Kampf im Bootshaus — eine Wushu-Fingerübung

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Regelmäßige Besucher meines Blogs wissen wahrscheinlich, daß ich ein sehr großer Freund des asiatischen und indischen Kinos bin, und hier bin ich ganz besonders der Familie des Actionfilms zugetan. Nun war das vergangene Jahr endlich wieder mal ein gutes Jahr für den Hongkong-Film, und zwei Streifen finde ich besonders empfehlenswert: “From Vegas to Macau” mit dem unnachahmlichen Chow Yun-fat und “Kung Fu Jungle” mit dem immer noch hervorragenden Donnie Yen.

Letzterer hat im Film eine sehr schöne Szene, in der ein entschlossener, geistig verwirrter Kampfsport-Profi eine Dutzendschaft Polizisten ausknockt. Das ganze gedreht in einem Pfahlhüttendorf außerhalb Hongkongs. Großartige Kulisse, großartige Action. Diese Szene inspirierte mich, mein Wushu-Fu wieder mal aus der Kiste zu holen und damit eine Runde um den sprichwörtlichen Block zu drehen.

Der Held: Hahou Mo, Weltklasse-Kung Fu-Kämpfer (4), 5 Chi
Der Gegner: Fung Yu-Sau, verwirrter, brutaler Kung Fu-Fanboy mit Ambitionen auf den Thron (4), 4 Chi

Die Szene: ein leerstehendes Bootshaus, Hahou Mo hat es gerade betreten. Drin wartet bereits Fung Yu-Sau auf ihn. Die beiden grüßen sich auf traditionelle Art und Weise, dann geht es los. Das Dice Limit (Würfelobergrenze) des Kampfes beträgt 5, nach jeweils zwei Details wechselt der Erzähler, um einen schnellen, packenden Kampf zu bekommen.

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Runde 1:

Hahou: Ich sehe Fung vor mir stehen, laufe auf ihn zu und springe hoch / und trete ihm mit einem Doppelkick zuerst links, dann rechts auf den Kopf. (2)

Fung: Die beiden Tritte wuchten mich um und ich knalle gegen die Holzwand / Mühsam rapple ich mich hoch. (2)

Hahou: Als Fung sich aufrichtet, trete ich ihm einen Sidekick voll in die Seite / und er fliegt durch die Holzwand, die in tausend Stücke zersplittert. (2)

Fung: Nahaufnahme, man sieht mein schmerzverzerrtes Gesicht / dann falle ich in Zeitlupe in das Wasser. (2)

Hahou: Hinterher! Ich springe durch das Loch in der Holzwand. (1)

Fung: Aus meiner Perspektive unter Wasser sieht der Zuschauer, wie Hahou auf mich zuspringt. (1)


Jetzt wird gewürfelt! Hahous Spieler geht auf Sicherheit und nimmt zwei seiner fünf Würfel als Verteidigungswürfel her, die anderen als Angriffswürfel. Fungs Spieler nimmt alle fünf Würfel als Angriffswürfel. Sein Charakter ist so wahnsinnig, daß er nicht daran denkt, sich zu verteidigen.

Hahou würfelt: 2 Erfolge Verteidigung, 3 Erfolge Angriff.
Fung würfelt: 2 Erfolge Angriff.

Von Hahous 3 Angriffserfolgen geht jeder einzelne durch und reduziert Fungs Chi von 4 auf 1.
Fungs 2 Angriffserfolge werden von Hahous Verteidigungserfolgen neutralisiert.

Runde 2:

Hahou: Ich kann Fung unter mir im Wasser sehen. / Als ich eintauche, trete ich mit dem rechten Fuß nach unten und erwische ihn voll im Gesicht. (2)

Fung: Der Tritt bricht mir die Nase, und ein roter Schleier zieht sich durchs Wasser. / Ich zapple und strample, aber dann bekomme ich sein Bein zu fassen und drücke zu — Iron Claw Kung Fu!, Nahaufnahme auf meine Hand, wie ich sie ruckhaft nach links und rechts bewege und dabei ein kleines Stück von Hahous Fleisch aus seiner Wade reiße (2)

Hahou: Kraaasss, Alter… Mein Schrei gurgelt verzerrt unter Wasser, und ich fasse mir mit schmerzverzerrter Grimasse an die Wunde. (2)

Fung: Als Hahou nach unten greift, krallt sich meine andere Hand die seine. Iron Claw! Man sieht, wie ich ihm mit einem Ruck die Hand breche. (2)

Hahou: Aaaaaaaaah! Mit einem Schrei trete ich panisch nach unten, irgendwie in die Richtung, wo sein Kopf ist. (1)

Fung: Und er trifft mich wieder, voll. Ich lasse los und halte mit beiden Händen mein Gesicht. (1)

Jetzt wird gewürfelt! Hahous Spieler bleibt bei der Aufteilung und würfelt 2 seiner Würfel als Verteidigung: beides Erfolge. Von seinen 3 Angriffswürfen sind 2 erfolgreich. Fungs Spieler nimmt einen Würfel als Verteidigung, erzielt aber keinen Erfolg damit. Dafür sind 3 seiner vier Angriffswürfel Erfolge.

Hahou: 2 Erfolge Verteidigung, 2 Erfolge Angriff
Fung: 3 Erfolge Angriff

Von Hahous 2 Angriffserfolgen gehen alle durch und senken Fungs Chi auf -1.
Von Fungs 3 Angriffserfolgen geht 1 durch (die anderen beiden werden durch Hahous Verteidigungserfolge neutralisiert) und senkt Hahous Chi auf 2.
Somit hat Hahou gewonnen und darf den Gnadenstoß (Coup de Grace) erzählen.

Hahou: Schnitt, man sieht mich an Land schwimmen, den regungslosen Körper Fungs im Rettungsgriff hinter mich herziehend. Schnitt. An Land, ich sitze neben ihm, traurig. Schnitt, Nahe auf Fungs Gesicht. Er lächelt. Friedlich.

Und zum Abschluß noch eine der Kampfsequenzen aus Kung Fu Jungle:

Wushu: Mook-Berechnung leicht gemacht — die Tabelle

In meinem Herzen habe ich ein ganz besonderes Plätzchen für Dan Bayns Wushu. Und das aus vielen Gründen; einer davon ist die Freiheit, die Spieler und Spielleiter in der Erzählung haben, und trotzdem unterstützt die Regelmechanik taktisches Würfeln. Das gefällt mir, auch wenn es für viele Spieler schwierig ist, mit dieser Unterscheidung klarzukommen.

Im Herzen meines noch einfacheren Eight Buddha Palms schlägt die Engine der Narrative Truth, und die alleine ist bares Geld wert, finde ich.

Wushu unterscheidet ja zwischen zwei Arten von Konflikten: gegen unwichtige und gegen wichtige Gegner. Mir geht es heute um die unwichtigen Gegner. Unwichtige Gegner (Mooks) bekommen einen Bedrohungswert, der pro Runde um die Anzahl der erwürfelten Erfolge der Spielercharaktere verringert wird.

“Unwichtige Konflikte” ist natürlich nicht das richtige Wort. Eher: “Konflikte, in denen die Charaktere glänzen dürfen”. Hier geht es um die Helden. Der SL würfelt nicht, und die Spieler erzählen, wie sie siegreich aus dem Konflikt hervorgehen.

Trotzdem können diese Konflikte eine gewisse Bedrohung für die Charaktere darstellen. Gegen diesen potentiellen Schaden können sich die Spieler absichern, indem sie einen oder mehrere Würfel als “Yin”-Würfel (“Verteidigungswürfel”) verwenden. Zeigen diese Würfel einen Erfolg, haben die Spieler Schaden an ihrem Chi-Vorrat verhindert.

In Dans Versionen mußte der SL immer schätzen, wieviele Erfolge im Schnitt die Gruppe pro Runde macht und legte, darauf aufbauend, die Bedrohungsrate fest. Das ging, brauchte aber etwas Erfahrung.

Das englische Wushu Open Reloaded (verlinkt ist die deutsche Version) beinhaltete dann zum ersten Mal eine einfache Formel zur Berechnung der Bedrohungsrate. Genau diese Formel ist es, die meiner Tabelle zugrunde liegt.

Viel Spaß damit!

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Weisheiten eines Grognards

Ein Ahoggya attackiert eine Heldengruppe. Gefunden hier: http://shadowking-shadowkings.blogspot.de/2014/03/tekumel-ahoggya-painted.html
Ein Ahoggya attackiert eine Heldengruppe. Gefunden hier: http://shadowking-shadowkings.blogspot.de/2014/03/tekumel-ahoggya-painted.html

Der gute Jeff Berry (besser bekannt als “Chirine ba Kal” ist ein Grognard der ersten Stunde (er spielte noch mit Prof. Barker — dem Schöpfer Tekumels — zusammen). Ihm ist es so ganz und gar wurscht, ob andere Spieler ihn als “Storygamer” oder “Oldschooler” oder irgendwas anderes bezeichnen. “The game is the thing”, sagt er immer, und ich finde, da hat er recht.

In einem seiner Blogeinträge schreibt er etwa:

Now, these days I use percentile dice in combat resolution – the increased range of numbers allows for what I think of as a ‘finer grain’ to the results; I have my players roll, and then I do the numbers to go from the old rules to modern dice in my head. I announce the results, and we move right along. I use several assumptions, based on EPT and OD&D, which are pretty simple: longer weapons hit first, all combat happens at the same time, and the number of attacks you get is equal to the number of hands / manipulative appendages you have. Spells may add or subtract from that, too.

Speed of play! Keep it simple! Over the years, especially out at the Professors, we all pretty much knew what was going to happen when we hit somebody with a mace or cast a spell; we rolled percentile dice to give Phil an idea just how we were doing at any particular moment in the proceedings, and Phil would use those die rolls to add color and form to the mayhem. Roll spectacularly, good or bad, and Phil would make up something – on the spot! – to liven things up:

Chirine: “I roll – I got a 79! Read it and weep, Barker!!!”

Phil (grumbles): “The Sarku priest gets a dying chop, though. (rolls) HAH!!! Double ought!! You get a dagger in the guts!!! Somebody’s going to have stitch you back up, after this is over! (laughs happily at my discomfort.)

And so on.

Da sind einige Leckerbissen enthalten, die wir in unserem Freiformspiel (mit Wyaul Hyoiwto) ebenfalls so verwenden:

– im Nahkampf würfeln Angreifer mit längerer Waffe zuerst
– der gesamte Kampf läuft zeitgleich ab
– Anzahl der Angriffe in einer Runde = Anzahl der Hände, die ein Kämpfer hat
– würfle spektakulär hoch und du erzielst einen spektakulären Erfolg
– würfle spektakulär niedrig und du erleidest einen spektakulären Fehlschlag

Nochmal Jeff:

Because I’ve been ‘doing Tekumel’ for so long, I can pretty much run the rules in my head, simply take in the numbers as the players generate them, and come up with the kind of “Action! Adventure! Romance!” style of gaming that my players seem to enjoy. The game is the thing – use any set of rules that you like, your players like, and that you are comfortable using!!! You can use Tekumel, the world-setting, with just about any set of rules; I’ve seen it used with everything from the original D & D to modern games like FATE, and it does work. You could use any set of miniatures rules as well – Neal Cauley, the owner of Phoenix Games here in the Twin Cities and a very long-time Tekumel player, uses “Warhammer” to great effect and fun, and other games such as “Song of Blades and Heroes” would work just as well.

Da ist er wieder, der Fokus auf das Spiel. Die Regeln? Nimm einfach die, die euch gefallen. Und dann spielt, das ist das wichtigste, spielt.

Und genauer:

My style is to keep the number-crunching down to a bare minimum for the players, ad to keep the pace fast and furious. The world is the thing – Adventure! Excitement! Thrills! Chills! Spills!

Know your world-setting; know your rules! Be prepared, and keep it loose and stay alert – your players will throw the most off-the-wall stuff at you, and you need to roll with what they come up with. Be ready and willing to ‘fake it’ as needed, if that’s what will keep the action going – if your set of rules has a roll for grappling hooks, use it, but be prepared for things like the players trying to catch somebody with a grappling hook and pull them off a ship. So, yes, what I do is easy and fun for the players; it’s a bit of work for me, but that’s what I’m here for.

Warum Jeffs Spiele so flüssig laufen: Vorbereitung und Lockerheit. Intuition und Flexibilität. Vertrautheit mit den Regeln (selbst wenn es die einfachsten sind). Selbst die Auswirkungen von Zaubersprüchen regelt Jeff so. Und so haben es die Gründerväter unseres Hobbys auch gemacht. Selbst der als Regelfuchs verschrieene Gary hat oft genug zugegeben, daß er in seinen Modulen immer handgewedelt hat.

Pi mal Daumen, so machten es die Erfinder. Das ist mir gut genug.

Und der Sieger ist… Hong Kong Action!

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Danke euch, liebe Leser. Zusammen mit den Spielern in der deutschen Rollenspieler-Community auf G+ hab ihr euch ganz deutlich für Hong Kong Action entschieden.

Meine Wahl fällt auf Hong Kong Action Theatre!, die Erstauflage. Nicht wegen des Würfelsystems, das finde ich nicht sonderlich spannend, sondern wegen des Settings: Die Spielercharaktere sind Schauspieler, die für Actionfilme gecastet werden. Meine beiden Regelbücher fallen zwar schon fast auseinander, aber wir hatten bis jetzt kein einziges Spiel, das langweilig war. This is the powah of kung fu, grasshopper. Das Regelsystem wird mein bewährtes Eight Buddha Palms sein.

HKAT! hat so schöne und praktische Dinge wie beispielsweise dieses Film-Design-Worksheet. Großartig.

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Und natürlich darf zum Schluß Jet Li nicht fehlen — dies hier ist der legendäre Schlußkampf im ebenso legendären “Fist of Legend”, dem Remake des Bruce Lee-Klassikers “Fist of Fury”. Beide absolut sehenswert.

Helft einem Spielleiter ;)

11-10-09: Dice

Er leidet an Aufmerksamkeits-Defizit-Syndrom und kann sich einfach nicht entscheiden, was er in drei Wochen seiner Gruppe anbieten soll. Gewünscht wird ein Spiel, in dem die Charaktere Erfahrung sammeln und aufsteigen können; episodisches Spiel ist völlig in Ordnung.

Zur Auswahl stehen:

Into the Odd, ein interessanter OSR-Hack mit einem ganz besonderen Regelkniff

Far Way Land, eine Art Adventure Time-OSR-Spiel

Mein Warhammer-Hack von World of Dungeons

Eternity, ein Risus-Zeitreise-Setting

Feng Shui, Teenage Mutant Ninja Turtles oder Hong Kong Action Theatre! mit Eight Buddha Palms-Regeln

Planet Motherfucker, ein abgedrehtes Post-Apocalypse-Setting

octaNe, ein Storygame mit ähnlichem Thema wie Planet Motherfucker

(natürlich: „Er“ ist ich :) )

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 13: Unvergesslicher Tod eines Charakters

#RPGaDAY

Tag 13: Most Memorable Character Death

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Ein unvergesslicher Charaktertod passierte bei uns in einer Amber Diceless-Kampagne. Amber, das Spiel, das mich damals zum würfellosen Spiel gebracht hat, nimmt neben Theatrix und Everway eine absolute Sonderstellung ein, eben weil nicht gewürfelt wird, und gerade weil die Oldschool-Macht des Spielleiters so unverhohlen dargestellt und eingesetzt wird.

So gern ich Würfel habe, in Sachen Spieltiefe reicht kein System Amber/Theatrix/Everway das Wasser, keines.

Es passierte also in Amber. Die Vorgeschichte hatte sich über mindestens ein Jahr realer Zeit hinweg aufgebaut: Einer der Spielercharaktere, Nord, ein Prinzensohn vom Königshof Amber, hatte seit Beginn unseres Spiels versucht, seine Mutter Deirdre zu finden. Sie war vom Verräter Brand, auch ein Prinz des Hofs, entführt worden, als Lord noch ein kleiner Junge war.

Nords Spieler und sein Charakter selbst hatten Woche für Woche versucht, mehr über das Schicksal seiner Mutter herauszufinden. Aus einer Bemerkung bei der Charaktererschaffung (“Deine Mutter ist Prinzessin Deirdre. Du kanntest sie nie. Sie wurde kurz nach deiner Geburt entführt”) wurde recht schnell ein umfangreicher Nebenplot, der über lange Strecken das Spielgeschehen dominierte. Hervorragende Entwicklung, denn sie zog die Spieler tief in die Geschichte hinein. Immersion, ein Traum für mich als Spielleiter.

Irgendwann begab es sich, daß Nord erfuhr, wo sich seine verschollene Mutter aufhalten könnte. Er sammelte die Geschwister um sich, denen er vertrauen konnte, und machte sich auf den Weg. Nach langer Zeit, in der er diverse Schatten durchqueren musste, kam er endlich ans Ziel: Wenige hundert Meter vor sich sah er den Entführer Brand auf einem sechsbeinigen Pferd (Sleipnir!) sitzen, die benommene Deirdre an sich klammernd.

Verfolgungsjagd.

Nords Pferd schafft es, ganz nahe an Brand heranzukommen. Und Nord faßt einen folgenschweren Entschluß. Er würde mit seiner Armbrust auf Brand schießen. Zwei Dinge sind hier wichtig: zum einen, daß Nord unter allen Geschwistern der beste Kämpfer und Schütze war. Zum anderen, daß Nords Spieler sogenannten “Bad Stuff” auf sich genommen hatte, um Nord um einige Punkte besser zu machen. Bad Stuff ist, ganz grob gesagt, Pech für den Charakter. Bad Stuff kann im entscheidenden Moment nach hinten losgehen.

Ich gebe als Spielleiter eine Warnung ab: “Du weiß, was passieren kann, wenn du mit deinem Pech auf Brand schießt?” Der Spieler nickt. Seine Entscheidung ist gefallen.

Nord legt also in vollem Ritt die Armbrust an. Brand gibt seinem Pferd die Sporen, Deirdre sieht ihren lange, lange vermissten Sohn und versucht, sich aus dem Griff Brands zu befreien. Hoffnung in den Augen von Mutter und Sohn. Dann der Schuß.

Und war es der Versuch der Mutter, sich weiter zu befreien? War es der Entführer, der noch einmal mehr Kraft und Gewalt einsetzte, um sie unter Kontrolle zu bringen? Die Spieler wissen es nicht.

Der Bolzen trifft Nords Mutter ins Herz. Brand, wütend, wirft sie vom Pferd und flieht. Nord springt vom Pferd, seine Geschwister tun es ihm gleich. Sanft bettet er den Kopf seiner Mutter auf seinen Schoß. “Nord”, sagt sie ganz leise, dann schließt sie die Augen.

Alle, die wir am Tisch saßen, hatten Tränen in den Augen. Ausnahmslos alle.

Far Away Land, eine (kleine) Liebeserklärung

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Ich bin ja ein leicht zu begeisternder Mensch. Das hat meistens enorme Vorteile, manchmal geht’s nach hinten los. In diesem Fall — dem Fall “Far Away Land” (FAL) gereicht es mir zum Vorteil.

FAL machte vor kurzem seinen Kickstarter voll und erschien als pdf und gedrucktes Buch. Das Setting erinnert an das gelobte “Adventure Time”, wobei alle Beteiligten aber auch die Möglichkeit haben, mit speziellen Regeln die Welt, die Geschichte und sogar einzelne Städte oder Monumene zu erschaffen — um anschließend mit den Regeln auf genau dieser Welt zu spielen.

Das Spielsystem ist im Grunde genommen Old School-D&D, mit der Ausnahme, daß alle Proben mit einem W6-Pool gemacht werden — das funktioniert erstaunlich gut und sehr schnell, und das obwohl (huch!) das System sogar eine aktive Parade in den Regeln stehen hat.

Viele Zaubersprüche gibt es ebenfalls, knappe 70 Kreaturen (von denen einige als Spielerrassen zur Verfügung stehen), Regeln für Massenschlachten und sogar ein Endgame, mit dem Spielercharaktere eigene Königreiche regieren und verwalten können — ganz so wie im alten hochstufigen D&D.

So wie’s aussieht, spielen wir noch im Februar die erste Runde FAL — und wenn es sich so spielt wie die Tests es andeuten, dann könnte ich ein neues Lieblings-OSR-System gefunden haben.

Sehrt es euch an, es lohnt sich.

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Die Todesspirale in Risus — und der einfache Ausweg

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Über Risus und die in den Regeln eingebaute Todesspirale ist ja schon viel geschrieben worden. Auch, daß es genügend Auswege in den rules as written gibt, sie zu umgehen. Heute stelle ich in aller Kürze eine Hausregel vor, die die Spirale umgeht:

Jeder Charakter bekommt so viele Lebenspunkte, wie er Klischeewürfel hat.

Jeder verlorene Klischeewürfel wird nun von den Lebenspunkten abgezogen. Die Klischees selbst verlieren keine Würfel mehr.

Warum dein Charakterhintergrund scheiße ist

(c) http://www.flickr.com/photos/lineart-rules/6215879656/
(c) http://www.flickr.com/photos/lineart-rules/6215879656/

“Alafinda beschreibt sich selbst:

Ich bin eine Schleiertänzerin aus Xoroborfandel, die siebte Tochter einer siebten Tochter eines geheimnisvollen achthundertzwölfjährigen Hofmagiers. Schon früh, mit nur vier Jahren, spürte ich, daß die Vorsehung mir ein ganz bestimmtes Schicksal auferlegt hatte. Als meine Eltern beide schlafen gegangen waren, kletterte ich den Geisterhaften Grauen Turm von Grunzbach hinab und ging der blass leuchtenden Nachtscheibe entgegen. Nach vielen aufregenden Abenteuern (siehe Seiten 3 bis 15 dieses Charakterdossiers) bin ich nun in Havena gelandet.

Ich bin 152 Karfickel groß, das sind in irdischen Maßstäben 1,72 Meter. Meine zarten, langzehigen Füße stecken in feingewobenen Seidenschuhen aus Hon Hon Fui. Meine elfenhafte Figur steckt in einem traumhaften, grün-blau-gold-und-silber beperlten Sari, auf den folgende 12 mystische Symbole eingestickt sind (siehe Seite 2 dieses Charakterdossiers). Immer bei Vollmond leuchten folgende sieben Symbole geheimnisvoll auf: 2,3,6,3 und 8.

Meine raubkatzenähnlichen Augen sind von undefinierbarer Farbe. An meinem linken Ringfinger, dem linken Zeigefinger und linken Daumen trage ich feingeschmiedete Goldringe mit geheimnisvollen mystischen Zeichen, die immer, wenn Böses naht, hell aufleuchten und, falls ich schlafen sollte, mich mit zarter Stimme sanft aufwecken.

In meinem Gürteltäschchen aus Humbuginger Rehleder habe ich folgende Utensilien verstaut:

  • Zauberkämmchen

AHHHHHHHHH! Aufhören! Aufhören! Bitte aufhören! Es tut so weh!

Meine Meinung: Deine Hintergrundgeschichte ist scheiße. Auch und vor allem dann, wenn sie mehr als eine viertel Seite umfaßt. Oh ja, dann vor allem.

Ich sage das nicht ohne Grund. Ich spielleite seit 1984, und

in der gesamten Zeit ist mir noch keine lange Hintergrundgeschichte begegnet, die auf irgendeine Art und Weise IM SPIEL brauchbar gewesen wäre.

Den allermeisten Rollenspielsystemen ist es völlig wurscht, ob der Charakter eine Hintergrundgeschichte hat. Aber trotzdem gibt es Systeme, die eine Hintergrundgeschichte vom Spieler fordern — aber dann trotzdem nichts von den Ergüssen in spieltaugliche Werte (seien es Vor- oder Nachteile) umsetzen. Ein klarer Fall von geistiger Masturbation.

Was hilft es dem Spieler, wenn er genau weiß, ob sein Charakter in der Grundschule einen nässenden Ausschlag an der linken Arschbacke hatte, wenn nicht irgendwas KONKRETES davon auch noch HEUTE Einfluß auf den Charakter hat?

Was hilft es dem Spieler, ob ein Charakter emotionale Bindungsprobleme mit seinen sechs Geschwistern hatte, wenn NICHTS davon sich in irgendwelchen systemrelevanten Werten niederschlägt?

Was hilft es dem Spieler, wenn sein Charakter AUF DEM PAPIER die wildesten Abenteuer erlebt, aber im Spiel selbst eben nicht?

Schauen wir doch mal auf die entfernte Verwandschaft unseres Hobbys: Filme beispielsweise. Da kennen wir den Charakter zu Anfang nicht. Wir lernen ihn aber kennen, im Laufe des Films. Und wie? Indem wir ihn handeln sehen, ihn reden hören, manchmal Zeuge seiner Innenwelt werden. Aber alles das passiert direkt vor unseren Augen.

Das Äquivalent dazu wäre: direkt am Tisch.

Nicht im Drehbuch, sondern direkt auf der Leinwand. Nicht auf einer, zwei, drei oder noch mehr Seiten Papier, sondern direkt am Tisch.

Eine lange Hintergrundgeschichte eines Rollenspielcharakters ist wie ein Teil des Drehbuchs, das das Publikum nie zu sehen bekommt: unnötig. Überflüssig. Ballast. Schade ums Papier. Und dafür mußten Bäume sterben?

Und ich nehme es keinem Spieler ab, keinem einzigen, daß er seitenlange Hintergründe braucht, um “sich in den Charakter einzufinden”. Dein Charakter erwacht erst dann zum Leben, wenn er mit anderen Charakteren, die dir nicht gehören, interagiert. Alles andere ist, ich sagte es schon, geistige Masturbation — irgendwie befriedigend, aber nicht richtig.

Solange ein Spieler seinen Charakter voll unter Kontrolle hat und über alles bestimmen kann, was ihn umgibt und ihn konfrontiert, entsteht keine Spannung und keine Dramatik, sondern nur mehr oder minder ausformuliertes Geschwafel, das höchstens den Spieler selbst interessiert.

Und meistens reicht es nicht mal dazu. Ich habe zu zählen aufgehört, wieviele Spieler mit seitenlangen Charakter-Hintergründen schon bei uns am Tisch saßen. Und wenn ich sie etwas fragte, was mit der Vorgeschichte ihrer Charaktere zu tun hatte — mußten sie nachblättern.

What the fucking fuck?

Nachblättern? Du erzählst mir, daß du acht Phantastilliarden Seiten Hintergrund für deinen Erststufler brauchst, und wenn ich dich was über den Hintergrund frage, hast du keine Ahnung? Und mußt nachblättern?

Warum zur Hölle schreibst du den ganzen Mist dann überhaupt?

Ich sage dir, warum: Weil du ein Kontrollfreak bist. Weil du mir als Spielleiter, deinen Mitspielern und dir selbst (oh ja, vor allem dir selbst) nicht traust. Du traust uns nicht, weil du in deinem Kopf, in deinem ganz persönlichen Lala-Land, eine ganz bestimmte Vorstellung davon hast, wie die “Story” deines Charakters aussehen muß. Du hast ein Drehbuch in deinem Kopf. Und du hast Angst, daß dein Drehbuch, deine schön gedrechselte Geschichte, die Begegnung mit der Wirklichkeit nicht übersteht.

Dabei macht genau das richtige Helden aus: Sie erleben Abenteuer. “Abenteuer”, das kommt aus dem Altfranzösischen “aventure”, ein unerwartetes Ereignis, ein Wagnis mit ungewissem Ausgang. Wenn du dir alleine die “Abenteuer” deines Charakters ausdenkst und sie aufschreibst, dann sind das eben keine Abenteuer, sondern Masturbationsfantasien.

Für ein Heldenleben ohne Abenteuer brauchst du kein Rollenspiel.

Aber es geht zum Glück auch anders. (Hiermit bezahle ich meine Joesky-Steuer)

Beispielsweise die Drei-Detail-Regel aus octaNe: Die Spieler dürfen ihre Charaktere mit höchstens drei Details beschreiben. Diese Regel bringt spielwertetechnisch nichts, aber sie hilft allen Mitspielern, sich den Charakter vorzustellen:

  • Alternder Ritter mit ausgemergelter Figur und stechenden blauen Augen.
  • Riesiger Typ mit Wrestlingstiefeln und einer roten Ledermaske, die mit orangeroten Flammen dekoriert ist.
  • Kapuzineräffchen in Mönchsrobe, das einen Kampfstab trägt.

Oder die 50-Worte-Regel von James Wests The Pool. Der Charakter wird mit 50 Worten beschrieben, und aus diesem Text ergeben sich dann auch gleich seine Fertigkeiten und andere spielrelevante Werte. Hier ein direktes Zitat als Beispiel:

  • “Damart is a sorcerer trained in elemental magic by the secret Lost Land order. He was expelled from the Order after falling in love with a young initiate who died when he tried to teach her a spell she could not control. Now Damart seeks the means to bring her back to life.” (The Pool, Seite 1).

Oder eine bewährte Methode unserer Gruppe: Gute Dinge und Schlechte Dinge. Auf der Gute Dinge-Seite steht alles, was vorteilhaft für den Charakter ist. Auf die Schlechte Dinge-Seite kommt alles, was nachteilig für ihn ist. Beide Seiten helfen nicht nur, den Charakter zu verstehen, sondern ergeben gleich Werte, die das Spiel beeinflussen.

Das Spiel findet am Tisch statt. Mit anderen Menschen. At the table, or it didn’t happen!