Formlos

Nach unserer Rückkehr zum „immersiven“ Spiel (bitte keine Diskussionen zum Thema Immersion; ich weiß, es ist ein endloses, und deshalb definiere ich Immersion einfach als möglichst große Identifikation mit dem gespielten Charakter) habe ich in meinen Archiven gekramt.

Und Formless wiederentdeckt. James Drake Hargrove hat dieses Spiel geschrieben, und eigentlich ist es eine Sammlungen von brauchbaren Tips, wie man immersives Spiel ohne Spielleiter hinbekommt. Formless ist dabei aber so offen und — wie der Name schon sagt — formlos, dass man es ohne Probleme und ohne irgendwelche Umstellungen auch als herkömmliches Story Entertainment mit einem Spielleiter/Fifth Business verwenden kann.

Es nimmt Anleihen aus James Vests The Pool, wenn es um die Charaktererschaffung geht. Die Spieler schreiben ein paar Sätze (gerne auch mehr) über ihren Charakter. Nicht etwa solche traditionellen Rollenspielperlen wie „Klettern: 5“ oder „Kraft: 55“, sondern echte, richtige, vollständige Sätze. Hier kann man seiner Fantasie freien Lauf lassen und das Bild seines Charakters in, wenn gewünscht, romanartige Passagen fassen.

Etwa:
Nordstrom drückte sich an die Hausmauer. Er hatte sie gehört, ihre Stiefel auf dem Asphalt, drei Leute. Er versuchte, sein Herz unter Kontrolle zu bringen, doch vergeblich. Das Stechen in seiner Brust wurde von Tag zu Tag schlimmer. Nordstrom zog seinen Bauch ein. Ohne großen Erfolg. Krampfhaft hielt er sich an seinem alten Revolver fest, den er in der rechten Tasche seines Trenchcoats trug. Ein Seufzen kam leise über seine Lippen. Nicht schon wieder. Er wollte nicht schon wieder kämpfen müssen.

Aus dieser Passage können der Spieler und seine Mitspieler dann Informationen herausziehen oder per Annahme erschließen. In jedem Fall genügen solche Charakterbeschreibungen, völlig ohne Zahlen, für das Spiel. So wie wir es auch früher gemacht haben. Wenn es kritisch wird, sagt mir der Spieler, was sein Charakter kann oder nicht.

Wenn die Geschichte es erfordert, dass eine Aktion einen bestimmten Ausgang nimmt (weil die Spieler sonst enttäuscht wären und somit ihre „Elements“, ihre Bedürfnisse, nicht befriedigt werden), dann nimmt die Geschichte diesen Ausgang. Das ist das, was in Everway als „Law of Drama“ bezeichnet wird.

Wenn die Geschichte kein bestimmtes Ergebnis erforderlich macht, entscheide ich: Will ich den Zufall mit ins Boot nehmen? Wenn ja, dann lasse ich den Spieler würfeln (dunkler Würfel=schlecht, heller Würfel=gut; beide würfeln; wenn dunkel>hell, dann gibt’s einen Fehlschlag; wenn hell>dunkel, gibt’s einen Erfolg; wenn dunkel=hell, ein gemischtes Ergebnis). Das ist das, was in Everway als „Law of Fortune“ bezeichnet wird.

Natürlich können auch die Everway Fortune Cards zum Einsatz kommen.

Und wenn ich kein bestimmtes Ergebnis brauche und nicht würfeln will, vergleiche ich das Können des Charakters mit der Schwierigkeit und entscheide dann. Das nennt man „Law of Karma“.

Wenn dem Spieler ein Resultat nicht gefällt, kann er es mit den Force Points aus The System nach seinem Geschmack verändern. Diese Punkte funktionieren ähnlich wie die Theatrix Plotpoints, sind aber viel unkomplizierter und intuitiver: Wenn der Spieler denkt, „nein, das gefällt mir aber nicht!“, setzt er einen Force Point ein und „macht es wieder heile“. Wer keinen Punkt mehr hat, muss etwas Schlechtes für den Charakter akzeptieren, um wieder einen zu bekommen. Wer also Komplikationen akzeptiert, wird belohnt.

Eine Antwort zu “Formlos

  1. I’m both humbled and appreciative that people other than myself are still doing things with Formless. On days like this, I wish that I could better understand German 🙂 Sincerely,James D. Hargrove

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