Neal Cauley, the owner of Phoenix Games here in the Twin Cities and a very long-time Tekumel player, uses “Warhammer” to great effect and fun, and other games such as “Song of Blades and Heroes” would work just as well.

Da ist er wieder, der Fokus auf das Spiel. Die Regeln? Nimm einfach die, die euch gefallen. Und dann spielt, das ist das wichtigste, spielt.

Und genauer:

My style is to keep the number-crunching down to a bare minimum for the players, ad to keep the pace fast and furious. The world is the thing – Adventure! Excitement! Thrills! Chills! Spills!

Know your world-setting; know your rules! Be prepared, and keep it loose and stay alert – your players will throw the most off-the-wall stuff at you, and you need to roll with what they come up with. Be ready and willing to ‘fake it’ as needed, if that’s what will keep the action going – if your set of rules has a roll for grappling hooks, use it, but be prepared for things like the players trying to catch somebody with a grappling hook and pull them off a ship. So, yes, what I do is easy and fun for the players; it’s a bit of work for me, but that’s what I’m here for.

Warum Jeffs Spiele so flüssig laufen: Vorbereitung und Lockerheit. Intuition und Flexibilität. Vertrautheit mit den Regeln (selbst wenn es die einfachsten sind). Selbst die Auswirkungen von Zaubersprüchen regelt Jeff so. Und so haben es die Gründerväter unseres Hobbys auch gemacht. Selbst der als Regelfuchs verschrieene Gary hat oft genug zugegeben, daß er in seinen Modulen immer handgewedelt hat.

Pi mal Daumen, so machten es die Erfinder. Das ist mir gut genug.

Und der Sieger ist… Hong Kong Action!

800px-Steven_ho_about

Danke euch, liebe Leser. Zusammen mit den Spielern in der deutschen Rollenspieler-Community auf G+ hab ihr euch ganz deutlich für Hong Kong Action entschieden.

Meine Wahl fällt auf Hong Kong Action Theatre!, die Erstauflage. Nicht wegen des Würfelsystems, das finde ich nicht sonderlich spannend, sondern wegen des Settings: Die Spielercharaktere sind Schauspieler, die für Actionfilme gecastet werden. Meine beiden Regelbücher fallen zwar schon fast auseinander, aber wir hatten bis jetzt kein einziges Spiel, das langweilig war. This is the powah of kung fu, grasshopper. Das Regelsystem wird mein bewährtes Eight Buddha Palms sein.

HKAT! hat so schöne und praktische Dinge wie beispielsweise dieses Film-Design-Worksheet. Großartig.

HKAT1

HKAT2

Und natürlich darf zum Schluß Jet Li nicht fehlen — dies hier ist der legendäre Schlußkampf im ebenso legendären “Fist of Legend”, dem Remake des Bruce Lee-Klassikers “Fist of Fury”. Beide absolut sehenswert.

Helft einem Spielleiter ;)

11-10-09: Dice

Er leidet an Aufmerksamkeits-Defizit-Syndrom und kann sich einfach nicht entscheiden, was er in drei Wochen seiner Gruppe anbieten soll. Gewünscht wird ein Spiel, in dem die Charaktere Erfahrung sammeln und aufsteigen können; episodisches Spiel ist völlig in Ordnung.

Zur Auswahl stehen:

Into the Odd, ein interessanter OSR-Hack mit einem ganz besonderen Regelkniff

Far Way Land, eine Art Adventure Time-OSR-Spiel

Mein Warhammer-Hack von World of Dungeons

Eternity, ein Risus-Zeitreise-Setting

Feng Shui, Teenage Mutant Ninja Turtles oder Hong Kong Action Theatre! mit Eight Buddha Palms-Regeln

Planet Motherfucker, ein abgedrehtes Post-Apocalypse-Setting

octaNe, ein Storygame mit ähnlichem Thema wie Planet Motherfucker

(natürlich: „Er“ ist ich :) )

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 13: Unvergesslicher Tod eines Charakters

#RPGaDAY

Tag 13: Most Memorable Character Death

f9e45db663485d2e02b1b770ef2

IMG_20150218_100733875

Ein unvergesslicher Charaktertod passierte bei uns in einer Amber Diceless-Kampagne. Amber, das Spiel, das mich damals zum würfellosen Spiel gebracht hat, nimmt neben Theatrix und Everway eine absolute Sonderstellung ein, eben weil nicht gewürfelt wird, und gerade weil die Oldschool-Macht des Spielleiters so unverhohlen dargestellt und eingesetzt wird.

So gern ich Würfel habe, in Sachen Spieltiefe reicht kein System Amber/Theatrix/Everway das Wasser, keines.

Es passierte also in Amber. Die Vorgeschichte hatte sich über mindestens ein Jahr realer Zeit hinweg aufgebaut: Einer der Spielercharaktere, Nord, ein Prinzensohn vom Königshof Amber, hatte seit Beginn unseres Spiels versucht, seine Mutter Deirdre zu finden. Sie war vom Verräter Brand, auch ein Prinz des Hofs, entführt worden, als Lord noch ein kleiner Junge war.

Nords Spieler und sein Charakter selbst hatten Woche für Woche versucht, mehr über das Schicksal seiner Mutter herauszufinden. Aus einer Bemerkung bei der Charaktererschaffung (“Deine Mutter ist Prinzessin Deirdre. Du kanntest sie nie. Sie wurde kurz nach deiner Geburt entführt”) wurde recht schnell ein umfangreicher Nebenplot, der über lange Strecken das Spielgeschehen dominierte. Hervorragende Entwicklung, denn sie zog die Spieler tief in die Geschichte hinein. Immersion, ein Traum für mich als Spielleiter.

Irgendwann begab es sich, daß Nord erfuhr, wo sich seine verschollene Mutter aufhalten könnte. Er sammelte die Geschwister um sich, denen er vertrauen konnte, und machte sich auf den Weg. Nach langer Zeit, in der er diverse Schatten durchqueren musste, kam er endlich ans Ziel: Wenige hundert Meter vor sich sah er den Entführer Brand auf einem sechsbeinigen Pferd (Sleipnir!) sitzen, die benommene Deirdre an sich klammernd.

Verfolgungsjagd.

Nords Pferd schafft es, ganz nahe an Brand heranzukommen. Und Nord faßt einen folgenschweren Entschluß. Er würde mit seiner Armbrust auf Brand schießen. Zwei Dinge sind hier wichtig: zum einen, daß Nord unter allen Geschwistern der beste Kämpfer und Schütze war. Zum anderen, daß Nords Spieler sogenannten “Bad Stuff” auf sich genommen hatte, um Nord um einige Punkte besser zu machen. Bad Stuff ist, ganz grob gesagt, Pech für den Charakter. Bad Stuff kann im entscheidenden Moment nach hinten losgehen.

Ich gebe als Spielleiter eine Warnung ab: “Du weiß, was passieren kann, wenn du mit deinem Pech auf Brand schießt?” Der Spieler nickt. Seine Entscheidung ist gefallen.

Nord legt also in vollem Ritt die Armbrust an. Brand gibt seinem Pferd die Sporen, Deirdre sieht ihren lange, lange vermissten Sohn und versucht, sich aus dem Griff Brands zu befreien. Hoffnung in den Augen von Mutter und Sohn. Dann der Schuß.

Und war es der Versuch der Mutter, sich weiter zu befreien? War es der Entführer, der noch einmal mehr Kraft und Gewalt einsetzte, um sie unter Kontrolle zu bringen? Die Spieler wissen es nicht.

Der Bolzen trifft Nords Mutter ins Herz. Brand, wütend, wirft sie vom Pferd und flieht. Nord springt vom Pferd, seine Geschwister tun es ihm gleich. Sanft bettet er den Kopf seiner Mutter auf seinen Schoß. “Nord”, sagt sie ganz leise, dann schließt sie die Augen.

Alle, die wir am Tisch saßen, hatten Tränen in den Augen. Ausnahmslos alle.

Far Away Land, eine (kleine) Liebeserklärung

1973310_orig

Ich bin ja ein leicht zu begeisternder Mensch. Das hat meistens enorme Vorteile, manchmal geht’s nach hinten los. In diesem Fall — dem Fall “Far Away Land” (FAL) gereicht es mir zum Vorteil.

FAL machte vor kurzem seinen Kickstarter voll und erschien als pdf und gedrucktes Buch. Das Setting erinnert an das gelobte “Adventure Time”, wobei alle Beteiligten aber auch die Möglichkeit haben, mit speziellen Regeln die Welt, die Geschichte und sogar einzelne Städte oder Monumene zu erschaffen — um anschließend mit den Regeln auf genau dieser Welt zu spielen.

Das Spielsystem ist im Grunde genommen Old School-D&D, mit der Ausnahme, daß alle Proben mit einem W6-Pool gemacht werden — das funktioniert erstaunlich gut und sehr schnell, und das obwohl (huch!) das System sogar eine aktive Parade in den Regeln stehen hat.

Viele Zaubersprüche gibt es ebenfalls, knappe 70 Kreaturen (von denen einige als Spielerrassen zur Verfügung stehen), Regeln für Massenschlachten und sogar ein Endgame, mit dem Spielercharaktere eigene Königreiche regieren und verwalten können — ganz so wie im alten hochstufigen D&D.

So wie’s aussieht, spielen wir noch im Februar die erste Runde FAL — und wenn es sich so spielt wie die Tests es andeuten, dann könnte ich ein neues Lieblings-OSR-System gefunden haben.

Sehrt es euch an, es lohnt sich.

1212a1e4872d42e421b0963a284a710c_large

6440a733a1f1a66afb65a90ac7f27bde_large

4705968_orig

6019866_orig

Die Todesspirale in Risus — und der einfache Ausweg

Five ivory dice

Über Risus und die in den Regeln eingebaute Todesspirale ist ja schon viel geschrieben worden. Auch, daß es genügend Auswege in den rules as written gibt, sie zu umgehen. Heute stelle ich in aller Kürze eine Hausregel vor, die die Spirale umgeht:

Jeder Charakter bekommt so viele Lebenspunkte, wie er Klischeewürfel hat.

Jeder verlorene Klischeewürfel wird nun von den Lebenspunkten abgezogen. Die Klischees selbst verlieren keine Würfel mehr.

Warum dein Charakterhintergrund scheiße ist

(c) http://www.flickr.com/photos/lineart-rules/6215879656/
(c) http://www.flickr.com/photos/lineart-rules/6215879656/

“Alafinda beschreibt sich selbst:

Ich bin eine Schleiertänzerin aus Xoroborfandel, die siebte Tochter einer siebten Tochter eines geheimnisvollen achthundertzwölfjährigen Hofmagiers. Schon früh, mit nur vier Jahren, spürte ich, daß die Vorsehung mir ein ganz bestimmtes Schicksal auferlegt hatte. Als meine Eltern beide schlafen gegangen waren, kletterte ich den Geisterhaften Grauen Turm von Grunzbach hinab und ging der blass leuchtenden Nachtscheibe entgegen. Nach vielen aufregenden Abenteuern (siehe Seiten 3 bis 15 dieses Charakterdossiers) bin ich nun in Havena gelandet.

Ich bin 152 Karfickel groß, das sind in irdischen Maßstäben 1,72 Meter. Meine zarten, langzehigen Füße stecken in feingewobenen Seidenschuhen aus Hon Hon Fui. Meine elfenhafte Figur steckt in einem traumhaften, grün-blau-gold-und-silber beperlten Sari, auf den folgende 12 mystische Symbole eingestickt sind (siehe Seite 2 dieses Charakterdossiers). Immer bei Vollmond leuchten folgende sieben Symbole geheimnisvoll auf: 2,3,6,3 und 8.

Meine raubkatzenähnlichen Augen sind von undefinierbarer Farbe. An meinem linken Ringfinger, dem linken Zeigefinger und linken Daumen trage ich feingeschmiedete Goldringe mit geheimnisvollen mystischen Zeichen, die immer, wenn Böses naht, hell aufleuchten und, falls ich schlafen sollte, mich mit zarter Stimme sanft aufwecken.

In meinem Gürteltäschchen aus Humbuginger Rehleder habe ich folgende Utensilien verstaut:

  • Zauberkämmchen

AHHHHHHHHH! Aufhören! Aufhören! Bitte aufhören! Es tut so weh!

Meine Meinung: Deine Hintergrundgeschichte ist scheiße. Auch und vor allem dann, wenn sie mehr als eine viertel Seite umfaßt. Oh ja, dann vor allem.

Ich sage das nicht ohne Grund. Ich spielleite seit 1984, und

in der gesamten Zeit ist mir noch keine lange Hintergrundgeschichte begegnet, die auf irgendeine Art und Weise IM SPIEL brauchbar gewesen wäre.

Den allermeisten Rollenspielsystemen ist es völlig wurscht, ob der Charakter eine Hintergrundgeschichte hat. Aber trotzdem gibt es Systeme, die eine Hintergrundgeschichte vom Spieler fordern — aber dann trotzdem nichts von den Ergüssen in spieltaugliche Werte (seien es Vor- oder Nachteile) umsetzen. Ein klarer Fall von geistiger Masturbation.

Was hilft es dem Spieler, wenn er genau weiß, ob sein Charakter in der Grundschule einen nässenden Ausschlag an der linken Arschbacke hatte, wenn nicht irgendwas KONKRETES davon auch noch HEUTE Einfluß auf den Charakter hat?

Was hilft es dem Spieler, ob ein Charakter emotionale Bindungsprobleme mit seinen sechs Geschwistern hatte, wenn NICHTS davon sich in irgendwelchen systemrelevanten Werten niederschlägt?

Was hilft es dem Spieler, wenn sein Charakter AUF DEM PAPIER die wildesten Abenteuer erlebt, aber im Spiel selbst eben nicht?

Schauen wir doch mal auf die entfernte Verwandschaft unseres Hobbys: Filme beispielsweise. Da kennen wir den Charakter zu Anfang nicht. Wir lernen ihn aber kennen, im Laufe des Films. Und wie? Indem wir ihn handeln sehen, ihn reden hören, manchmal Zeuge seiner Innenwelt werden. Aber alles das passiert direkt vor unseren Augen.

Das Äquivalent dazu wäre: direkt am Tisch.

Nicht im Drehbuch, sondern direkt auf der Leinwand. Nicht auf einer, zwei, drei oder noch mehr Seiten Papier, sondern direkt am Tisch.

Eine lange Hintergrundgeschichte eines Rollenspielcharakters ist wie ein Teil des Drehbuchs, das das Publikum nie zu sehen bekommt: unnötig. Überflüssig. Ballast. Schade ums Papier. Und dafür mußten Bäume sterben?

Und ich nehme es keinem Spieler ab, keinem einzigen, daß er seitenlange Hintergründe braucht, um “sich in den Charakter einzufinden”. Dein Charakter erwacht erst dann zum Leben, wenn er mit anderen Charakteren, die dir nicht gehören, interagiert. Alles andere ist, ich sagte es schon, geistige Masturbation — irgendwie befriedigend, aber nicht richtig.

Solange ein Spieler seinen Charakter voll unter Kontrolle hat und über alles bestimmen kann, was ihn umgibt und ihn konfrontiert, entsteht keine Spannung und keine Dramatik, sondern nur mehr oder minder ausformuliertes Geschwafel, das höchstens den Spieler selbst interessiert.

Und meistens reicht es nicht mal dazu. Ich habe zu zählen aufgehört, wieviele Spieler mit seitenlangen Charakter-Hintergründen schon bei uns am Tisch saßen. Und wenn ich sie etwas fragte, was mit der Vorgeschichte ihrer Charaktere zu tun hatte — mußten sie nachblättern.

What the fucking fuck?

Nachblättern? Du erzählst mir, daß du acht Phantastilliarden Seiten Hintergrund für deinen Erststufler brauchst, und wenn ich dich was über den Hintergrund frage, hast du keine Ahnung? Und mußt nachblättern?

Warum zur Hölle schreibst du den ganzen Mist dann überhaupt?

Ich sage dir, warum: Weil du ein Kontrollfreak bist. Weil du mir als Spielleiter, deinen Mitspielern und dir selbst (oh ja, vor allem dir selbst) nicht traust. Du traust uns nicht, weil du in deinem Kopf, in deinem ganz persönlichen Lala-Land, eine ganz bestimmte Vorstellung davon hast, wie die “Story” deines Charakters aussehen muß. Du hast ein Drehbuch in deinem Kopf. Und du hast Angst, daß dein Drehbuch, deine schön gedrechselte Geschichte, die Begegnung mit der Wirklichkeit nicht übersteht.

Dabei macht genau das richtige Helden aus: Sie erleben Abenteuer. “Abenteuer”, das kommt aus dem Altfranzösischen “aventure”, ein unerwartetes Ereignis, ein Wagnis mit ungewissem Ausgang. Wenn du dir alleine die “Abenteuer” deines Charakters ausdenkst und sie aufschreibst, dann sind das eben keine Abenteuer, sondern Masturbationsfantasien.

Für ein Heldenleben ohne Abenteuer brauchst du kein Rollenspiel.

Aber es geht zum Glück auch anders. (Hiermit bezahle ich meine Joesky-Steuer)

Beispielsweise die Drei-Detail-Regel aus octaNe: Die Spieler dürfen ihre Charaktere mit höchstens drei Details beschreiben. Diese Regel bringt spielwertetechnisch nichts, aber sie hilft allen Mitspielern, sich den Charakter vorzustellen:

  • Alternder Ritter mit ausgemergelter Figur und stechenden blauen Augen.
  • Riesiger Typ mit Wrestlingstiefeln und einer roten Ledermaske, die mit orangeroten Flammen dekoriert ist.
  • Kapuzineräffchen in Mönchsrobe, das einen Kampfstab trägt.

Oder die 50-Worte-Regel von James Wests The Pool. Der Charakter wird mit 50 Worten beschrieben, und aus diesem Text ergeben sich dann auch gleich seine Fertigkeiten und andere spielrelevante Werte. Hier ein direktes Zitat als Beispiel:

  • “Damart is a sorcerer trained in elemental magic by the secret Lost Land order. He was expelled from the Order after falling in love with a young initiate who died when he tried to teach her a spell she could not control. Now Damart seeks the means to bring her back to life.” (The Pool, Seite 1).

Oder eine bewährte Methode unserer Gruppe: Gute Dinge und Schlechte Dinge. Auf der Gute Dinge-Seite steht alles, was vorteilhaft für den Charakter ist. Auf die Schlechte Dinge-Seite kommt alles, was nachteilig für ihn ist. Beide Seiten helfen nicht nur, den Charakter zu verstehen, sondern ergeben gleich Werte, die das Spiel beeinflussen.

Das Spiel findet am Tisch statt. Mit anderen Menschen. At the table, or it didn’t happen!

World of Dungeons, gehackt: Geht’s noch simpler? — Ja.

Deathstalker, oh Deathstalker!
Deathstalker, oh Deathstalker!

Geht Retro noch einfacher? Noch schneller? Klar. Letzte Woche habe ich meinen d20-Hack für “World of Dungeons” vorgestellt. Heute mache ich mich daran, diesen Hack nochmal einzudampfen. Ich mag’s gerne einfach, wenn’s um Würfelprozeduren im Spiel geht. Sehr einfach.

Bis jetzt haben wir also folgenden Stand:

1) Wir erschaffen die Charaktere nach World of Dungeons-Regeln. Das gibt uns einen ganz bequemen Anhaltspunkt, was sie können und was nicht.

2) Das Würfelsystem ist jetzt zweigeteilt: für alle Proben, die nicht für Kämpfe gewürfelt werden, verwenden wir das WoD-2W6-System: 2W6+Bonus sollte 10+ betragen, dann ist es ein solider Erfolg, alles drunter bringt entweder gemischte Erfolge (7 bis 9) oder Misserfolge (6 und kleiner).

Für alle Proben im Kampf würfeln wir 1W20+Boni; das Ergebnis sollte mindestens so hoch sein wie die Zahl, die der SL vorgibt. Um Teilerfolge mit ins Spiel zu bringen, rollen wir noch 1W6 (den “Würfel der Dunkelheit”) mit. Wenn der eine 6 (oder besonders markierte Fläche) zeigt, hat sich ein Misserfolg zum gewürfelten Erfolg oder Misserfolg mit dem W20 gesellt.

Also. Geht das denn noch simpler? Na klar.

Mit Wyaul Hyoiwto.

Nur noch mit dem W20.

Wir würfeln nur noch mit dem W20. Kein Würfel der Dunkelheit mehr.
Und dann: Unterdurchschnittliche Würfelergebnisse (mit Boni schon eingerechnet) sind für den Charakter eher nachteilig. Durchschnittliche Ergebnisse bringen ihm weder Nach-, noch Vorteile. Und überdurchschnittliche Würfelergebnisse zeitigen Vorteile.

In Zahlen (und natürlich wird die der SL für die Bedürfnisse seiner Gruppe anpassen):

1: Patzer
2-6: unterdurchschnittlich, gemischter Erfolg
7-14: durchschnittlich
15-19: überdurchschnittlich
20: Kritischer

Wo bleiben die Lebenspunkte?

Ah ja. Gut, daß du fragst. Wenn du möchtest, dann würfle je nach Güte der Angriffsprobe den Schaden aus, den dein Charakter dem Gegner zufügt. Also 1W6+x, wobei x umso größer ist, je höher du mit dem W20 gewürfelt hast.

Oder, oder! Teile die Hit Points deines Charakters durch 3. Das sind die Treffer, die er verträgt, bevor er das Bewußtsein verliert und/oder stirbt.

Oder mach es so wie wir und wende die Ungefähr-Regel an: “Das müßte ungefähr reichen, daß er in die Knie geht”.

Ein Beispiel:

Skuli, ein Nordland-Barbar. STR+1, DEX+1, CON+1, INT 0, WIS+1, CHA+1. Slay (+2 Nahkampfschaden) und Hardy (+6 HP). Kurzschwert mit W6+1. Rüstung 1.

Zwei Orks mit 4 HP, Schwerter mit W6+1, Rüstung 1. Alle Werte durchschnittlich.

Skulis Spieler Stefan darf zuerst angreifen, weil er fast alle Attribute auf +1 hat.

Stefan würfelt 1W20: eine 19!
Das ist ein überdurchschnittlicher Treffer. Als SL regle ich, daß der erste Ork sofort zu Boden geht.

Ich würfle für den anderen Ork und ziehe ihm 5 Punkt vom Ergebnis ab, weil ihm der Schreck über den schnellen Tod seines Freundes tief in den Knochen sitzt: 13! Das heißt, der Ork trifft Skuli zwar, aber der Treffer bringt ihm keine Vorteile.

Weiter geht’s.

Skuli ist an der Reihe, und sein Spieler würfelt eine 6. Oha. Ein unterdurchnittlicher oder gemischter Erfolg. Skuli springt vor und verletzt mit seinem Hau den Ork, verliert aber dabei das Gleichgewicht. Als SL regle ich, daß der Ork jetzt zweimal angreifen darf, bevor Skuli sich wieder gefangen hat.

Die erste Attacke ist 16, die zweite 13. Ordentliche Treffer, und der erste verletzt Skuli ernsthaft. Der Barbar und der Ork stehen sich gegenüber, umkreisen sich. Wer jetzt trifft, hat den Kampf gewonnen.

Ich regle, daß Skulis Spieler und ich gegeneinander würfeln. Der Ork ist schwächer als Skuli, aber Skuli ist verletzt, deshalb hat kein Kämpfer Vor- oder Nachteile gegenüber dem anderen. Jetzt entscheidet einzig und allein das höhere Würfelergebnis.

Skuli schafft eine 7.
Der Ork schafft eine 10.

Noch als Skuli sein Schwert hebt, um anzugreifen, rammt ihm der Ork seine Waffe in den Bauch. Der Barbar sackt schwer getroffen zusammen.

Anything to move the game along!

World of Dungeons: mein d20-Hack

Dünyayı Kurtaran Adam!
Dünyayı Kurtaran Adam!

Ich bin anerkanntermaßen Fanboy des World of Dungeons-Systems von John Harper. Aber ein Punkt stört mich ganz gewaltig: nämlich der, daß ich als SL nicht für meine NSCs würfeln darf. Das sitzt mir quer. Ich hatte vor einigen Tagen schon mal einen Hack vorgeschlagen, aber der bestimmte lediglich, ob die Spieler ODER ich würfeln durften. Das ist nicht das Wahre. Ich möchte als SL würfeln, weil das Teil des Spaßes ist. Hier darauf zu hoffen, daß ich vielleicht zum Zuge komme, ist nicht meine Definition von Spaß.

Deshalb also heute: mein d20-Hack für WoD.

Ziele:
Der SL würfelt im Kampf für die NSCs, die Spieler würfeln für ihre SCs.
Die Möglichkeit eines Teilerfolgs im Kampf soll bestehen bleiben.
Der gute, schöne, bewunderungswürdige, fantastische, außerordentliche W20 soll wieder zum Einsatz kommen.

Der Würfel der Dunkelheit.
Der Würfel der Dunkelheit.

Durchführung:

  1. Ich besorge mir einen W6 mit blanken Flächen und bemale eine davon mit einem Blitz. Dieser W6 ist der Würfel der Dunkelheit (dramatische Musik setzt ein). Immer, wenn der Blitz gewürfelt wird, passiert etwas Nachteiliges für den Charakter des Würflers.
  2. SL und Spieler bestimmen die Initiative (wir handhaben das mit Gruppeninitiative, weil uns das mehr Spaß macht)
  3. Der SL bestimmt nach Betrachtung der Werte aller Beteiligten die jeweiligen Zahlen, die die Charaktere mindestens mit dem W20 schaffen müssen, um beim Gegner Schaden anzurichten.
  4. Die Seite mit der höheren Initiative fängt an und würfelt mit dem W20 ihre Attacke UND würfelt gleichzeitig den Würfel der Dunkelheit mit.
  5. Wenn die Attacke mißlingt und der Würfel der Dunkelheit keinen Blitz zeigt, ist die Attacke mißlungen.
  6. Wenn die Attacke gelingt und der Würfel der Dunkelheit einen Blitz zeigt, ist die Attacke gelungen (Schaden auswürfeln!), aber zugleich passiert auch irgendwas, was nachteilig für den Charakter ist (Waffe aus der Hand gefallen, ausgerutscht, schlechte Sicht, usw).
  7. Wenn die Attacke ein Patzer ist (natürliche 1) und der Würfel der Dunkelheit einen Blitz zeigt, wird’s richtig, richtig, RICHTIG unangenehm für den Charakter.
  8. Wenn die Attacke ein Kritischer Treffer ist (natürliche 20) und der Würfel der Dunkelheit einen Blitz zeigt, bleibt die Attacke trotzdem ein Kritischer Treffer, und der Würfel der Dunkelheit kann uns am Arsch lecken.

Und das ist er, mein kleiner, funktioneller WoD-Hack. Alle Systemwerte bleiben unberührt, das heißt, wenn wir Lust verspüren sollten, nach den Originalregeln zu spielen, kann das jederzeit und komplett ohne Arbeit gemacht werden.

Die Flexibilität und Leichtigkeit des Systems bleibt komplett erhalten und der Abschreckungsfaktor (jawohl!) des SL-würfelt-nicht ist ausgeschaltet, was vielleicht sogar strenge OSR-Leute dazu bewegen könnte, World of Dungeons eine Chance zu geben. Ich weiß auf jeden Fall, daß ich es SO um Längen besser finde als OD&D.