(Notizen) Charakterklassen für Crimson Dragon Slayer (und eine Fast-Rezension)

PreFinal+Cover

Der gute Venger Satanis veröffentlichte ja vor kurzem sein Halb-OSR-Spiel Crimson Dragon Slayer (kurz CDS), und was ich lese, gefällt mir gut. Lesern dieses Blogs wird es nicht entgangen sein, daß ich mit ungleich verteilten Würfelrechten im Spiel meine Probleme habe (I’m looking at you, World of Dungeons!), auch wenn diese Abneigung sich langsam legt.

CDS ist eine knallige Mischung aus Geektum und altem Spiel, ganz so, wie wir in den frühen 80ern rollengespielt haben (ich erinnere mich, daß ich einmal den Charakteren meiner Spieler bei der Durchquerung eines Tals Zwerge auf den Hals hetzte — die mit, ähem, Fallschirmen von oben absprangen; ganz zu schweigen von den Orks in einem Dungeon, die ein Rollenspiel spielten — Humans&Hordes –, für das ich sogar Regeln und Charakterblätter gebastelt hatte).

CDS handhabt das ganz ähnlich; alleine die Prämisse des Spiels ist Gonzo durch und durch: Im Jahre 1984 werden Menschen aus der Realwelt in ein Computerspiel hineingesaugt (eben besagtes “Crimson Dragon Slayer”), in dem sie dann Abenteuer erleben. Oder die Einkaufslisten im Spiel: Da gibt’s nicht nur Schwerter und Dolche, sondern auch Laserschwerter, Schallklappmesser, Maschinengewehre oder “Mel Gibson Interceptors” zu kaufen (und natürlich den Commodore 64). Mir persönlich gefällt das ausnehmend gut.

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Kostet 3000 Cyberkronen. Ist es wert.

Charaktere werden aus Rasse und Klasse gebaut; auch hier dominieren Optionen, die mich persönlich als 14-Jährigen in Begeisterungstaumel versetzt hätten (und es ehrlicherweise immer noch tun ;) ): Mensch, Elf, Höllenelf, Zwerg, Halbling, Roboter, Reptilianer, Feenprinzessin, Kristalline (jepp, aus Edelstein) und Hybriden (hier kann sich der Spieler aus allen Rassen eine Mischrasse bauen; die Regeln dafür sind einfach und ziemlich gut designt). Bei den Klassen gibt es wenig Überraschungen, da würde ich noch nachlegen wollen.

Ein Spielleiter könnte aber, wenn er wollte, CDS ganz einfach in ein ernsthaftes Spiel verwandeln, indem er die Gonzo-Elemente raus läßt. So oder so, das Spiel funktioniert, nimmt schöne Anleihen aus dem alten D&D (sechs Attribute, in Reihenfolge gewürfelt, Hit Points und Schaden auswürfeln), aber bringt richtig gute Neuerungen in das Spielsystem:

So wird CDS mit einem W6-Würfelpool gespielt (1W6 oder weniger: inkompetent/schwer; 2W6: kompetent/durchschnittlich; 3W6: Experte/einfach); der höchste Würfel zählt (außer bei Sechsen, da zählen alle), und je nach Würfelzahl steht das Ergebnis fest:

6: jede Sechs aktiviert eine sogenannte “Dominanz”, also einen Vorteil, den man sich aus einer kurzen Liste aussuchen kann (im Kampf beispielsweise zusätzlichen Schaden würfeln oder die nächste Probe des Gegners verschlechtern)
5: Erfolg
4: Halberfolg (im Kampf: halber Schaden)
3: Halbmisserfolg (im Kampf: Gegner bekommt freie Konterchance oder Charakter richtet nur 1 Punkt Schaden an)
2: Misserfolg
1: Patzer

Und ja, im Kampf würfelt der Spielleiter gegen die Spieler ;)

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Illustration aus CDS; (c) 2015 Venger Satanis

Als kleine Fingerübung konvertiere ich heute mal ein paar Charakterklassen von Advanced World of Dungeons zu CDS:
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MUSCLE WIZARDS
(HD: d6)

Musclewizard

Punch Casting: They channel spells through their fists in melee. If they hit successfully, they can send a spell through their fists into the opponent. They remain unharmed, even if that spell affects an area around them. All spells have a maximum range of 3 meters, which is the extra distance they can run/jump/flash-step and punch.

Muscle magic: A muscle wizard’s fist does d4 damage. Their fists get bonus dice and additional damage based on the highest level of spell they have prepared. They can use this bonus on other muscle-based activities like running, arm wrestling and kicking down doors.

They gain +2 HP for each level of spell they can cast safely.
They lose these bonuses as they cast the spells.
If they hit 0 HP as a result of spellcasting they fall unconscious from the overexertion.

Weapon proficiencies: fists.

Die Charakterklasse Muscle Wizard stammt von Monstrous Television, einem (soweit ich weiß) mittlerweile leider nicht mehr existenten OSR-Blog. Ich wandelte sie damals für World of Dungeons um. Für die obenstehende Version habe ich die Originalversion von Monstrous TV verwendet. Und was fällt mir auf? Ich mußte so gut wie nichts ändern.

Was bedeutet, daß die Übernahme von OSR/Original-Charakterklassen extrem einfach ist. Das halte ich für einen großen Pluspunkt.

YOGIS
(HD: d8)

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Yogis must begin as lawful in alignment and remain so or else lose the special powers given to them.

Possessions: Yogis are severely limited in the amount of possessions they may have – they may never possess more than what they can carry on their person, they avoid contact with gold or jewelry, and may not carry more than the equivalent of 1 CC worth of other types of treasure. They may not use magic items.

Ahimsa: Yogis should only cast non-violent spells. You lose half your experience levels if you resort to physical, verbal or magical violence. Yogis do not wear armor.

At 3rd level the Yogi has mastered the technique of Simulate Death: Once per day, you can lower your heart beat and body temperature and appear not to breathe; this lasts 1d6 minutes per level.

At 9th level: Obtain Devotees: The Yogi will attract a large number of loyal followers who will swear fealty to the character and wish to do good deeds in his or her name.

Weapon Proficiences: none.
Und auch hier bestätigt sich die beim Muscle Wizard gemachte Erfahrung: Klassen aus anderen OSR-Spielen können mit nur kleinsten Anpassungen in CDS übernommen werden.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 18: mein Lieblingssystem

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Tag 18: Favorite Game System

Ein einziges Lieblingssystem habe ich nicht, dafür ist meine Persönlichkeit offenbar nicht ausgelegt ;)

Ich habe für verschiedene Genres Lieblinge. Ohne Konkurrent bleibt Amber Diceless, weil es ein eigenes Genre ist.

  • Fantasy: Advanced World of Dungeons
  • Shadowrun/Cyberpunk: Wyaul Hyoiwto, Theatrix, Everway
  • (Hong Kong Movie) Action: Eight Buddha Palms, Everway
  • Endzeit/Near-Future SciFi: Stalker

Hinter allen Fotos steckt ein Link, also klickt! :)

Advanced WoD front
Advanced World of Dungeons von John Harper (und Varianten für andere Settings) hat sich trotz der “SL-würfelt-nicht”-Mechanik einen Platz in meinem Spielerherzen erobert. Schon verdammt geil.
Wyaul Hyoiwto
Wenn wir unbeschwert drauflosspielen wollen, hat sich Wyaul Hyoiwto (mein Spiel) bewährt.
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Theatrix von David Berkman, Travis Eneix und Brett Hackett ist das System, das am konsequentesten den Lawschen Begriff des “Drama” umsetzt: Wenn der Plot den bestimmten Ausgang einer Aktion verlangt, dann wird sie so ausgehen — unabhängig vom Können des Charakters. Das Können bestimmt in solchen Fällen nur, wie kompetent oder unkompetent der Charakter dabei aussieht. Diese Regel hat oft zum (ungerechtfertigten) Ruf von Theatrix als Railroading-System geführt.
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Everway von Jonathan Tweet  ist ein großartiges Spiel, vor allem wegen der würfellosen Mechanik. Es war das erste, das die mittlerweile berühmte Einteilung in Drama, Karma und Fortune einführte: Aktionen der Charaktere können entweder nach Plot-Bedürfnissen (Drama), nach Können (Karma) oder mit Hilfe von Zufallsgeneratoren (Fortune) bewertet werden. Das Setting tut nicht viel für mich, aber die Regeln sind so intuitiv, daß sie problemlos in jede Spielwelt eingepaßt werden können.
Eight Buddha Palms
Eight Buddha Palms ist meine Antwort auf Wushu. Noch schneller, noch einfacher, und trotzdem rockt es bei Action-Settings ganz gewaltig. Action + Freiform + Würfeln = Eight Buddha Palms.
Stalker cover
Oh, Stalker. Ville Vuorelas durchaus anspruchsvolles Spiel. Würfellos, aber mit einem sehr guten System zur Wertung von Spieleraktionen. Der Hintergrund: Arkady und Boris Strugatskys “Roadside Picnic” — irgendwas aus den Tiefen des Weltalls ist auf der Erde gelandet. Ganze Länder sind zu Sonderzonen erklärt worden. Und überall Artifakte, deren Sinn und Funktionen sich uns nicht erschließen. Brandgefährlich, wunderschön. Meine Empfehlung.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 17: Lustigstes Spiel, das ich gespielt habe

#RPGaDAY

Tag 17: Funniest Game you’ve played

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Das lustigste Spiel, das ich bis jetzt gespielt habe, ist eindeutig und mit großem Abstand Teenagers From Outer Space, die Erstauflage des Anime-Cartoonspiels. 1987 wurde die veröffentlicht, und das war auch das Jahr, in dem ich es bestellte (ich glaube, bei der Morgenwelt in Berlin).

TFOS schlug damals alles, was wir so kannten: lustige Klassen (Humans, Near Humans, Not Very Near Humans, Real Weirdies), lustige Spezialkräfte (Bounce, Monster Out, Deep Freeze, usw) — und: keine Lebenspunkte, sondern der sogenannte “Bonk Index” (jede Waffe zieht eine bestimmte Zahl von Bonks ab). Und weil TFOS ein Cartoonspiel ist, können die Charaktere auch nicht sterben, sondern verfallen in die comictypische Schockstarre, wenn ihr Bonk Index auf 0 oder weniger sinkt.

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Natürlich, Attribute gibt es in TFOS auch, und zwar solche, die eines klischeehaften Teenagers würdig sind: Smarts, Bod, Luck, Looks, Cool — und dann wird’s wirklich gut: Driving — richtig, wie sollst du als Teenager sonst von einem Ort zum anderen kommen (wobei Driving natürlich auch für UFOs gilt), und mein persönlicher Liebling, “RWP” (Relationship with Parents). Das Taschengeld deines Charakters hängt von der Höhe des RWP-Attributs ab. Brilliant, weil es regelmäßig für Chaos in der Runde sorgt.

Auch die Ausrüstungsliste ist darauf getrimmt, für das größtmögliche Durcheinander — sprich: Spaß — im Spiel zu sorgen: Hyperdimensionale Hämmer (10$), Goop Guns (30$, feuern riesige Blasen kaugummiartiger Masse), Superkleber (2$, Zitat: “It comes in a small spray can and will stick anything to anything. Forever (or until you apply a quick spray of Quikrelease, also $2)), Teleportier-Türmatten, Boy/Girl Gun (Geschlechtswechsel-Kanone), und so weiter. Die Liste ist ein Traum, und wem die nicht genügt, für den gibt es weiter hinten im Buch auch noch Regeln, wie er eigene Erfindungen verwirklicht.

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Das Spielsystem selbst ist supereinfach: 1W6+Attribut (ebenfalls zwischen 1 und 6)+Fertigkeit (zwischen 1 und 6) gegen 1W6+Schwierigkeit. Höhere Zahl gewinnt, bei Gleichstand denkt man sich was Lustiges aus.

Was ich seit damals genial finde, ist die “When too much ist TOO MUCH“-Regel. Sie hält vor allem Bescheisser im Zaum, die zu Hause ihren Charakter auswürfeln und zufälligerweise in jedem Attribut eine 6 haben. Die Regel lautet wie folgt:

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“Too much” bedeutet, daß dem Spielercharakter nicht nur ein kritischer Erfolg gelingt, sondern zu viel des Guten. So kann es beispielsweise passieren, daß sich das hübsche Alien-Mädchen, mit dem du einmal im Kino warst, hoffnungslos in dich verliebt… deinen Namen auf die Wände der High School sprüht, dir über das Lautsprecher-System glühende Liebesbriefe vorliest oder dich (natürlich vor allen deinen Kumpels und geschätzten tausend Mitschülern) bittet, sie zu heiraten…

Und damit ist es noch lange nicht genug. Im Regelheft werden ausführliche Tips gegeben, wie man das Spiel lustig macht (die sogenannten “Routines”), es gibt ein komplettes Start-Abenteuer, und am Schluß gibt es, aufgemacht im Stil des berühmten TV Guide , 20 sanft ausgearbeitete Abenteuer-Ideen (genannt “Episoden”).

Mein Fazit:
Ich liebe dieses Spiel.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 15: Lieblings-Con-Spiel

#RPGaDAY Tag 15: Favorite Convention Game

PP&P, die 3. Auflage

1984 stieg ich als 14-Jähriger ins Rollenspiel ein. DSA war das Spiel der Stunde. Kurze Zeit später hatte ich bereits eine ganze Box mit Zusatzregeln aufgeschrieben (die habe ich vor kurzem erst wieder bei meinen Eltern auf dem Dachboden entdeckt). Und zwei Jahre danach, 1986, schrieb ich mein erstes eigenes Rollenspiel: Plüsch, Power & Plunder. Damals schrieb, zeichnete und kopierte ich das gesamte Spiel in Personalunion — der Phase-Verlag kaufte mir erst viel später die Rechte dazu ab (und noch später ging es dann an Games-Inn).

PP&P hatte simple Regeln, Attributswürfel addieren, Summen vergleichen, höhere gewinnt. Daß Tunnels&Trolls einen ganz ähnlichen Ansatz hatte, wußte ich nicht; mein erstes T&T-Regelwerk kaufte ich erst in den frühen 1990ern. Mein liebstes Spiel auf einer Con war also PP&P. Ich leitete es ebenfalls 1992 auf der Spiel, und innerhalb von Minuten waren die Plätze belegt.

Zu dieser Zeit waren meine Gruppe und ich schon enthusiastische Würfellos-Spieler (ich hatte im selben Jahr Amber Diceless gekauft, ein Spiel, das uns wie wohl kein zweites geprägt hat), und so war es nur logisch, daß ich das komplette Abenteuer würfellos leitete. Es machte Spaß, vor allem, weil es so schön war, mitanzusehen, wie die würfelgewohnten Spieler sich recht schnell auf das Freiform-Spiel einließen und sich dann voll auf ihre Charaktere konzentrierten.

Ein Rollenspiel pro Tag, Tag 14: Bester Kauf auf einer Con

#RPGaDAY

Tag 14: Best Convention Purchase

Foto am 16.06.15 um 10.46

Der beste Kauf, den ich jemals auf meinen sehr spärlich gesähten Con-Besuchen getätigt habe, war “Deutschland in den Schatten“, der erste “Allianz Deutscher Länder”-Quellenband für Shadowrun. Das war auf der Spiel 1992 in Essen.

Warum ich diesen Band immer noch für genial halte: Es ist eine erfrischende, augenzwinkernde Betrachtungsweise meines Heimatlandes, das zumindest zur damaligen Zeit als Spielwelt für unsere Gruppe durchgehend unattraktiv war. Plötzlich machte es Spaß, Rollenspielcharaktere in Deutschland zu spielen, und meine Fresse!, Berlin als anarchische Stadt mit prekärem Gleichgewicht — eine Offenbarung.

Natürlich, das Layout war noch immer das mittlerweile schwer erträgliche Oldschool-Shadowrun, in dem die Schattenkommentare noch

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Aber der Inhalt lieferte uns viele, viele Ideen — in der Tat sogar so viele, daß wir einige Zeit später mit der bis heute stimmungsvollsten, actionreichsten und längsten Shadowrun-Kampagne in der Geschichte unseres Nicht-Clubs begannen (fünf Jahre am Stück, jeden Samstag sechs bis acht Stunden, würfellos).

Danke sehr! Advanced World of Dungeons scheint zu gefallen :)

Advanced WoD front

Ich bin gerade überwältigt von der Reaktion der Spielerschaft auf Advanced World of Dungeons, meiner Zusammenfassung und behutsamen Erweiterung von John Harpers genialem Spiel “World of Dungeons”.

Am 6. Mai hatte ich das kostenlose pdf hier auf den Blog gestellt und nicht mal drei Wochen später ist es 620 mal runtergeladen worden. Das freut mich wirklich sehr.

Danke!

(Advanced World of Dungeons): 4. Versuch des Kampfregel-Hacks

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Deathstalker! Deathstalker! Deathstalker!

Vor zwei Tagen lieferte ich den dritten Versuch, die World of Dungeons-Kampfregeln so zu hacken, daß auch der SL würfeln darf.

Als Nicht-Mathematiker hatte ich dabei eines völlig vergessen: die Streuung der Würfelergebnisse. Die ist bei 2W6 (den rules as written bei World of Dungeons) natürlich völlig anders (die meisten Ergebnisse werden bei 7 herum erwartet, wobei die Wahrscheinlichkeiten unter und über 7 abnehmen; die 2 und die 12 sind die seltensten Ergebnisse) als bei 1W12 (jede Zahl hat die selbe Chance, aufzutauchen — ich hoffe, daß ich das so richtig kapiert habe).

Eingedenk dieser Tatsachen heute also mein vierter Anlauf. Schön langsam bekomme ich Übung ;)

Folgende Kriterien möchte ich erfüllt sehen:

1) Der SL würfelt im Kampf gegen die Spieler.
2) Es müssen unbedingt viele unterschiedliche Würfel ins Spiel kommen.
3) Keine Veränderung der Attribute oder anderen Charakterwerte. Das Spiel muß jederzeit und ohne irgendwelche Umstellungen mit den Originalregeln gespielt werden können.

So sieht meine momentane Lösung aus:

Jeder Beteiligte würfelt 2W6 +STR (für Nahkampf).

Eine Kampfrunde = beide Gegner würfeln gegeneinander, höherer Wurf trifft und fügt dem Getroffenen Schaden zu (Rüstungswert abziehen nicht vergessen).

Gleiche Würfelergebnisse = gleichzeitiger Treffer.

Es gibt keine Teilerfolge in diesen Regeln, weil die Variationen beim Schadenswurf genügend Spielraum für Interpretation lassen.

niedrigstes Würfelergebnis = Patzer
höchstes Würfelergebnis = Kritischer


Beispielkampf

Adam (STR+1, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1) kämpft gegen Burt (alle Attribute 0, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1).

Adam würfelt 6 (5+1), Burt 7. Burt trifft und würfelt Schaden aus: 5. Minus Rüstung ergibt das 4 Punkte Schaden. Adam hat jetzt noch 2hp.

Adam würfelt 5 (4+1), Burt schafft 10. Wieder trifft Burt und würfelt den Schaden aus: 2. Minus Rüstung ergibt das 1 Punkt Schaden, und Adam hat jetzt nur noch einen einzigen hp.

Adam würfelt 9 (8+1), Burt 8. Diesmal trifft Adam. Schaden: 1, der bleibt an Burts Rüstung hängen.

Adam würfelt 8 (7+1), Burt 3. Adam trifft wieder, mit Schaden 5. Minus Rüstung ergibt das 4 Punkte, und Burt hat nur noch 2hp.

Adam würfelt 6 (5+1), Burt 4. Nochmal trifft Adam, mit Schaden 5. Minus Rüstung kommt er auf 4 Punkte, und Burt ist mit -2 Punkten wahrscheinlich tödlich verletzt.

So gefällt mir das recht gut, muß ich sagen. Wird im kommenden Spiel gleich ausprobiert. Was mir noch fehlt, ist die Umsetzung des Punktes 2 meiner Anforderungen.

*** Ergänzung:
+Henning Pfeifer hat gerade einen sehr interessanten Vorschlag gemacht:

Im Kampf gilt für beide Kontrahenten

2W6 +STR
Bei X+ mache Deinen Schaden
Bei 7 und mehr schaffst Du es eine Parade auszuführen, addiere +1 zur Rüstung (+2 mit Schild)

X ist eben nicht der fixe Wert von 10, sondern die Höhe des gegnerischen Wurfs.

Auf diese Weise hast Du einen recht DW-typischen Move, der eben nur den vergleichenden Wurf durch den SL einbaut. Gleichzeitig hast Du ohne deutlichen Mehraufwand eine Art “aktive Parade” verwirklicht.

Diese Änderung, in meine Worte übersetzt:

Jeder Beteiligte würfelt 2W6 +STR (für Nahkampf).

Eine Kampfrunde = beide Gegner würfeln gegeneinander. Der Charakter mit dem höheren Ergebnis trifft den anderen. Wenn der andere 7 oder mehr würfelt, gelingt ihm eine Parade und er addiert +1 zu seiner Rüstung und zieht die Summe dann vom Schaden ab, den ihm der Gegner durch diesen Treffer zufügt.

Gleiche Würfelergebnisse = gleichzeitiger Treffer.

niedrigstes Würfelergebnis = Patzer
höchstes Würfelergebnis = Kritischer


Beispielkampf mit den neuen Regeln

Adam (STR+1, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1) kämpft gegen Burt (alle Attribute 0, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1).

Adam würfelt 6 (5+1), Burt 7. Burt trifft, Adam kann nicht parieren. Burt würfelt Schaden aus: 5. Minus Rüstung 1 ergibt das 4 Punkte Schaden. Adam hat jetzt noch 2hp.

Adam würfelt 5 (4+1), Burt schafft 10. Wieder trifft Burt, und Adam kann wieder nicht parieren. Burt würfelt den Schaden aus: 2. Minus Rüstung 1 ergibt das 1 Punkt Schaden, und Adam hat jetzt nur noch einen einzigen hp.

Adam würfelt 9 (8+1), Burt 8. Diesmal trifft Adam, aber Burt kann parieren und bekommt deshalb für diese Runde einen Bonus von +1 auf seine Rüstung. Adam würfelt den Schaden: 1, der bleibt an Burts Rüstung hängen, bzw. Burt hat den Schlag erfolgreich pariert.

Adam würfelt 8 (7+1), Burt 3. Adam trifft wieder, und Burt kann nicht parieren. Schaden: 5. Minus Rüstung 1 ergibt das 4 Punkte, und Burt hat nur noch 2hp.

Adam würfelt 6 (5+1), Burt 4. Nochmal trifft Adam, und Burt pariert auch diesmal nicht. Adam würfelt den Schaden aus: wieder 5. Minus Rüstung 1 kommt er auf 4 Punkte, und Burt ist mit -2 Punkten wahrscheinlich tödlich verletzt.

(Advanced World of Dungeons): Ich hacke die Kampfregeln, die 3.

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Ich habe mich vor einiger Zeit schon mal an alternativen Kampfregeln für World of Dungeons versucht. Damit hatte ich zwar den W20 wieder ins Spiel gebracht UND der Spielleiter durfte auch wieder würfeln, aber so richtig zufriedenstellend war das nicht.

Heute ein neuer Anlauf.

Folgende Kriterien möchte ich erfüllt sehen:

1) Der SL würfelt im Kampf gegen die Spieler.
2) Es müssen unbedingt viele unterschiedliche Würfel ins Spiel kommen.
3) Keine Veränderung der Attribute oder anderen Charakterwerte. Das Spiel muß jederzeit und ohne irgendwelche Umstellungen mit den Originalregeln gespielt werden können.

So sieht meine momentane Lösung aus:

Für ein Attribut von 0 würfelt der Spieler mit 1W6.
Für ein Attribut von +1 würfelt der Spieler mit 1W8.
Für ein Attribut von +2 würfelt der Spieler mit 1W10.
Für ein Attribut von +3 würfelt der Spieler mit 1W12.
Für höhere Attribute würfelt der Spieler mit 1W20.


Wer es traditioneller möchte und den W20 öfter im Spiel sehen will, der könnte diese (unbalanciertere) Umrechnung verwenden:

Für ein Attribut von 0 würfelt der Spieler mit 1W10.
Für ein Attribut von +1 würfelt der Spieler mit 1W12.
Für ein Attribut von +2 würfelt der Spieler mit 1W20.
Für ein Attribut von +3 würfelt der Spieler mit 1W30.
Für höhere Attribute würfelt der Spieler mit 1W30+…

Eine Kampfrunde = beide Gegner würfeln gegeneinander, höherer Wurf trifft und fügt dem Getroffenen Schaden zu (Rüstungswert abziehen nicht vergessen).

Gleiche Würfelergebnisse = gleichzeitiger Treffer.

Es gibt keine Teilerfolge in diesen Regeln, weil die Variationen beim Schadenswurf genügend Spielraum für Interpretation lassen.

niedrigstes Würfelergebnis = Patzer
höchstes Würfelergebnis = Kritischer


Beispielkampf, erste Variante:

Adam (STR+1, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1) kämpft gegen Burt (alle Attribute 0, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1).

Adams Spieler würfelt diesen Kampf mit 1W8. Ich als SL übernehme Burt mit 1W6.

Runde 1:
Adam würfelt 7, Burt 5. Adam trifft und würfelt den Schaden aus: 2 Punkte. Minus 1 Punkt Rüstung macht -1hp für Burt, der jetzt noch 5hp hat. Am Tisch interpretieren wir das so, daß Adams ohnehin recht schwacher Angriff seinen Gegner nur gestreift hat.

Runde 2:
Adam würfelt 2, Burt 1. Adam trifft und würfelt den Schaden aus: 5! Minus 1 Punkt Rüstung macht -4hp für Burt, der jetzt nur noch 1hp hat. Wir interpretieren die beiden Würfelergebisse so, daß Burt beinahe Adam getroffen hätte, der aber durch ein geschicktes Manöver einen massiven Konterschlag anbringen konnte.

Runde 3:
Adam würfelt 4, Burt schafft 5 und würfelt den Schaden aus: 5! Minus 1 Punkt Rüstung ergibt -4hp für Adam; der steht jetzt auf 2hp. Burt hat jetzt den Spieß umgedreht und seinerseits um Haaresbreite einen verheerenden Angriff ins Ziel gebracht.

Runde 4:
Adam würfelt 7, Burt 2. Adam würfelt den Schaden aus: 2. Minus 1 Punkt Rüstung ergibt das -1hp für Burt, der somit besiegt ist. Ein Schlag, der nach viel mehr aussah, aber ausreichte, um Adam den Sieg zu bescheren.

Advanced World of Dungeons Quickie: Marsianischer Roboter-Zauberer

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Marsianische Robo-Zauberer bekommen Mechanik. Sie starten mit den Spezialfertigkeiten Sorcery und Solar (brauchen kein Essen, müssen aber alle 2 Tage ihre Solarzellen auftanken, sonst ab dem 3. Tag 3 Punkte Abzug auf alle Proben, ab dem 4. Tag 4 Punkte, usw). Sie suchen sich noch eine weitere Spezialfertigkeit aus: Tough, Strategy, Mindshield, Lookout, WLAN (kann mit jedem anderen Marsianischen Robo-Zauberer im Umkreis von 10 Kilometern kommunizieren). Alle Zauber, die mit dem Verständnis menschlicher Psyche zu tun haben, sind um 3 Punkte erschwert.

Die Magie

Marsianische Robo-Zauberer gehen ohne Zaubersprüche ins Spiel — weil ihnen jegliche Kreativität fehlt, müssen sie warten, bis jemand sie oder ihre Gruppe mit Magie angreift. Probe +INT, um mit ihren Kristallgehirnen in Bruchteilen von Sekunden alle erforderlichen Algorithmen zu kalkulieren und den Zauberspruch in ihrer Datenbank abzuspeichern.

Marsianische Robo-Zauberer können eigentlich ausschließlich Sorcery-Zaubersprüche lernen. Ab Erfahrungsstufe 5 können sie auch versuchen, Wizardry-Magie abzuschauen, aber um eine solchen Zauberspruch erfolgreich zu analysieren, muß der Spieler mit 3W6 drei Sechsen würfeln. Wenn er das nicht schafft, verliert der Robo-Zauberer permanent 1W4 Hit Points und einen zufällig ermittelten Zauberspruch in seiner Datenbank.