Rollenspiele, so wie ich sie mir vorstelle

Story Entertainment ist ein Begriff, den Chris Kubasik in seiner wunderbaren Aufsatzreihe „Interactive Toolkit“ (siehe vorheriger Eintrag) geprägt hat. Damit möchte er die Story Entertainments aus dem Bereich der (typischen) Rollenpiele herausrücken: In Spielen gibt es einen Gewinner, in Story Entertainments nichts. Hier fantasieren (spielen?) die Teilnehmer zusammen, um ein einmaliges Erlebnis zu erschaffen.

Kubasiks Story Entertainments sind in vielerlei Hinsicht eine Rückkehr zum Rollenspiel, wie wir es alle als Kinder gespielt haben; wichtig ist die Rolle, in die man schlüpft, und die Geschichte, die aus dem Zusammenspiel mit den anderen Teilnehmern entsteht. Alles andere, was für traditionelles Rollenspiel typisch ist, wird als unwesentlich und schlichtweg überflüssig erachtet: Lebenspunkte, Kampfregeln, simulationistische Ansätze jeglicher Art.

Kubasik spricht aus, was ich immer schon gefühlt habe. Was ich möchte, ist eine Mischung aus improvisiertem Theaterspiel und aus Wahlmöglichkeiten, die meiner Rolle zur Verfügung stehen. Was ich nicht möchte, ist eine Herrschaft des Zufalls. Was ich möchte, ist Bestimmungsgewalt über meinen Charakter und seine Aktionen. Was ich nicht möchte, ist, dass ich einen Charakter nicht spielen kann, weil es die Regeln nicht erlauben.

Die Begegnung mit der Forge hat mich geprägt. Ich habe die Segnungen der Conflict Resolution kennengelernt, aber auch die Möglichkeiten des Player Empowerment. Ich habe nicht mehr nur aus Sicht meines Charakters gespielt (Actor Stance), sondern auch aus Sicht des Drehbuchautors, der den Charakter Dinge tun lässt, die er aufgrund seines Wissens und seiner Information nicht tun könnte (Author Stance) und aus Sicht des Regisseurs, der auch die Szenerie beschreibt (Director Stance). Das alles hat mir die Forge gegeben, aber auch den Fokus darauf, was ich eigentlich erzählen möchte. Worum geht es mir in einem Rollenspiel? Wie kann ich dieses Thema fördern, deutlich machen? Auch das ist ein Geschenk, das mir die Forge vermacht hat.

Ich habe Primetime Adventures gespielt. Und ich habe Dogs gespielt. Und Wushu.

Und habe aus diesen Erfahrungen meine ganz eigenen Forderungen an ein Rollenspiel — von nun an Story Entertainment — aufgestellt:

1) Ich mag zwischen dem Ermitteln von Etappenerfolgen (Task Resolution) und dem Lösen eines Konfliktes (Conflict Resolution) nach Belieben hin- und herwechseln können. Die Regeln müssen mir erlauben, zur Not eine Tätigkeit auch Aktion für Aktion, einen Kampf Schlag für Schlag erzählen und auswürfeln zu können, wenn ich Lust darauf habe. Die Forderung von Primetime Adventures und Dogs, in einer Szene sofort nach dem Konflikt zu suchen, den zu lösen und dann zur nächsten Szene überzugehen, ist mir zu rigide.

1a) Ich möchte als Spieler bestimmen können, wie sehr mir ein Konflikt meines Charakters am Herzen liegt und wieviel ich dafür investieren möchte. Investieren im Sinne einer Metaspielmechanik (Tokens im System, Fan Mail in Primetime Adventures, Würfel in Wushu), die es mir erlaubt, das Erzählrecht zu bekommen.

2) Trotzdem möchte ich in jeder Szene einen Fokus haben: Geht es um den Charakter? Geht es um Plot? Ich möchte die Agenda wissen: Worum dreht sich die Szene? Dies hilft, viele langweilige Szenen ohne Ziel zu vermeiden.

3) Ich mag immer noch schauspielern, das heißt der Actor Stance ist mir wichtig. In manchen Sitzungen mit Primetime Adventures und Dogs fühlte sich das Spiel eher an, als würden wir gemeinsam eine Geschichte aufschreiben anstatt sie auszuspielen. Das liegt natürlich am Author Stance und am Narrativismus. Hier möchte ich wieder mehr den Fokus auf das Ausleben des Charakters in den Vordergrund rücken.

4) Alle Teilnehmer am Story Entertainment haben das gleiche Sagen. Ich als Fifth Business („SL“) reagiere auf die Wünsche des Spielers, die er nicht nur durch Mitteilungen an mich zum Ausdruck bringt, sondern zum Beispiel auch durch „Kickers“, also Ereignissen, die seinem Charakter kurz vor dem Spiel zugestoßen sind.

5) Say yes or roll dice. (Regel aus Dogs)

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