Framework der Gefühle

Dobsons Theorie, Teil 2.
In seiner Fortsetzung An Elemental Framework legt er ein brauchbares System dar, mit dessen Hilfe die Bedürfnisse der Spieler als bestimmende, wichtigste Elemente eines Story Entertainments herausgearbeitet werden. Dabei verknüpft das System freie Assoziationsübungen mit einem vorher erarbeiteten Rahmen an Bedürfnissen. Klingt kompliziert, ist aber alles andere als das.

Noch interessanter wird Dobsons Framework, wenn man ihn mit Ron Edwards Relationship Map vergleicht. Darunter versteht man ein Diagramm, das sexuelle, berufliche oder andere Beziehungen zwischen den Charakteren eines Story Entertainments darstellt. Aus dem Wissen um diese Beziehungen entsteht schließlich ein Abenteuer.

Doch was steckt hinter den Beziehungen, die ein Spieler seinem Charakter gibt? Dahinter stecken Bedürfnisse, die der Spieler befriedigen will. Wenn er seinem Charakter eine heiße Affäre mit der Sekretärin zuschreibt, dann möchte er diese Affäre im Spiel auch eingebracht sehen. Wenn er seinen Charakter zum Todfeind eines russischen Mafiapaten macht, signalisiert er dem Fifth Business: „Ich möchte Action! Ich möchte Verfolgungsjagden! Ich möchte Kampf!“ Doch während Edwards‘ R-Map nur die Beziehungen von Charakteren verbildlicht und alles andere dem Schicksal überlässt, greift Dobsons Framework weiter: Die Darstellung von Beziehungen ist nur eine Quelle von Emotionen, es gibt noch viel mehr, zum Beispiel die Exploration (die Erkundung der Spielwelt) oder das Gefühl der Macht.

Seltsamerweise haben es Dobsons Überlegungen nie weit geschafft, Edwards Theorien dagegen schon. Für mich wiederum ein Beweis, dass derjenige, der lauter schreit, immer mehr Beachtung findet. Egal, wie gut sein Produkt im Vergleich zur Konkurrenz ist.

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