Warum Mainstream-Rollenspiele LANGWEILIG sind

Definition von System: Die Techniken, die im Spiel von den Beteiligten angewandt werden.

Unabhängige Rollenspiele sind fast alle besser als der ganze Mainstream-Scheiß. Mainstream-Rollenspiele verwenden immer noch Regeln, die hoffnungslos veraltet sind; sie behandeln unser Hobby mit einer Arroganz und Ignoranz, die nur deshalb möglich ist, weil nicht sehr viele Menschen das Hobby betreiben. Das wiederum bedeutet, dass wegen mangelnden Werbeetats viele Rollenspielproduktionen den Käufern gar nicht bekannt sind und sie wieder und wieder auf Altbekanntes zurückgreifen.

Das wollte ich mal loswerden. Natürlich möchte ich es nicht bei dieser Aussage belassen, sondern will sie begründen.

Schon früh begann die Indie-Szene, mit dem oftmals in Rollenspielkreisen gehörten Spruch „Ein guter Spielleiter kann auch ein Spiel mit schlechten Regeln zu einem guten machen“ aufzuräumen. Ron Edwards antwortete auf diesen Satz mit der Feststellung: „Die Techniken, die der Spielleiter anwendet, sind das System!“

Und so ergänzte die unabhängige Rollenspielszene die Definition von Rollenspiel, ging weg von den geschriebenen Regeln als System und erweiterte den Begriff auf die Techniken und Regeln, die im Spiel tatsächlich angewandt werden.

Schauen wir uns einige Techniken an, die man kaum oder gar nicht in Mainstream-Rollenspielen findet; es lohnt sich.

Konfliktauflösung (Conflict Resolution): Ein Würfelwurf, einmal Kartenziehen, einmal eine Tabelle befragen, kurz: eine Spieleraktion bestimmt den Ausgang eines gesamten Konflikts. Ein Konflikt ist alles, was den Handlungsverlauf in eine andere Richtung biegen kann, also nicht nur Kampf. FUDGE erwähnt solche Regeln, aber auch Sorcerer, Primetime Adventures und The Shadow of Yesterday. Mir ist bis auf (das kommerziell erfolglose) Everway kein Mainstream-Rollenspiel bekannt, das Konfliktauflösung verwendet.

Szenenfestlegung (Scene Framing): Das Spiel wird in Szenen erzählt. Eine Szene wird nicht ausgespielt bis zum (manchmal bitteren) Ende, sondern man springt nach Auflösung des Konflikts zur nächsten Szene. Intuitiv machen das viele Spielleiter, wenn sie spüren, dass eine Szene erlahmt („Okay, ihr habt die Strecke hinter euch gebracht. Was macht ihr?“). Am extremsten praktiziert in Primetime Adventures.

Bangs, Kickers, Issues: Probleme, die den Spielercharakteren begegnen, den Spielern keinen bestimmten Lösungsvorschlag liefern, sie aber zum Handeln zwingen. Wie die Probleme gelöst werden, liegt an den Spielern. Man unterscheidet zwischen Problemen, die vom Spieler vor Spielbeginn für seinen Charakter festgelegt werden (Kicker) und solchen, die ihm während des Spiels begegnen (Bang). Eine Issue ist ein Sonderfall, weil es ein Kicker ist, der das gesamte Wesen des Spielercharakters bestimmt. Beispiel für einen Kicker: „Heute morgen hat mich meine tote Frau angerufen.“
Beispiel für einen Bang sind alle im Spiel entstehenden Probleme, die den Spielercharakter zum Handeln zwingen.
Beispiel für eine Issue: „Ich muss jedem beweisen, wie stark ich bin.“
Gutes Beispiel auch hier: Primetime Adventures.

Schlüssel (Keys): Vom Spieler festgelegte Belohnungen, die der Spieler für Dinge bekommt, die er seinen Charakter tun lässt. Wenn ein Spieler gerne Charaktere spielt, die in Blutrausch verfallen, dann kann er den „Schlüssel des Blutrausches“ für seinen Charakter nehmen. Immer, wenn der Spieler seinen Charakter in eine Szene führt, in der er den Schlüssel anwenden kann, bekommt er eine Belohnung, z.B. in Form von Erfahrungspunkten. The Shadow of Yesterday ist wohl das beste Beispiel dafür.

Beziehungen zu anderen: Ein Spielercharakter ist nicht nur das, was er kann und was er hat, sondern auch, wen er kennt, wen er hasst oder liebt. Dogs in the Vineyard zum Beispiel behandelt einzelne Beziehungen des Spielercharakters wie andere Attribute auch.

Konflikte mit unterschiedlicher Auflösung: Manchmal macht es Spaß, einen Konflikt mit mehreren Proben, also in mehreren Schritten, zu lösen. Indie-Spiele wie The Shadow of Yesterday ermöglichen das, indem sie dem Spieler die Möglichkeit geben, für sie interessante Konflikte gewissermaßen mit der Lupe zu betrachten, während sie andere, uninteressante Konflikte mit einem Würfelwurf abhandeln. Rühmliche Ausnahme bei den Mainstream-Systemen: Everway.

Erzählrechte (narration): Nicht nur der Spielleiter erzählt, was in der Welt passiert. Auch der Spieler bekommt das Recht dazu und kann, je nach System, erzählen, was erfolgreiche Aktionen seines Spielercharakters anrichten oder was die Umgebung macht. Manche Systeme verteilen dieses Recht gleichmäßig auf alle, was einen Spielleiter unnötig macht. Auch für Gruppen, die gerne mit SL spielen, ist die Erweiterung der Spielrechte eine Technik, die überlegenswert ist. Beispiele aus der Indie-Szene: The Pool, Wushu, Primetime Adventures.

Spielende (Endgame): Regeln, die das definitive Ende des Spiels oder eines Charakters festlegen. My Life With Master etwa endet immer mit der Konfrontation des geschundenen Dieners mit seinem verhassten Herren. In Shadow of Yesterday erreicht ein Spielercharakter beim bestmöglichen Würfelergebnis die Transzendenz: Der SPieler kann noch einen Spielwelt-Tag mit dem Charakter spielen, der Charakter erlangt Legendenstatus — und geht danach in das Reich der Helden ein. Der Spieler muss einen neuen Charakter erschaffen. Endgame-Regeln werden oft dazu benutzt, Charaktere nicht übermächtig werden zu lassen. Beispiele dafür gibt’s in Sorcerer oder eben The Shadow of Yesterday.

Eigenschaften, die von den Spielern definiert werden: Während fast alle Mainstreamspiele mit Fertigkeitenlisten arbeiten, liegt die Betonung bei den Indies auf eigener Kreativität der Spieler. Hier legen der SL und die Spieler gemeinsam fest, welche Fertigkeiten die Charaktere haben. Diese sind meistens weiter gefasst als die typischen Mainstream-Spielfertigkeiten.

Diese Techniken tragen dazu bei, das Spiel spannender und charakterzentrierter zu machen. Rollenspiel ist fast dreißig Jahre alt. Zeit, dass es erwachsen wird.

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