Advanced World of Dungeons: neue Wizardry-Regeln (Test)

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Was wir brauchen:

  • vier Skatkarten (bayerisch Blatt geht natürlich auch)
  • Papier und Drucker
  • Klebstoff
  • Schere

Diese Regeln nehmen wir her:

Wenn ein Charakter mit Wizardry (freier Magie) zaubert, rollt er +INT:
6: Miss
7-9: Spieler sucht sich aus den vier Zaubereffekten zwei aus, die anderen darf der SL einsetzen (gewissermaßen als Soft oder Hard Moves)
10+: Spieler sucht sicht drei Zaubereffekte aus, den anderen darf der SL einsetzen

Whitehack: Walmenschen (Charakterklasse)

Marshall_Lambert

Christian Mehrstams Whitehack ist derart flexibel, daß Spieler und Spielleiter damit die interessantesten Charaktere bauen können.

Als Beispiel heute: Walmenschen

Walmenschen sind die entfernten Nachkommen von Walen, die irgendwann in grauer Vorzeit aus irgendwelchen Gründen (wieder) an Land gegangen sind. Sie haben sich im Laufe der Zeit äußerlich an das Aussehen von Menschen angepaßt, wenngleich sie immer extrem übergewichtig sind (ein Walmensch bringt gut und gerne seine 250 Kilo auf die Waage).

Walmenschen können besondere Kräfte besitzen, die alle mit schwerem Körpergewicht oder Tauchen/Luftanhalten zu tun haben. Weil Whitehack den Spielern es freistellt, diese Kräfte genau zu definieren, sind unserer Fantasie regelseitig nur wenig Grenzen gesetzt. Fantastisch!

Ich möchte gerne möglichst viele solche Spezialeigenschaften einbauen und entscheide mich deshalb, Walmenschen als “Wise”-Klasse zu gestalten: Das sind die Charaktere, die irgendwie magische oder übernatürliche Kräfte haben. Alle Spezialkräfte werden in Whitehack “Wunder” genannt und mechanisch gleich behandelt. Was sich unterscheidet, ist die erzählerische Ausgestaltung, woher die “Wunder” kommen.

Ich könnte den Walmensch-Charakter auch als “Deft”-Klasse (Geschickt) oder “Strong”-Klasse bauen, aber dann hätte ich nicht so viele walmenschen-typische Spezialkräfte zur Verfügung.

Zuerst die Attribute:

STR 12
DEX 11
CON 5
INT 9
WIS 12
CHA 12

Wise bekommen 1+1 Hit Dice, Attack Value 10, Saving Throw 6, 1 Slot für Spezialkräfte (+1 inaktiven), und 2 sogenannte “Groups”, ein Sammelbegriff für Spezies, Berufe und Organisationen, denen sie angehören.

Eine Gruppe belege ich mit “Walmensch”. Spezies-Gruppen werden auf das Charakterblatt neben zwei Attribute geschrieben, um zu kennzeichnen, daß der Spieler Vorteile beim Würfeln hat, wenn es sinnvoll erscheint, daß ein Charakter bei einer Tätigkeit Vorteile durch seine Gruppenzugehörigkeit hat.

Ich schreibe “Walmensch” neben STR und CON — immer, wenn ich also eine Probe auf STR oder CON machen muß, bekomme ich Vorteile beim Würfeln, wenn ich Vorteile durch mein Walmenschentum erwarten darf.

Nun habe ich also auf meinem Charakterblatt stehen:

STR 12 (Walmensch)
DEX 11
CON 5 (Walmensch)
INT 9
WIS 12
CHA 12

Eine Gruppe habe ich noch frei, die belege ich mit einem Beruf: “Alchemist”. Weil für mich persönlich Alchemie viel mit Assoziation zu tun hat, ordne ich diese Gruppe WIS zu:

STR 12 (Walmensch)
DEX 11
CON 5 (Walmensch)
INT 9
WIS 12 (Alchemist)
CHA 12

Nun habe ich noch insgesamt zwei Slots für Spezialkräfte zum Verteilen. Eine Spezialkraft bezeichne ich als “Unverrückbares Gewicht”. Mehr brauche ich nicht zu tun. Je nach Situation beschreibe ich dem Spielleiter, was ich damit tun möchte, und er sagt mir, wieviele Hit Points mich das kosten wird.

Natürlich möchte ich auch eigene Trünke herstellen, deswegen belege ich den zweiten, inaktiven Slot mit der Spezialkraft “Mysteriöses Elixier”. Auch hier variieren die aktuellen Kosten von Fall zu Fall, abhängig von ihrer Mächtigkeit.

Im Buch schlage ich noch schnelle einen Namen für den Charakter nach, “Belus” lautet er. Mit 3W6*10 ermittle ich die Zahl an Goldmünzen, die ich besitze: 50. Die Wise-Klasse darf maximal Lederrüstung tragen, sonst kostet der Einsatz der Spezialkräfte doppelt so viel. Ich kaufe mir also ein Lederwams für 15g und ein Schwert für 10g. Dann trage ich die restlichen Werte ein. Jetzt habe ich auf meinem Charakterblatt also stehen:

Belus, Weiser Walmenschen-Alchemist
STR 12 (Walmensch), DEX 11, CON 5 (Walmensch),
INT 9, WIS 12 (Alchemist), CHA 12; ST 6, hp 5,
AC 2 (Lederwams), AV 10; Walmenschen-Kraft
“Unverrückbares Gewicht”; Alchemistenkraft
“Mysteriöses Elixier”; Gemeinsprache; Schwert;
25g

Sexismus am Spieltisch: Wo wir sind, da ist oben

Viele Moralapostel im Rollenspielbereich sind oft sehr laut.
Die Lautstärke täuscht oft über den fehlenden Inhalt ihrer Botschaften hinweg.
Im speziellen, ganz aktuellen Fall: Sexismus am Spieltisch.

Bevor ich meine Behauptungen weiter ausführe, eine kurze Vorgeschichte:

Der gute Zak S. veröffentlichte vor einigen Tag einen hervorragenden Artikel, warum er im Zeitalter der Videospiele noch immer D&D spielt (der Link führt euch zur deutschen Übersetzung).

Prompt ließen die negativen Reaktionen nicht lange auf sich warten: Was, Zak S. schon wieder? Der Typ ist doch ein Pornodarsteller, was will der uns denn von Gleichberechtigung am Spieltisch erzählen? Der umgibt sich doch nur mit den vollbusigen Frauen, weil er geil auf sie ist!

Woraufhin ich auf Google+ schrieb:

Die hübschen Frauen sind Freundinnen und Kolleginnen von Zak, eine davon sogar seine Partnerin. DAS ist der Grund, warum sie zusammen spielen, und nicht, weil sie gut aussehen und/oder Brüste zeigen. Sexismus? Jetzt hört doch mal auf mit dem Scheiß.

Die gesamten “Diskussion” (eigentlich ein Bashing gegen die Leute, die es gewagt hatten, anzudeuten, daß sie es auch mal ganz cool fänden, mit gutaussehenden weiblichen Pornostars D&D zu spielen) war geprägt von bizarren Thesen, etwa:

Sexism = die Frauen sind hübsch/sind Pornostars DESWEGEN will ich mit denen spielen.
Das ist Reduzierung auf äußere Merkmale. 

oder

“sehen gut aus -> will mit denen spielen”. Das ist das Problem.

oder (Achtung, anschnallen)

“Ich will gerne mit denen spielen nur weil sie sexy sind” ist durchaus sexuelle Gewalt, wenn ich das bisher richtig verstanden habe. 

Fassen wir kurz zusammen: Es ist also laut Aussage mancher Moralapostel sexistisch, wenn Rollenspieler mit Menschen spielen wollen, weil sie hübsch oder Pornostars sind.

Ich wollte derlei Weltfremdheit nicht ganz glauben und schickte selbst einen Post auf das deutsche Google+-Rollenspielerforum:

Bezugnehmend auf Zaks guten Artikel in der Vice: Ich spiele lieber mit gutaussehenden und/oder gepflegten Frauen und Männern als mit schlechtaussehenden und/oder ungepflegten.

Wer so was als Sexismus bezeichnet, hat nicht den Hauch einer Ahnung, was dieses Wort überhaupt bedeutet. Die alte Regel greift wieder mal: zuerst recherchieren, dann erst schreiben…

Und prompt kam die Empörungsmaschine wieder in Gang: Sexistisch sei das vielleicht nicht, aber… asozial!

Lassen wir uns mal diesen Gedankengang auf der Zunge zergehen: Ich bin also asozial, weil ich lieber mit Menschen spiele, die gut aussehen oder die Körperhygiene haben oder sogar beides zugleich.

Im Umkehrschluß also: Weil ich ungern mit Menschen spiele, die beispielsweise stinken, bin ich asozial. Eine geradezu revolutionär neue Interpretation dieses Wortes.

Aber es ging natürlich weiter: Als ich nachhakte und den Kommentatoren nachwies, daß sie nicht richtig lesen, sich aber persönlich angegriffen fühlen und dann sofort persönliche Angriffe (siehe “asozial”) starten, löschte der Moderator meinen Beitrag.

Gut, das war zu erwarten — es ist häufig so, daß die lautesten Schreier zu faschistischen Mitteln (Redeverbot) greifen, wenn sie ihre Behauptungen erklären und belegen sollen. Aber daß es so schnell ging, erstaunt mich trotzdem.

Dieser Vorfall zeigt, wie es um die Diskussionskultur in den deutschen Rollenspielforen steht: richtig schlecht. Die vermeintlich moralisch Überlegenen diktieren den anderen, was korrekt gedacht wird. Andere Meinungen, vor allem kritische, werden, so gut es geht, gelöscht. Herzlichen Glückwunsch.

Ah ja, und noch eine Begriffsklärung zum Schluß. Sie stammt von Prof. Julia Becker, Sexismus-Forscherin an der Uni Osnabrück:

“Sexismus ist, wenn eine Person aufgrund ihres Geschlechts negativ bewertet wird.”

Sexismus ist NICHT, wenn jemand lieber mit gepflegten Menschen rollenspielt als mit ungepflegten. Oder mit Menschen, die er sexy findet.

Whitehack und die wilden Charakterklassen und: deutsches Charakterblatt!

Foto am 11.08.15 um 13.26

Bevor wir loslegen: hier das Whitehack Charakterblatt auf deutsch. Es ist DIN A4, zum Falten in der Mitte.

Vor einigen Tagen ist ein sehr edles Rollenspiel-Regelbüchlein bei mir angekommen: Whitehack, von Christian Mehrstam. Ich halte es für ein durch und durch gelungenes OSR-Spiel, das durch einige interessante, moderne Regeltechniken besticht und dadurch das Spiel nochmal bereichert. Gleichzeitig ist es kompatibel zu den OD&D-Originalregeln.

Im Reigen aller OSR-Spiele, die ich bis jetzt kennengelernt habe, ist Whitehack (ohne es schon gespielt zu haben) mein erklärter Liebling.

Ich bin ein großer Freund individueller Charakterklassen. Der Lacktest, den ein Spiel deshalbbei mir bestehen muß, ist die Umwandlung einer OSR-Klasse in das jeweilige Spielsystem. Und die Klasse ist nicht irgendeine, sondern aus vielerlei Gründen der Muscle Wizard.

Die relevanten Daten für die Klasse finden wir unten. Ich füge jeweils die für Whitehack wichtigen Ergänzungen und Änderungen ein:

Base class: HD, saves and exp track of the Magic User Wise.

Hervorragend, bleibt alles beim selben, bis auf den Begriff “Magic User”, der durch “Wise” ersetzt wird (“Wise” sind alle Charaktere, die Magie, Wunder oder Superkräfte wirken können).

Punch-casting: Muscle wizards cast all spells instantly and thus can never have their spells interrupted. All spells have a maximum range of 10’ which is extra distance they run/jump/flash-step and punch, although they are never adversely affected by their area effect spells.

Jetzt wird’s interessant, weil es in Whitehack nur die drei Klassen Deft, Strong und Wise gibt. Von den Klassen abhängig sind die Spezialfertigkeiten, die die Charaktere erlernen können. Weil der Muscle Wizard ein fäusteschwingender Magier ist und dementsprechend auch Zaubersprüche braucht, kann ich seine Spezialfertigkeiten nicht als Zaubersprüche behandeln. Für ein möglichst puristisches Whitehack muß ich sie über den Umweg der sogenannten “Groups” ins Spiel bringen. Groups sind breit angelegte Definitionen von Fertigkeiten, Kontakten und Informationen, die dem Charakter einen mechanischen Vorteil bringen. Der Spieler schreibt eine Group neben ein Attribut seiner Wahl. Würfelproben auf dieses Attribut, die thematisch irgendwie mit der Group zu tun haben, sind erleichtert.

Ich schreibe also in Klammern neben Weisheit (weil es mir dort richtig erscheint): “Orden der Muskelmagiere: alle Zauber treten sofort ein, max. 3m Reichweite, eigene flächendeckende Zauber schaden ihm nicht)

Muscle magic: A muscle wizard’s fist does d4 1 point damage. Their fists get a bonus to hit and damage based on the highest level of spell they have prepared. They can use this bonus on other muscle-based activities like running, arm wrestling and kicking down doors.
They gain +1 HP for each level of spell they have prepared.
They lose these bonuses as they cast the spells.
If they hit 0HP as a result of spellcasting they fall unconscious from the overexertion.

Obwohl Whitehack nicht mit Zauberspruchlisten arbeitet, führt es eine recht praktische Übersicht über die levelbasierten Zauber auf, die im alten D&D vorkommen. Der Spielleiter schätzt bei der Charaktererschaffung ein, wie mächtig die Zauber eines “Wise”-Charakters sind und kann dadurch ganz einfach die oben erwähnten Daten herausfinden.

Zum Beispiel:
In der Freiform-Zauberspruch-Erschaffung hat sich der Spieler des Muscle Wizards Stufe 1 zwei Zaubersprüche ausgedacht: “Odens schreckliche Furcht” und “Levitation”. Mehr braucht er nicht auszuführen, die Details regeln er und ich als Spielleiter, wenn es im Spiel wirklich ans Zaubern geht.

Ich schlage im Whitehack-Regelbuch auf Seite 31 nach und sehe, daß ein Furchtzauber im alten D&D wohl Stufe 1 gehabt hätte (vergleichbar mit “Charm Person”), und daß Levitation ein Stufe 3-Zauber ist.

Unser Whitehack-Muscle Wizard bekommt also einen Bonus von +3 auf Trefferwurf und Schaden. Außerdem bekommt er einen Bonus von +3 auf seine Hit Points — ein Vorteil, der nur so lange hält, wie er diese Zauber noch ausführen kann.

Weil aber in Whitehack, wie auch bei Microlite, Zauber mit Hit Points angetrieben werden, ist das ein gefährliches Spiel für den Muskelzauberer. Nehmen wir an, der Spieler hat durchschnittlich gewürfelt, sein Zauberer hat 3 Hit Points. Mit dem Bonus von +3 wegen der Mächtigkeit des Levitationszaubers hat er 6hp. Ein einfacher Einsatz des Levitationszauber ohne viele Schnörkel oder Komplikationen kostet 2hp. Unser Muskelmagier setzt den Zauber einmal ein und hat danach noch 4hp.

Wenn er ihn nochmal sprechen würde, würden seine hp auf 2 sinken — theoretisch könnte er den Zauber dann noch einmal einsetzen, würde aber dann bewußtlos werden (weil 0hp) und dann nochmal 3hp verlieren, weil die ja nur ein Bonus wegen der Zaubersprüche waren.

Vernünftig wäre es also, wenn er durch Einsatz der Levitationszaubers nur insgesamt 2hp einsetzen würde. Danach hätte er seinen Bonus zwar verloren, aber könnte weiterhin zaubern.

Mein erstes Fazit: Whitehack ist ernst angelegt (anders als beispielsweise das absichtlich gonzo-gestaltete Crimson Dragon Slayer), aber so flexibel, daß es eine Charakterklasse wie den Muscle Wizard verkraftet. In meinem Wertungsbüchlein bekommt so was die volle Punktzahl. Weitere Tests werden folgen.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 19: Lieblingsabenteuer

#RPGaDAY

Mensch, wie die Zeit vergeht. Ich hab noch nicht mal alle Fragen der #RPGaDAY2014-Challenge beantwortet, da ist schon der Nachfolger im Umlauf. Mir egal. Ich mach jetzt erst mal die alte fertig.

Tag 19: Favorite Published Adventure

SR_Harlequin

Die meisten neuen SR-Spieler (und damit meine ich diejenigen, die erst mit SR3 und später eingestiegen sind, hehehe) können nicht allzu viel mit Harlequin anfangen. Vom kläglichen Rest ist ein Großteil der Spieler unterwältigt, wenn man den lauten Stimmen in Foren Glauben schenken darf.

Mich ficht das alles nicht an. Wir haben mit Harlequin die absoluten Höhepunkte unserer Shadowrun-Freiform-Kampagne erlebt. Die einzelnen Module der Kampagne entfachten in unserer Gruppe eine weltumspannende Nebenhandlung, die sehr bald zum eigentlichen Handlungsstrang wurde und uns allen jahrelange exzellente Unterhaltung bot. Krönender Abschluß der Kampagne war ein Total Party Kill, der die mittlerweile weltweit gesuchten Charaktere in einem brachial-furiosen Showdown mit den Einheiten mehrerer Konzerne buchstäblich in die Luft gehen ließ — mitsamt einem Hochhaus-Komplex. Gute Zeiten, gute Zeiten.