Rollenspiel als Psychodrama

Warum spiele ich?

Meine Gründe für das Rollenspiel sind so unterschiedlich wie meine Stimmungen. Rollenspiel ist vor allem eines: Befürfnisbefriedigung. Lasst mich das wiederholen, denn das ist der Kern:

Rollenspiel ist Bedürfnisbefriedigung.

Wenn ich also herginge und versuchte, den einen, einzigen Grund herauszufiltern, warum ich rollenspiele — ich würde scheitern. Weil es keinen einzelnen, losgelösten Grund gibt. Ich spiele, um gewisse Bedürfnisse zu befriedigen. Das gilt sowohl für mich als Spielleiter als auch für meine Spieler.

Wir alle kommen mit einem Bündel an Bedürfnissen zum Tisch. Diese Bedürfnisse sind vielfältig; einmal gelüstet es mir nach Macht, ein anderes Mal dürste ich nach Blut, das dritte Mal möchte ich am Königshofe gepflegte Konversation führen. Alles das sind Bedürfnisse, und ich spiele, um diese Bedürfnisse zu befriedigen.

Die Bedeutung des in-character-Spiels

Ich habe gerade erwähnt, dass für mich Rollenspiel einem einzigen Zweck dient: der Bedürfnisbefriedigung. Gehen wir einen Schritt weiter: Bedürfnisse sind immer eine Herzensangelegenheit. Sie existieren nicht als intellektuelle, rein mentale Konstrukte, sondern Bedürfnisse sind immer untrennbar mit Gefühlen verbunden. Ich verwende hier bewusst den Begriff Gefühle als pure, seine Herzensangelegenheiten, im Gegensatz zu Emotionen, die Gefühle durchaus mit Gedanken vermengen. Mir geht es im Rollenspiel zuallererst um Gefühl. Bedürfnisse hängen also mit Gefühlen zusammen.

Das heißt, wenn ich meine Bedürfnisse befriedige, stelle ich einen angestrebten Gefühlszustand her: Es tut mir gut.

Nächster Schritt. Das Rollenspiel bietet mir mit seiner theoretischen Unendlichkeit Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung, die ich im „realen“ Leben nicht habe. Im Gegenzug dazu gibt es natürlich eine Dinge, die mir das Rollenspiel nicht bieten kann (Essen, Fortpflanzung), aber darum geht es in diesem Text nicht. Im Spiel geht es mir darum, Bedürfnisse zu stillen. Dies mache ich, indem ich in eine Rolle schlüpfe und mit dieser Rolle verschiedene Dinge unternehme, die ich realiter nicht unternehmen kann, darf oder will.

Wir sind immer noch bei den Bedürfnissen. Sie hängen untrennbar mit Gefühlen zusammen. Wie kann ich am schnellsten echte Gefühle erzeugen? Indem ich mich mit meinem Spielcharakter identifiziere. Diese Identifikation ist das in-character-Rollenspiel. Das möglichst tiefe in-character-Spiel, die möglichst tiefe Identifikation mit dem Charakter nenne ich Immersion. Dabei bedeutet Immersion nicht die völlige Aufgabe des eigenen Egos — eine Steuerbarkeit in Richtung der angestrebten Erlebnisse bleibt vorhanden. Wenn ich nun echte Trauer erleben möchte , begebe ich mich als immersierter Charakter also nicht in Situationen, in denen ich lachen muss.

Rollenspiel und Theater

Rollenspiel weist, ob wir es wollen oder nicht, Ähnlichkeiten zum Theater auf. Während die meisten Forge-Spiele narrativistischer Prägung eher dem Brechtschen Theater ähneln, gehen Spiele, die Immersion fördern, den Weg des aristotelischen (dramatischen) Theaters.

Zum Vergleich: Brechts episches Theater fordert von den Schauspielern eine kritische Distanz zum Charakter; der Charakter muss immer als solcher erkennbar bleiben, denn nur so ist eine Analyse seiner Handlungsweise möglich. Das aristotelische Theater fordert Immersion; die Schauspieler sollen im Idealfall zum Charakter werden; denn nur so kann echtes Gefühl entstehen, nur so kann der Schauspieler mit seinen Gefühlen begreifen, was der Charakter tut.

Das epische Theater und narrativistische Spiele fördern ein Verstehen mit dem Intellekt.
Das dramatische Theater und immersive Spiele fördern ein Verstehen mit dem Herz.

Kritik am narrativistischen Spiel (epischen Theater)

Ein echtes, tiefgehendes Verstehen ist meiner Meinung nach nur mit dem Herzen möglich. Wie die Liebe nur mit dem Herzen möglich ist, ebenso der Hass, ebenso Zuneigung und Ablehnung — überall brauche ich Gefühle. Wenn ich grundsätzlich menschliche Themen und Konflikte wirklich verstehen will, hilft es mir am besten, Gefühle zu investieren, mich ganz auf ein Thema einzulassen.

Das narrativistische Spiel fördert aber die out-of-character-Gespräche, das Handeln außerhalb der Spielwelt. Wenn man nun im narrativistischen Spiel menschliche Konflikte nachspielt, wir die Immersion naturgemäßt hintanstehen; es wird auf der Metaebene diskutiert, verhandelt, gesprochen — und dann ausgespielt. Immersion kann vor diesem Hintergrund nicht stattfinden, höchstens ein Sich-Hineindenken in den Charakter. Somit besitzen diese Konflikte und die Aktionen der Spielcharaktere keine Substanz, sie bleiben, weil sie die Gefühlsebene mangels Immersion größtenteils ausklammern, an der Oberfläche. Die analytische Distanz des narrativistischen Spiels produziert wiederum nur spielerische Ergebnisse. Anstatt Gefühle im Spieler zu wecken, ruft es allerhöchstens Sentimentalitäten hervor.

Lobpreisung des immersiven Spiels

Wir spielen immersiv. Das heißt, wir versuchen, zu unserem Charakter zu werden. Wir wollen für die Dauer des Spiels nicht wir sein, sondern unsere Charaktere. Die Aufgabe des Spielleiters ist es, unsere Aktionen zu koordinieren. Durch unsere Handlungen als unsere Alter Egos liefern wir ihm hunderte von Ideen, die er kanalisieren muss.

Uns geht es darum, Gefühle zu erleben, in neue, andere, ungewohnte Gefühlswelten einzudringen. Das funktioniert nur, das kann nur funktioneren, wenn wir uns einlassen auf Situationen, die durchaus unangenehme Gefühle in uns wachrufen, aber natürlich auch angenehme, schöne. In diesem Sinne sind wir dem dramatischen, aristotelischen Theater verhaftet: Rollenspiel als Mittel, Gefühlswelten zu erleben.

Die Immersion ist für uns das einzige Mittel, mit dem wir die analytische Gefühlsarmut des narrativistischen Spiels zu einem echten Erlebnis umwandeln können. Nur, wenn ich zwischenmenschliche Konflikte als wirkliche, echte Konflikte erlebe — und das geht nur durch Immersion, durch möglichst tiefe Identifikation mit meinem Charakter –, verwandle ich das Rollenspiel in ein Gefühlserlebnis. Aus einem künstlichen Konflikt wird plötzlich ein real für mich erfahrbarer, der mich auf der Gefühlsebene anspricht.

Das heißt nicht, dass analytisches Spiel weniger wert ist; es ist nur in seiner Ausrichtung auf Metaebene, OOC-Planung und Diskursivität etwas, das mir kein Erlebnis verschafft, das sich, verglichen mit immersivem Spiel, sonderlich einprägt.

Was machen die Charaktere? oder: Thematisches Spiel

Ein Punkt, der zweifelsohne zum Brechtschen Theater, also auch zum narrativistischen Rollenspiel, gehört, ist der der Thematizität. Ein NAR-Spiel muss ein Thema haben, worum sich das Spiel, die Handlung und die Aktionen der Charaktere drehen. Ron Edwards, den ich persönlich seit seiner Feststellung nicht mehr ernst nehmen kann, traditionelle Rollenspieler seien irgendwie in ihrer Fertigkeit, eine anständige Story zu erzählen, gestört, hat oft genug die fehlende Fixierung auf die Geschichte bemängelt. Es stimmt, narrativistisches Spiel fördert durch seine Regeln eine klare, geschichten-orientierte Struktur. Dafür verzichtet es auf Immersion, oder, besser gesagt: Immersion ist kein Thema im narrativistischen Spiel. Für mich unvorstellbar und in keinstem Maße erstrebenswert.

Das immersive Spiel verzichtet auf klare Regeln zur Strukturierung des Plots; der Plot ergibt sich aus den Aktionen und Reaktionen der Spieler, die für die Dauer des Spiels jedoch nicht sie selbst sind, sondern ihre Charaktere. Durch das Annehmen einer anderen Persönlichkeit entstehen immer neue Wendungen und Geschichten.

Somit ist die Frage: Was machen die Charaktere in diesem Spiel? nicht zu beantworten, ebenso wenig wie die Frage: Was machen Menschen? in vernünftigem Umfang zu beantworten ist. Sie ist vom immersiven Standpunkt her auch gar nicht wichtig; wichtig ist einzig und allein das Erleben anderer Gefühlszustände.

Und eben jenes Erleben macht auch einen banalen Plot zu einem Erlebnis. Vergleiche es mit Deinem realen Leben: Eine Fahrt mit dem Kanu durch Wildwasser ist ein echtes Erlebnis. Von der analytischen Warte des Plots aus betrachtet, ist es eher langweilig: Dort zählt viel eher der Grund, warum ich die Kanufahrt unternehme. Das aber ist mir im wirklichen Leben wurscht: Die Kanufahrt zählt.

Die Rolle des Spielleiters

Der Spielleiter hat einen Spielcharakter, und dieser Charakter ist die alles außer den Charakteren der Spieler. Ich kann die Einwürfe der Forgeler schon hören: Das ist Illusionismus! Das entmündigt die Spieler!

Quatsch.

Immersives Spiel ermöglicht es dem Spieler, Gefühlswelten zu betreten, die er selten oder gar nicht erleben kann — oder Gefühle in sich wachzurufen, die er gerne erleben möchte (Bedürfnisbefriedigung). Das Leben des Lebens eines Charakters — und zwar die Aspekte, die mich interessieren, die also meine Bedürfnisse befriedigen können, die anderen sind mir ja egal — ermöglicht es mir, auf alle denkbaren Arten und Weisen mit meiner Spiel-Umgebung zu interagieren.

Ich habe die Macht über meinen Charakter, die ich auch über mich selbst als reale Person habe. Im Gegenteil: Ich kann mich sogar in Situationen begeben, die gefährlich oder grenzwertig sind, ohne körperlichen Schaden zu nehmen. Ich habe also sogar noch mehr Macht über mich als Charakter als über mich als reale Person. Das ist eventuell auch ein Grund, warum viele Rollenspieler ihr Hobby betreiben.

Es ist schwer, den folgenden Vorgang in Worte zu fassen, aber ich versuche es: Wenn ich tief genug immersiert bin, sehe ich mit den Augen meines Charakters, denke wie er, fühle wie er, rede wie er. Und genau in diesem Zustand, wo sich das eigene Ego verwischt und das Ego des Charakters mit ins Spiel kommt, nehme ich auch Personen und Dinge wahr, sehe und rieche, spüre und höre sie, die im realen Leben, am Spieltisch, eben nicht vorhanden sind. Bei tiefgehender Immersion betrete ich tatsächlich die Spielwelt. Dies mag sich für Hardcore-Brecht-Spieler unglaublich anhören, aber ist tatsächlich so. Das ist ein Punkt, an dem mir viele Schauspieler zustimmen (und ja, ich kenne einige).

System does NOT matter

Ich glaube, es war 1of3, der gesagt hat: Es gibt Spiele und Spielzeuge. Immersives Spiel ist ein Spielzeug, eher eine Technik als ein System, eine Methode, mit der ich mein Spiel zu einem intensiven, berührenden Erlebnis mache, das ich in vielen Fällen nicht mehr vergessen kann. Forge-Spiele sind genau das: Spiele. Sie haben ein festes Regelkorsett, um bestimmte Themen ansprechen zu können. Ohne diese Regeln könnten sie sich nicht so gut drauf fokussieren.

Fokussierte Spiele interessieren mich nicht, denn ich will verschiedenste Themen als ein Charakter erleben. Ich will nicht nur Dates spielen, einem bösen Meister dienen, eine Fernsehserie drehen, als Wachhund Gottes Sünder auf den rechten Weg bringen. Ich will je nach meinen Bedürfnissen Dinge erleben. Ich will im Spiel das Leben meines Charakters leben. Deshalb nimmt bei mir das Regelsystem eine untergeordnete Position ein. Was ich brauche, ist der Gruppenvertrag, die Regeln, die die Kompetenzen unter uns Spielern festlegen. Mehr brauche ich nicht. Weil ich eben kein fokussiertes Spiel spiele, brauche ich auch kein System, das mich in eine bestimmte Richtung lenkt.

Advertisements

6 Antworten zu “Rollenspiel als Psychodrama

  1. Im GroFaFo ist dieser Beitrag ja von den üblichen Verdächtigen reichlich zerpflückt worden. In der Tat ist er mit einer Menge Missvertändnissen der Forge-Lehre gespickt, die leider vom eigentlichen Kern ablenken:Rollenspiel als Katalysator echter Gefühle.Ich bin ein Tagträumer. Ich mache es nicht mehr so häufig wie früher, als ich noch ein Teenager war. Aber manchmal passiert es mir noch heute, dass ich in heller Aufregung in meiner Wohnung auf und ab gehe, von einem Zimmer ins andere, manchmal gar einen Luftsprung mache, während ich mir in meinem Kopf Dinge erträume. Hunderte von Lebenswegen habe ich auf diese Weise eingeschlagen, habe Filme und Fernsehserien gedreht, unglaubliche Abenteuer erlebt und nicht selten auch Rollenspielcharaktere bei ihren Abenteuern verfolgt. Ganz alleine.Rollenspiel als „aristotelisches Spiel“ ist gleichsam die Gruppenvariante dieser Tagträumerei. Sie erlaubt es, auf eine halbwegs erwachsene, nicht-peinliche Art, diese Träume miteinander zu teilen und sich von der Begeisterung der anderen Mitspieler inspirieren und tragen zu lassen.Oft wird angenommen, „immersives Spiel“ setze voraus, dass der Spieler eins mit dem Charakter wird und vergisst, dass er zugleich Autor der Geschichte ist. Teilweise klingt das bei dir auch so, andererseits räumst du jedoch ein, dass man den Charakter durchaus noch aufgrund von Spieler-Motiven („ich will Trauer erleben“) steuert. Ich sage: Auf die Identifikation mit einem einzigen Charakter kommt es nicht an, sondern auf das Eintauchen in den Traum.Nimm meine Tagträume. Ich bin der einzige, der sie erträumt. Ich habe keinen Spielleiter, der mir „Full Customer Service“ leistet und es mir erlaubt, eine einzige Rolle zu übernehmen und alles andere von außen serviert zu bekommen. Dennoch bin ich in der Lage, ganz in diesen Träumen zu versinken, bis zu dem Grad, dass Tränen der Freude oder der Wehmut über mein Gesicht laufen. Daher behaupte ich: Totale Identifikation mit einem bestimmten, einzelnen Charakter ist nicht Voraussetzung dafür, dass Rollenspiel echte, tiefe Gefühle in einem Spieler wachruft. Im Gegenteil hilft es dem Spieler oft, wenn er sich nicht einfach nur zum Spielball des Spielleiters und des Zufalls macht, sondern das Geschehen gezielt beeinflusst, um bestimmte Situationen herbeizuführen, die er gerne erleben möchte. Ebenso wie ja, um die Metapher aufzugreifen, der Kanufahrer sich nicht nur treiben lässt, sondern sein Paddel in die Wellen taucht.Das Problem mit den Forge-Spielen, die du meinst, ist nicht Narrativismus. Vergiss den verdammten Narrativismus. Es hat auch nichts mit Spiel und Spielzeug zu tun. Das Spiel ist „aristotelisches Rollenspiel“, das Spielzeug heißt Everway oder WuShu oder Setting XY.Das Problem mit PtA, Dogs und anderen Spielen ist, dass sie formell sind. Die Macht eines Spielers, Dinge in der gemeinsamen Fiktion passieren zu lassen, stützt sich stark auf abstrakte Regeln und Prozeduren, sodass der Spieler, wenn er die Fiktion verändern, den Traum weiterspinnen möchte, gezwungen ist, sich von eben dieser Fiktion, dem Traum, abzuwenden und sich zunächst mit den Regeln und Prozeduren zu beschäftigen. Im klassischen, sogenannten „immersiven“ Spiel hingegen wird sich der Spieler der Fiktion zuwenden, um auf der Grundlage der etablierten fiktiven Inhalte und der inneren Logik des Traums diesen weiterzuspinnen. Die Regeln sind dann erst der zweite Schritt, um ggf. zu bestimmen, was dabei herauskommt. Bei den Forge-Spielen jedoch sind die Regeln oft der erste Schritt, und dann erst wird der Bezug zur Fiktion hergestellt. Dadurch entsteht die von dir bemängelte Distanz, die auch mich stört.Die gleiche Distanz entsteht aber auch dann, wenn beispielsweise ein umfangreiches und abstraktes Kampfsystem in Aktion tritt und dich zwingt, in Sonderfertigkeiten, Initiativboni und Abzügen für multiple Aktionen zu denken, statt einfach zu sagen, was dein Charakter in der Situation, die du dir lebhaft vorstellst, tun möchte. Also immer dann, wenn die Regeln nicht an die Fiktion anknüpfen, sondern umgekehrt.

  2. Hallo Vermi,ja Rollenspiel ist für mich, wie auch für Dich, ein gemeinsames Tagträumen mit gemeinsamen kleinen Regeln (dem Gruppenvertrag). Das ist auch der Grund, warum für mich ganz zweifelsfrei Everway das beste Rollenspiel ist, das ich jemals gespielt habe.Dass ich natürlich nicht hundertprozentige Immersion fordere, kommt in meinem Artikel leider nicht so deutlich raus; dabei meinte ich es so. Du fasst es gut zusammen, wenn Du sagst, es ginge um das Eintauchen in den Traum. Es geht mir um das gemeinsame Leben im diegetischen Raum, oder besser: um das Erleben des gemeinsamen diegetischen Raumes, und dazu brauche ich ein Minimum an Steuerfähigkeit. Die kreative Lizenz ist wichtig im immersiven Spiel, ein vollimmersives Spiel lässt dafür keinen Platz mehr. Ich bin zum Glück nicht so dogmatisch wie die Lahti-Schule, was die Immersion angeht, sehe mich aber schon in der „nordischen“ Immersions-Tradition (Stichwort: Beyond Role and Play). Hier ist es eben sehr wichtig, zu immersieren, aber gleichzeitig die eigenen Interessen zu beachten, um so solche Szenen zu suchen, die es mir erlauben, in ein gewünschtes Gefühl einzutauchen.Ganz hervorragend finde ich Deine Analyse solcher Forge-SPiele wie Dogs oder PTA. Du hast Recht. Es geht nicht um Narrativismus, es geht um explizite Regeln, die oft als erste Lösungsinstanz befragt werden. Das ist eine wichtige Erkenntnis, danke dafür. Wenn ich mir so anschaue, wie wir seit langer Zeit spielen, dann ist genau diese Ausdrücklichkeit und Unausweichlichkeit der Regeln das, was uns stört.Auch solche Regeln, die mich zwingen, aus dem gemeinsam Traumraum (hah! Das ist ein Wort! Gefällt mir! :)) herauszutreten, um auf mechanische Weise einen Konflikt zu lösen, der im Traumraum stattfindet, lösen in mir Unbehagen aus. Ich arbeite momentan gerade an einem Rollenspiel (no-myth, generisch), das, ähnlich Everway, auf visuellen Inputs beruht und das Tarot als Entscheidungshilfe verwendet. Kat Miller hat da auf der Forge ganz hervorragende Arbeit geleistet; vor allem verwendet sie Karten, die die Spieler dem SL geben und die für ihre Verbindung mit dem Kernproblem des Abenteuers stehen. Also zum Beispiel: Die Gruppe verwendet Sammellkarten als visuelle Ideengeber. Eine Karte zeigt einen Folterknecht. Der Spieler gibt diese Karte vor Spielbeginn, als bevor der SL und/oder die Gruppe sich ein Abenteuer ausgedacht haben, dem SL und sagt: „Ich habe in meinem früheren Leben jemandem sehr weh getan, und das, obwohl ich wusste, dass ich im Unrecht bin.“ Und bingo!, der SPieler hat eine Verbindung zum Abenteuer geschaffen — und der SL hat eine schöne Flag. Mehr zum Spiel, wenn wir den ersten Spieltest hinter uns haben!

  3. Ein weiterer Punkt zum Thema Identifikation:Identifikation schafft Intensität. Aber wodurch? Dadurch, dass alles außerhalb des Charakters ausgeblendet wird, Spielerwissen gleich Charakterwissen, die Gefühle des Charakters werden die des Spielers? Das halte ich für eine Irrlehre, jedenfalls dann, wenn behauptet wird, es sei der beste oder gar einzige Weg zu Identifikation und Intensität.Für mich persönlich entsteht beides eher durch den Blick aufs Ganze. Ich bin immer noch ich, ich bin immer noch Zuschauer. Es sind meine eigenen Gefühle, die ich erlebe, und sie müssen nicht mit denen meines Charakters übereinstimmen. Ich kann z.B. einen bösartigen Charakter spielen und eine Mischung aus Abscheu und Faszination empfinden, während mein Charakter über seine Taten ganz anders fühlt. Oder ich kann mit dem Charakter eines Mitspielers fühlen, obwohl mein eigener Charakter den Kerl überhaupt nicht leiden kann oder schlicht nicht anwesend ist. Oder ich kann über den Tod meines Charakters trauern, obwohl mein Charakter logischer Weise nichts mehr empfindet.Der Schlüssel zu Intensität ist nicht, die Wahrnehmung und Empfindung des Spielers denen des Charakters weitestmöglich anzunähern. Der Schlüssel zu Intensität ist einfach Hingabe: Hingabe an die gemeinsame Fiktion. Es darf nichts zwischen dem Spieler und der Fiktion stehen. Keine abstrakten Regeln. Keine Uneinigkeit mit Mitspielern. Keine Schwächen und Plausibilitätslücken in der Fiktion. Keine Hemmschwellen des Spielers, sich zu öffnen und preiszugeben.

  4. Vermi schrieb:Identifikation schafft Intensität. Aber wodurch? Dadurch, dass alles außerhalb des Charakters ausgeblendet wird, Spielerwissen gleich Charakterwissen, die Gefühle des Charakters werden die des Spielers? Das halte ich für eine Irrlehre, jedenfalls dann, wenn behauptet wird, es sei der beste oder gar einzige Weg zu Identifikation und Intensität.Da stimme ich Dir zu. Überhaupt bin ich sehr skeptisch, wenn eine Methode als die allgemein beste Methode verkauft wird. Das bringt meine Bullshit Sensors zum Klingeln.Für mich persönlich entsteht beides eher durch den Blick aufs Ganze. Ich bin immer noch ich, ich bin immer noch Zuschauer. Es sind meine eigenen Gefühle, die ich erlebe, und sie müssen nicht mit denen meines Charakters übereinstimmen. Da antworte ich mit einem klaren jein. Ich bin natürlich Zuschauer und Charakter in einem, aber meine – persönliche – Vorliebe geht dahin, dass ich während des Spiels nach einem Verhältnis von 60:40 (Immersion:Zuschauer) strebe.Ich kann z.B. einen bösartigen Charakter spielen und eine Mischung aus Abscheu und Faszination empfinden, während mein Charakter über seine Taten ganz anders fühlt. Oder ich kann mit dem Charakter eines Mitspielers fühlen, obwohl mein eigener Charakter den Kerl überhaupt nicht leiden kann oder schlicht nicht anwesend ist. Oder ich kann über den Tod meines Charakters trauern, obwohl mein Charakter logischer Weise nichts mehr empfindet.Diese Distanz ist sogar wichtig, um noch klar im Kopf zu bleiben. Zu große Immersion birgt durchaus Gefahren in sich. Das erinnert mich an eine Impro-Stunde während eines Seminars, das ich mal geleitet habe. Einer der Spieler war nach dem Spiel verletzt, beleidigt, zog sich zurück. Bis wir dann herausfanden, dass er in einem Impro-Spiel einfach sich gespielt hatte (übertrieben zwar, aber trotzdem) und dass dieser „Charakter“ im Laufe des Spiels halt von den anderen verdreht und verändert wurde. So was ist ganz normal im Improtheater, aber er hatte ein Stück von sich preisgegeben, und das war von den Mitspielern zerlegt worden. Zu viel Immersion ist also durchaus gefährlich – oder erfordert großen Mut und eine stabile Psyche.Der Schlüssel zu Intensität ist nicht, die Wahrnehmung und Empfindung des Spielers denen des Charakters weitestmöglich anzunähern. Der Schlüssel zu Intensität ist einfach Hingabe: Hingabe an die gemeinsame Fiktion. Es darf nichts zwischen dem Spieler und der Fiktion stehen. Keine abstrakten Regeln. Keine Uneinigkeit mit Mitspielern. Keine Schwächen und Plausibilitätslücken in der Fiktion. Keine Hemmschwellen des Spielers, sich zu öffnen und preiszugeben.Ja! Ja! Hingabe, genau das! Intensität im Spiel bedeutet auch für mich Hingabe, absolut! Ich weiß noch, als wir USFA spielten, ein System, das ich geschrieben hatte, um die Ultimate Fighting Championships zu simulieren. Es waren einfache Regeln, die unsere Fantasie unterstützten anstatt sie in einen engen Rahmen zu pressen. Wir spielten zwei Jahre fast jede Woche, und es war einfach geil. Warum? Weil die Hingabe da war, und weil die Regeln sich nicht zwischen uns drängten.

  5. Hallo Vermi, hallo Bert,jetzt möchte ich mich doch auch mal in die Diskussion mit einschalten.Vorweg: Ich bin ein klassischer Sonntagsspieler – finde aber die neuen Konzepte, die auf Story Entertainment kolportiert werden, sehr interessant. Ich kann leider nicht mit eurem Wissen in puncto Rollenspieltheorie mithalten und hoffe, Ihr verzeiht mir daher die eine oder andere Ausführung, die in den eingeweihten Zirkeln längst plattdiskutiert wurde.Beide habt ihr flammende Plädoyers für die (eingeschränkte!) Immersion gehalten. Für die Hingabe an die gemeinsame Fiktion und das Zurückdrängen der analytischen Metaebene.Dabei ist es bei mir der erste Schritt der Analyse, der mir im zweiten Schritt die Immersion mit meiner Figur erlaubt. Nur wenn ich mir aus der Distanz klar werde, was meine Figur ausmacht, kann ich die Fiktion doch durch die Augen meiner Figur sehen. Genau das ist bei den (zugegebenermaßen wenigen) Dogs-Sitzungen geschehen, bei denen ich dabei war. Erst als sich die Spieler der Motivationen Ihrer Figuren klar waren, konnten Sie sich voll auf das Spiel konzentrieren. Gerade für unerfahrene Spieler ist das doch eine glänzende Hilfe. Ob die analytische Ebene durch ein derart ausgefeiltes Regelsystem gestützt werden muss, darüber bin ich mir nicht im klaren.Was sagt der Diskussionstand dazu?

  6. Pingback: (Die meisten) Würfel töten Stimmung. « Diesem Herrn kann nicht vertraut werden·

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s