(Advanced World of Dungeons): Ich hacke die Kampfregeln, die 3.

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Ich habe mich vor einiger Zeit schon mal an alternativen Kampfregeln für World of Dungeons versucht. Damit hatte ich zwar den W20 wieder ins Spiel gebracht UND der Spielleiter durfte auch wieder würfeln, aber so richtig zufriedenstellend war das nicht.

Heute ein neuer Anlauf.

Folgende Kriterien möchte ich erfüllt sehen:

1) Der SL würfelt im Kampf gegen die Spieler.
2) Es müssen unbedingt viele unterschiedliche Würfel ins Spiel kommen.
3) Keine Veränderung der Attribute oder anderen Charakterwerte. Das Spiel muß jederzeit und ohne irgendwelche Umstellungen mit den Originalregeln gespielt werden können.

So sieht meine momentane Lösung aus:

Für ein Attribut von 0 würfelt der Spieler mit 1W6.
Für ein Attribut von +1 würfelt der Spieler mit 1W8.
Für ein Attribut von +2 würfelt der Spieler mit 1W10.
Für ein Attribut von +3 würfelt der Spieler mit 1W12.
Für höhere Attribute würfelt der Spieler mit 1W20.


Wer es traditioneller möchte und den W20 öfter im Spiel sehen will, der könnte diese (unbalanciertere) Umrechnung verwenden:

Für ein Attribut von 0 würfelt der Spieler mit 1W10.
Für ein Attribut von +1 würfelt der Spieler mit 1W12.
Für ein Attribut von +2 würfelt der Spieler mit 1W20.
Für ein Attribut von +3 würfelt der Spieler mit 1W30.
Für höhere Attribute würfelt der Spieler mit 1W30+…

Eine Kampfrunde = beide Gegner würfeln gegeneinander, höherer Wurf trifft und fügt dem Getroffenen Schaden zu (Rüstungswert abziehen nicht vergessen).

Gleiche Würfelergebnisse = gleichzeitiger Treffer.

Es gibt keine Teilerfolge in diesen Regeln, weil die Variationen beim Schadenswurf genügend Spielraum für Interpretation lassen.

niedrigstes Würfelergebnis = Patzer
höchstes Würfelergebnis = Kritischer


Beispielkampf, erste Variante:

Adam (STR+1, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1) kämpft gegen Burt (alle Attribute 0, 6hp, Schwert 1d6, Rüstung 1).

Adams Spieler würfelt diesen Kampf mit 1W8. Ich als SL übernehme Burt mit 1W6.

Runde 1:
Adam würfelt 7, Burt 5. Adam trifft und würfelt den Schaden aus: 2 Punkte. Minus 1 Punkt Rüstung macht -1hp für Burt, der jetzt noch 5hp hat. Am Tisch interpretieren wir das so, daß Adams ohnehin recht schwacher Angriff seinen Gegner nur gestreift hat.

Runde 2:
Adam würfelt 2, Burt 1. Adam trifft und würfelt den Schaden aus: 5! Minus 1 Punkt Rüstung macht -4hp für Burt, der jetzt nur noch 1hp hat. Wir interpretieren die beiden Würfelergebisse so, daß Burt beinahe Adam getroffen hätte, der aber durch ein geschicktes Manöver einen massiven Konterschlag anbringen konnte.

Runde 3:
Adam würfelt 4, Burt schafft 5 und würfelt den Schaden aus: 5! Minus 1 Punkt Rüstung ergibt -4hp für Adam; der steht jetzt auf 2hp. Burt hat jetzt den Spieß umgedreht und seinerseits um Haaresbreite einen verheerenden Angriff ins Ziel gebracht.

Runde 4:
Adam würfelt 7, Burt 2. Adam würfelt den Schaden aus: 2. Minus 1 Punkt Rüstung ergibt das -1hp für Burt, der somit besiegt ist. Ein Schlag, der nach viel mehr aussah, aber ausreichte, um Adam den Sieg zu bescheren.

Advanced World of Dungeons Quickie: Marsianischer Roboter-Zauberer

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Marsianische Robo-Zauberer bekommen Mechanik. Sie starten mit den Spezialfertigkeiten Sorcery und Solar (brauchen kein Essen, müssen aber alle 2 Tage ihre Solarzellen auftanken, sonst ab dem 3. Tag 3 Punkte Abzug auf alle Proben, ab dem 4. Tag 4 Punkte, usw). Sie suchen sich noch eine weitere Spezialfertigkeit aus: Tough, Strategy, Mindshield, Lookout, WLAN (kann mit jedem anderen Marsianischen Robo-Zauberer im Umkreis von 10 Kilometern kommunizieren). Alle Zauber, die mit dem Verständnis menschlicher Psyche zu tun haben, sind um 3 Punkte erschwert.

Die Magie

Marsianische Robo-Zauberer gehen ohne Zaubersprüche ins Spiel — weil ihnen jegliche Kreativität fehlt, müssen sie warten, bis jemand sie oder ihre Gruppe mit Magie angreift. Probe +INT, um mit ihren Kristallgehirnen in Bruchteilen von Sekunden alle erforderlichen Algorithmen zu kalkulieren und den Zauberspruch in ihrer Datenbank abzuspeichern.

Marsianische Robo-Zauberer können eigentlich ausschließlich Sorcery-Zaubersprüche lernen. Ab Erfahrungsstufe 5 können sie auch versuchen, Wizardry-Magie abzuschauen, aber um eine solchen Zauberspruch erfolgreich zu analysieren, muß der Spieler mit 3W6 drei Sechsen würfeln. Wenn er das nicht schafft, verliert der Robo-Zauberer permanent 1W4 Hit Points und einen zufällig ermittelten Zauberspruch in seiner Datenbank.

(Risus) Der Muskulöse Puncher

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Vor drei Tagen schrieb ich über den Muskulösen Puncher als Charakterklasse für Advanced World of Dungeons. Heute betrachte ich die Möglichkeiten, wenn wir den Schlagbold in einem Risus-Spiel einsetzen.

Der große Vorteil von Risus liegt darin, daß wir in der Charaktererschaffung sehr viele Freiheiten haben. Das ist grundsätzlich zu begrüßen, kann aber manchmal Spieler in Schockstarre versetzen, weil sie vor lauter Möglichkeiten überfordert sind. Kenne ich gut, und deshalb versuche ich, meine Erfahrungen weiterzugeben, in der Hoffnung, daß sie vielleicht irgendjemandem helfen.

Also, der Muskulöse Puncher.
Ein magiebegabter Mensch, der uralte Energien in sich aufnimmt, indem er rituelle Kraftübungen macht. Diese wiederum gravieren sich, von ihm unbemerkt, in seine Knochen ein und ermöglichen ihm so, Energie aufzunehmen und sie durch magisch aufgeladene Spezialschläge wieder abzubauen. Von all dem hat der Muskelpuncher natürlich keine Ahnung.

Wie könnte ich ihn treffend mit einem Klischee beschreiben?

Er ist ein Haudrauf. Kein Wieseldünner Kneipenschläger oder Hintertriebener Messerstecher, sondern ein Muskelbepackter Faustkämpfer. Und er ist körperlich fit — im Sinne von kräftig. Aber diese Eigenschaft wiederum ist schon im Klischee enthalten. Ein Kraftprotz ist er nicht, sondern jemand, der “zufällig” auch noch so viel Kraft hat wie seine Muskeln vorgeben, daß er hat.

Ich bleibe beim Klischee: Muskelbepackter Faustkämpfer. ABER! Seine Kampfkraft kommt ja durch Magie, also muß das auch noch ins Klischee mit rein. Vielleicht “Muskelbepackter magischer Faustkämpfer”. Oder “Faustkämpfer, der seine Kraft durch magische Kraftübungen bekommt”. Ne. Klingt nicht gut. Ich nehme die erste Variante.

Muskelbepackter magischer Faustkämpfer.

Machen wir uns ans Werk.

1) Zerlegt das Klischee in seine Einzelteile.

Muskelbepackter
magischer
Faustkämpfer

2) Stellt euch für jedes Element intensiv vor, was ein Charakter damit Cooles, Außergewöhnliches oder Lustiges tun könnte. Laßt euren Gedanken freien Lauf. Sammelt Ideen. Zu diesem Zeitpunkt sind alle Ideen gültig und werden aufgeschrieben. Erst im nächsten Schritt sortieren wir aus.

  • Muskelbepackter: menschliche Kanonenkugel, alle Arten von Kraftproben, Muskeln als Rüstung (wenn er Rüstung trägt, wird er schwächer), Posing vor einem Kampf bringt Bonuswürfel
  • magischer: muß Übungen machen, um magische Energie aufzutanken, kann Magier nicht leiden (weil er keine Ahnung hat, daß er selbst einer ist), bekommt Bonuswürfel, wenn er auf magischem Boden kämpft oder trainiert
  • Faustkämpfer: nur Punches oder andere Brawling Moves aus dem Wrestling, kann durch Rüstungen schlagen, ignoriert Schaden an den Fäusten, Faust als universelle Waffe und entsprechender Schaden, alle Faustattacken haben Bonuswürfel

3) Sucht euch eine der coolen Eigenschaften aus, die ihr euch ausgedacht habt. Die ist die Spezialfertigkeit des Charakters, die nur er beherrscht. Wie heißt die Fertigkeit? Legt gemeinsam mit dem Spielleiter fest, wie sie funktioniert.

  • Um den Muskelpuncher besser abbilden zu können, gewähre ich ihm zwei Spezialeigenschaften. Ich entscheide mich für “alle Faustattacken haben Bonuswürfel” und für “Muskeln als Rüstung (wenn er Rüstung trägt, wird er schwächer)”. Diese beiden Eigenschaften zeigen ganz gut, was der Muskelpuncher ist.
  • Wie funktionieren sie?
    • Faust des Verderbens: alle Faustattacken bekommen 1 Bonuswürfel, wenn der Spieler interessante Varianten beschreibt. Eine linke Gerade ist also nichts wert, während ein eingesprungener Hammerhieb aus 15 Metern Entfernung einen Bonuswürfel bringt.
    • Nur ein Kratzer: der Muskelpuncher kann automatisch mehr Schaden einstecken, wenn er keine Rüstung trägt. Er bekommt deshalb ein zusätzliches Klischee “Nur ein Kratzer”, das halb so viele Würfel hat wie das Faustkämpfer-Klischee (abrunden). Von diesem Klischee gehen zuerst die Würfel weg, wenn er Schaden erleidet.

4) Schreibt die Spezialfertigkeit zum Klischee, damit für alle Mitspieler klar ist, wo es hingehört.

Muskelbepackter magischer Faustkämpfer (4)
— Spezial: Faust des Verderbens: alle Faustattacken bekommen 1 Bonuswürfel — muß interessant/cool/lustig sein
— Spezial: Nur ein Kratzer (2): kann automatisch mehr Schaden einstecken, wenn er keine Rüstung trägt. Bei Schaden zuerst alle Würfel von hier weg

Neue Charakterklasse: Muskulöser Puncher (Advanced World of Dungeons)

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Alex Louis Armstrong (Full Metal Alchemist)

Arnold Kemp drüben auf dem absolut empfehlenswerten Goblin Punch schreibt seit kurzem neue Charakterklassen für OSR-Spiele. Sie sind ohne Ausnahme fantastisch — und sein neuester Streich bringt mich zum Strahlen. Ich habe ihn auf Advanced World of Dungeons übersetzt. Viel Spaß!

Muskulöse Puncher
(auch Muskelpuncher, Muskelschläger oder Bud Spencers genannt)

Muskulöse Puncher sind Abenteurer. Sie basieren auf der Idee der Zauberer.

Während Zauberer ihren Geist üben, trainieren Muskelpuncher ausschließlich ihren Körper. Durch jahrelange mysteriöse Übungen verwandeln sich die Muskeln eines Muskulösen Punchers in strangartige Gebilde unmöglicher Gleichmäßigkeit und Stärke. In seinem Körper kommunizieren sie miteinander und gravieren uralte Sigillen auf die Knochen des Muskelpunchers. Was ein Magier mit Stimme und Konzentration erreicht, machen Muskulöse Puncher mit Bewegung. Ihre Kraftanstrengungen sind mit dem Körper ausgeführte Beschwörungen, die die Struktur der Raumzeit durchziehen.

Aber Muskelpuncher wissen nichts von alledem. Was sie wissen, ist nur, daß sie in Besitz geheimer Trainingsanleitungen sind, die Variationen des Liegestütz beschreiben, die nicht für menschliches Wissen bestimmt waren. Sie speichern die Kraft in ihren Körpern, indem sie diese langen Ritualübungen ausführen, ganz genau so, wie ein Uhrwerk die Energie speichert, wenn man es aufzieht. Und durch Schläge entladen sie diese Energie wieder.

Einige Muskelpuncher kommen aus geheimen Sporthallen. Andere stammen aus dem Zirkus, wo sie wie Tiere gezüchtet und gezwungen werden, die Schläge ihrer Vorfahren zu lernen. Viele von ihnen reisen durch die Welt, um die Neun Verbotenen Schläge zu finden, die zusammen die Schlagkombination des Untergangs bilden. Sie kann die Welt in den Untergang führen oder sie davor bewahren.

Muskelpuncher haben wenig Geduld für Nerds und glauben nicht, daß sie irgendetwas mit Zauberern gemeinsam haben.

Muskulöse Puncher bekommen Athletik. Du bekommst Magische Punches und suchst dir noch eine weitere Spezialfertigkeit aus: Lendenschurzrüstung, Waffenpunch, Hardy.

Spezialfertigkeiten zur Auswahl:

  • Lendenschurzrüstung: +2 hp pro Hit Die, solange der Muskulöse Puncher keine Rüstung trägt
  • Waffenpunch: ein Muskulöser Puncher kann sich aussuchen, ob sein Faustschlag wie ein Dolchstoß (1W6 Schaden) oder ein Hieb mit dem Morgenstern (1W6+1 Schaden) wirkt. Ja, das heißt, daß er mit einem Fausthieb Seile durchtrennen kann.
  • Magische Punches: Du beherrscht Schläge und Angriffe, die du aus geheimen Trainingsplänen lernen kannst. Du startest das Spiel mit zwei Magischen Punches. Ab Erfahrungsstufe 3 kannst du mit deinen Schlägen Geistern und anderen körperlosen Wesen Schaden zufügen.

Zahl der Spezialpunches pro Tag:

Muskulöse Puncher können in ihrem Körper Spezialschläge speichern, genauso wie Zauberer (Charaktere mit Sorcery) ihre Sprüche auswendig lernen. Deshalb können Muskulöse Puncher genauso viele Spezialschläge am Tag ausführen wie Zauberer derselben Stufe (hier gelten also eure Regeln). Muskulöse Puncher MÜSSEN den Namen ihrer Spezialschläge rufen, wenn sie sie ausführen, sonst gelten sie automatisch als Miss (Fehlschlag).

Neues Punches erfinden:

Versuche, dich auf Wirkungen zu beschränken, die mit einen Schlag transportiert werden können (hier fallen beispielsweise Angriffe auf weite Entfernungen weg). Stelle dir vor, was jemand anrichten kann, der magische Muskulatur im Körper hat.

Neue Punches lernen:

Ein Muskulöser Puncher geht mit zwei Punches der Verderbnis ins Spiel, die zufällig auf der Liste gewürfelt werden. Ein Muskelpuncher kann aus geheimen Trainingshandbüchern, von anderen Punchern und bestimmten Trainingshallen (beispielsweise Krafträumen, die Nyarlathotep geweiht sind) neue Schläge lernen. Wenn sie Zauberspruchrollen essen, lernen sie im Schlaf ebenfalls einen neuen Punch, den sie zuvor noch nicht kannten.

Liste: Magische Punches

  1. Atomic Butt Drop: +1 auf Angriff, doppelter Schaden. Nur gegen liegende Gegner anwendbar.
  2. Türzerstörer: +1 auf Angriff (auch gegen andere Ziele). Wenn du eine Tür attackierst, zersplittert sie bei 1-5 auf 1W6.
  3. Dragon Punch: +1 auf Angriff, doppelter Schaden. Nur gegen fliegende Gegner in höchstens 10 Meter Höhe anwendbar. Kann auch verwendet werden, um 10 Meter hoch zu springen.
  4. Elbow Drop: +1 auf Angriff. Nur gegen Gegner anwendbar, die sich mindestens 3 Meter unter dir befinden. Wenn du triffst, nimmt das Ziel den Schaden des Punches und deinen Fallschaden. Du bleibst unversehrt.
  5. Flying Clothesline: Wenn du diesen Angriff auf einen Gegner ausführst, der mindestens 10 Meter von dir entfernt ist (du mußt laufen), bekommst du +1 auf deinen Angriff, und der Gegner muß +STR würfeln, um stehen zu bleiben.
  6. Heumacher: -1 auf Angriff, dreifacher Schaden
  7. Saturday Night Punch: +1 auf Angriff, Gegner muß +CON schaffen, oder der Punch zerstört seine gesamte Kleidung oder Rüstung.
  8. Nerd Slapper: +1 auf Angriff. Das Opfer kassiert zusätzliche +1 Schaden für jeden Zauberspruch, den es beherrscht (oder pro POWER-Punkt, den es hat).
  9. Tag Team: Du und ein Gefährte (der diese Runde noch nicht gehandelt hat) macht gleichzeitige Nahkampfangriffe gegen einen einzelnen Gegner. Ihr bekommt beide +1 auf euren Angriff. Wenn beide Angriffe treffen, erhöht sich der Gesamtschaden um 1W6 Punkte.
  10. Dreipunktlandung: Egal aus welcher Höhe, du landest sicher und unversehrt auf deinen zwei Füßen und einer Hand. Du fällst mit voller Geschwindigkeit.

Der Yogi. In World of Dungeons.

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Namahar, Yogi der 1. Stufe

Als Yogi im echten Leben finde ich es richtig cool, daß ich einen fantastischen Yogi in World of Dungeons spielen kann. Ich würfle mal schnell einen aus und schreibe die Ergebnisse gleich auf:

STR +1
DEX +1
CON +3
INT 0
WIS 0
CHA 0

Wow, was für Werte — und ich habe sie wirklich gewürfelt!

Hit Dice: 4
Hit Points: höchster der vier Hit Dice = 6

Skill: Lore
Abilities: Sorcery, Warded, Simulate Death
Spells:

  • Meditation (slowly cast, opens access to the meditation skill)
  • Chakra Healing (quick effects, heals wounds without a touch)
  • Ganesha’s Armor (quick effects, +1 armor)

Equipment: Blanket, food bowl (Die 60 Münzen schenke ich einem der anderen Charaktere)

Yogis verlieren die Hälfte ihrer gesamten Erfahrungspunkte, wenn sie Angelegenheiten mit Gewalt lösen wollen. Das wird interessant.

World of Dungeons: Chaotische Kämpfe, und das ist richtig gut.

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Der Minotaurus hat ne 5 gewürfelt.

World of Dungeons ist eines der Systeme, bei denen Würfelproben auch mal nur teilweise erfolgreich sein können. Solche Regeln haben Tradition (Talislanta beispielsweise geht streng aufs 30-jährige Jubiläum zu) und machen das Spiel spannender.

Um Teilerfolge vor allem im Kampf geht es auch im Verge-Video, das seit ein paar Tagen für Entzücken im Rollenspieler-Lager sorgt: Es analysiert die Kampfszenen im neuen Mad Max-Film und stellt ganz trocken fest, daß so gut wie nie irgendwas so klappt, wie es sich die Charaktere im Film vorstellen. Und das führt zu: Chaos. Wer von euch schon mal irgendwas mit realistischer Auseinandersetzung zu tun hatte, wird bestätigen, daß eines im Ernstfall komplett fehlt: die Ordnung. Nichts klappt, oder nichts klappt so, wie man es möchte. Alle Pläne gehen über Bord. Durcheinander, Chaos.

Und die Teilerfolgsregelung von World of Dungeons (7 bis 9 auf 2W6) sorgt dafür, daß fantasievolle Spieler und Spielleiter genau solche Kämpfe erleben können. Wenn sie das denn wollen.

Im Folgenden ein paar Vorschläge, wie ihr mehr Chaos ins Getümmel bringt.

Teilerfolge (7-9)

  • der Gegner trifft gleichzeitig
  • die Attacke gelingt, aber du tust dir selbst weh — die nächste Attacke ist verzögert
  • der Gegner bekommt Hilfe
  • im Gerangel stürzt ihr beide in Glas/offenes Feuer/Säure
  • gut getroffen, aber dein Schwert bricht
  • du triffst, aber irgendwas erwischt dich an der Stirn. Blut läuft dir in die Augen, du siehst viel schlechter. -1 auf alle Proben
  • Fuß umgeknickt
  • Handgelenk verletzt
  • kein sicherer Stand mehr (irgendwas bricht weg oder stürzt ein)

Mißerfolge (-6)

  • bewußtlos!
  • Gegner trifft
  • Waffe ist kaputt und Gegner trifft
  • Rüstung zerstört
  • Gegner trifft dich so stark, daß dir schlecht wird (Erbrechen und -2 auf alle Proben)
  • einer deiner Gefährten wird getroffen oder getötet
  • ausgerutscht, und Gegner attackiert zum zweiten Mal (-1 auf deine Probe)

Risus: vom Klischee zur Spezialfertigkeit

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Einer der Gründe, warum ich beispielweise Spiele wie World of Dungeons so interessant finde, ist die Tatsache, daß jeder Charakter, oder genauer: jede Klasse, Dinge kann, die keine andere beherrscht. Das schützt die Spielnische des Charakters und sorgt für bunte Gruppen.

In Risus, einem meiner (von mir selbst oft verstoßenen und immer wieder zurückgeholten) Lieblingssysteme, werden Charaktere mit Hilfe von Klischees beschrieben. Dies sorgt zum einen für eine breite Basis von Fertigkeiten, die der Charakter beherrscht, und ist zum anderen auch für Nichtspieler und Menschen, die das System nicht kennen, sofort und leicht verständlich:

Axtschwingender, trinkfester Barbar (3)

Für alte Hasen ist es einfach, mit den Klischees Fertigkeiten zu beschreiben, die der Charakter hat. Der Barbar aus dem obigen Beispiel wird sich in der Wildnis auskennen. Er wird gut reiten können. Er wird Schwierigkeiten in der Zivilisation haben. Er kann natürlich mit der Axt umgehen, und er verträgt viel Alkohol. Das alles sind herkömmliche Fertigkeiten, die die meisten Spieler mit dem Begriff “Barbar” verbinden. Sie sind im kulturellen Gedächtnis verankert.

Strenggenommen ist zumindest der “trinkfeste Barbar” ein Pleonasmus, so wie “dunkelschwarz” oder “runde Kugel”. Hier wird bereits deutlich, daß wir das Klischee anders formulieren sollten. Wie wäre es beispielsweise, etwas Hintergrundgeschichte oder die Persönlichkeit mit einzubauen:

Axtschwingender, trinkfester Barbar (3)
Axtschwingender Barbar auf der Suche dem gestohlenen Clan-Schatz (3)

Schon besser. Jetzt haben wir gleich die Motivation im Klischee stehen. Wie können wir uns jetzt eine Spezialfertigkeit ausdenken, die nur der Charakter alleine besitzt?

Im Folgenden eine Methode, die sich bewährt hat.

1) Zerlegt das Klischee in seine Einzelteile.

Axtschwingender
Barbar
auf der Suche nach dem gestohlenen Clan-Schatz

2) Stellt euch für jedes Element intensiv vor, was ein Charakter damit Cooles, Außergewöhnliches oder Lustiges tun könnte. Laßt euren Gedanken freien Lauf. Sammelt Ideen. Zu diesem Zeitpunkt sind alle Ideen gültig und werden aufgeschrieben. Erst im nächsten Schritt sortieren wir aus.

  • Axtschwingender: Jounglieren. Mehrere Äxte in einer Hand. Eine Axt so schnell schwingen, daß man kurzzeitig vom Boden abhebt (Axcopter, anyone?)
  • Barbar: Blutrausch. Kampf gegen mehrere Gegner. Keine Angst. Verbindung zu Naturgeistern. Schöpft aus Aberglauben Kraft. 
  • auf der Suche nach dem gestohlenen Clan-Schatz: Kann Gold riechen. Hat prophetische Träume. Kann die Vorfahren zu Hilfe rufen. Erkennt Diebe, wenn er sie sieht. Bekommt Kraftschub, wenn er gemeinsam mit einem Angehörigen seines Clans kämpft. Teamwork, alle Proben erleichtert. Clan-Symbol bringt Totemtier.

3) Sucht euch eine der coolen Eigenschaften aus, die ihr euch ausgedacht habt. Die ist die Spezialfertigkeit des Charakters, die nur er beherrscht. Wie heißt die Fertigkeit? Legt gemeinsam mit dem Spielleiter fest, wie sie funktioniert.

Ich entscheide mich für “eine Axt so schnell schwingen, daß man kurzzeitig vom Boden abhebt”. Weil wir aber eine ernsthafte Kampagne spielen, kann mein Barbar schweben, wenn er eine Axt in der Hand hält. Er muß sie nicht rotieren lassen; das würde besser in ein lustiges Spiel passen. Ich nenne diese Spezialfertigkeit “Axtflug”. Mit dem Spielleiter einige ich mich, daß mein Charakter mit dem Axtflug so viele Sekunden in der Luft bleiben kann, wie sein Klischee Würfel hat. Mein “Axtschwingender Barbar auf der Suche dem gestohlenen Clan-Schatz (3)” kann also 3 Sekunden lang in der Luft schweben, wenn er seine Axt in der Hand hält.

4) Schreibt die Spezialfertigkeit zum Klischee, damit für alle Mitspieler klar ist, wo es hingehört.

Axtschwingender Barbar auf der Suche nach dem gestohlenen Clan-Schatz (3)
— Spezial: Axtflug (3 Sek schweben, wenn ich Axt i.d. Hand habe)

Advanced World of Dungeons: der letzte Schliff

Ich lege gerade noch letzte Hand an an Advanced World of Dungeons, meinen 10-Seiten-Hack von +John Harper​​​​ s wunderbarem Spiel.

AWoD hat die Abilities des Warhammer-Hacks von WoD, 22 Charakterklassen und die ursprünglichen Regeln von World of Dungeons. Superschnell und erzählspielig, und trotzdem OSR vom Spielgefühl her :)

Weil wir noch immer kein Internet haben, hier vorerst mal das Cover :)
Ja, das Motiv kommt euch bekannt vor. Ich wollte es eigentlich entweder für meine Spiele Helden&Abenteuer oder Eight Buddha Palms Fantasy verwenden, aber jetzt ist AWoD dazwischengekommen :)

Advanced WoD front

Kampf im Bootshaus — eine Wushu-Fingerübung

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Regelmäßige Besucher meines Blogs wissen wahrscheinlich, daß ich ein sehr großer Freund des asiatischen und indischen Kinos bin, und hier bin ich ganz besonders der Familie des Actionfilms zugetan. Nun war das vergangene Jahr endlich wieder mal ein gutes Jahr für den Hongkong-Film, und zwei Streifen finde ich besonders empfehlenswert: “From Vegas to Macau” mit dem unnachahmlichen Chow Yun-fat und “Kung Fu Jungle” mit dem immer noch hervorragenden Donnie Yen.

Letzterer hat im Film eine sehr schöne Szene, in der ein entschlossener, geistig verwirrter Kampfsport-Profi eine Dutzendschaft Polizisten ausknockt. Das ganze gedreht in einem Pfahlhüttendorf außerhalb Hongkongs. Großartige Kulisse, großartige Action. Diese Szene inspirierte mich, mein Wushu-Fu wieder mal aus der Kiste zu holen und damit eine Runde um den sprichwörtlichen Block zu drehen.

Der Held: Hahou Mo, Weltklasse-Kung Fu-Kämpfer (4), 5 Chi
Der Gegner: Fung Yu-Sau, verwirrter, brutaler Kung Fu-Fanboy mit Ambitionen auf den Thron (4), 4 Chi

Die Szene: ein leerstehendes Bootshaus, Hahou Mo hat es gerade betreten. Drin wartet bereits Fung Yu-Sau auf ihn. Die beiden grüßen sich auf traditionelle Art und Weise, dann geht es los. Das Dice Limit (Würfelobergrenze) des Kampfes beträgt 5, nach jeweils zwei Details wechselt der Erzähler, um einen schnellen, packenden Kampf zu bekommen.

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Runde 1:

Hahou: Ich sehe Fung vor mir stehen, laufe auf ihn zu und springe hoch / und trete ihm mit einem Doppelkick zuerst links, dann rechts auf den Kopf. (2)

Fung: Die beiden Tritte wuchten mich um und ich knalle gegen die Holzwand / Mühsam rapple ich mich hoch. (2)

Hahou: Als Fung sich aufrichtet, trete ich ihm einen Sidekick voll in die Seite / und er fliegt durch die Holzwand, die in tausend Stücke zersplittert. (2)

Fung: Nahaufnahme, man sieht mein schmerzverzerrtes Gesicht / dann falle ich in Zeitlupe in das Wasser. (2)

Hahou: Hinterher! Ich springe durch das Loch in der Holzwand. (1)

Fung: Aus meiner Perspektive unter Wasser sieht der Zuschauer, wie Hahou auf mich zuspringt. (1)


Jetzt wird gewürfelt! Hahous Spieler geht auf Sicherheit und nimmt zwei seiner fünf Würfel als Verteidigungswürfel her, die anderen als Angriffswürfel. Fungs Spieler nimmt alle fünf Würfel als Angriffswürfel. Sein Charakter ist so wahnsinnig, daß er nicht daran denkt, sich zu verteidigen.

Hahou würfelt: 2 Erfolge Verteidigung, 3 Erfolge Angriff.
Fung würfelt: 2 Erfolge Angriff.

Von Hahous 3 Angriffserfolgen geht jeder einzelne durch und reduziert Fungs Chi von 4 auf 1.
Fungs 2 Angriffserfolge werden von Hahous Verteidigungserfolgen neutralisiert.

Runde 2:

Hahou: Ich kann Fung unter mir im Wasser sehen. / Als ich eintauche, trete ich mit dem rechten Fuß nach unten und erwische ihn voll im Gesicht. (2)

Fung: Der Tritt bricht mir die Nase, und ein roter Schleier zieht sich durchs Wasser. / Ich zapple und strample, aber dann bekomme ich sein Bein zu fassen und drücke zu — Iron Claw Kung Fu!, Nahaufnahme auf meine Hand, wie ich sie ruckhaft nach links und rechts bewege und dabei ein kleines Stück von Hahous Fleisch aus seiner Wade reiße (2)

Hahou: Kraaasss, Alter… Mein Schrei gurgelt verzerrt unter Wasser, und ich fasse mir mit schmerzverzerrter Grimasse an die Wunde. (2)

Fung: Als Hahou nach unten greift, krallt sich meine andere Hand die seine. Iron Claw! Man sieht, wie ich ihm mit einem Ruck die Hand breche. (2)

Hahou: Aaaaaaaaah! Mit einem Schrei trete ich panisch nach unten, irgendwie in die Richtung, wo sein Kopf ist. (1)

Fung: Und er trifft mich wieder, voll. Ich lasse los und halte mit beiden Händen mein Gesicht. (1)

Jetzt wird gewürfelt! Hahous Spieler bleibt bei der Aufteilung und würfelt 2 seiner Würfel als Verteidigung: beides Erfolge. Von seinen 3 Angriffswürfen sind 2 erfolgreich. Fungs Spieler nimmt einen Würfel als Verteidigung, erzielt aber keinen Erfolg damit. Dafür sind 3 seiner vier Angriffswürfel Erfolge.

Hahou: 2 Erfolge Verteidigung, 2 Erfolge Angriff
Fung: 3 Erfolge Angriff

Von Hahous 2 Angriffserfolgen gehen alle durch und senken Fungs Chi auf -1.
Von Fungs 3 Angriffserfolgen geht 1 durch (die anderen beiden werden durch Hahous Verteidigungserfolge neutralisiert) und senkt Hahous Chi auf 2.
Somit hat Hahou gewonnen und darf den Gnadenstoß (Coup de Grace) erzählen.

Hahou: Schnitt, man sieht mich an Land schwimmen, den regungslosen Körper Fungs im Rettungsgriff hinter mich herziehend. Schnitt. An Land, ich sitze neben ihm, traurig. Schnitt, Nahe auf Fungs Gesicht. Er lächelt. Friedlich.

Und zum Abschluß noch eine der Kampfsequenzen aus Kung Fu Jungle: