The Wushu that you do

Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust… das eine trägt den Namen The Shadow of Yesterday (TSOY), das andere hört auf Wushu. TSOY ist legendär in seiner Flag-Framing-Freundlichkeit, während Wushu… schnell ist.

Wushu wird von vielen als „Action-Rollenspiel“ verschrieen, aber das ist nur eine Seite der Medaille. Das System, von Daniel Bayn ohne Berührung zur Rollenspieltheorie geschrieben, weist auf ganz erstaunliche Art und Weise gleich mehrere „moderne“ Eigenschaften von Independent-Rollenspielen auf — und ist zugleich regeltechnisch gesehen ein System, das vorher noch nie auf dem Markt war.

Wushu ist derart abstrahiert, dass es ohne Probleme möglich ist, jedes Genre damit zu spielen. Die Charaktererschaffung dauert keine zehn Minuten (ungefähr fünf im Schnitt), und mehr als jedes mir bekannte andere Rollenspiel baut es auf die alte
Schauspielerweisheit „character is action“ auf.

Ein Grundpfeiler von Wushu ist dabei das sogenannte Prinzip der Narrativen Wahrheit. Es besagt, dass jede vom Spieler für seinen Charakter geäußerte Feststellung wahr ist und eintritt. Klingt seltsam? Es kommt noch dicker: Für jedes Detail, das der Spieler erzählt, bekommt er einen sechsseitigen Würfel, so lange, bis eine vor dem Konflikt festgelegte Anzahl erreicht ist (üblicherweise sechs Stück). Diese Würfel wirft der Spieler dann und vergleicht, wieviele Würfel maximal so viel anzeigen, wie die gerade eingesetzte Fertigkeit des Spielcharakters hoch ist (eine Fertigkeit darf maximal Wert 5 haben). Die Erfolge zieht er von Bedrohungswert seines Gegners ab (obwohl zum Beispiel auch ein zu erklimmender Berg oder ein zu knackendes Schloss als Gegner gilt). Wenn er den Bedrohungswert auf 0 gesenkt hat, hat er den Gegner überwunden oder besiegt (wichtige Gegner haben selbst solche Werte wie die Spielercharaktere und können ihnen auch „Schaden“=Erzählrechtverlust zufügen).

Beispiel:
Du hast die Fertigkeit „Ich bin gesegnet mit Kraft: 4“
Wenn Du sagst: „Ich trete die Tür ein!“, bekommst Du einen Würfel dafür.
Wenn Du sagst: „Ich atme kurz durch,/gehe eine Schritt zurück/ und trete dann die Tür ein!“, können das schon drei Würfel sein.
Und schließlich: Wenn Du sagst: „Ich nehme Anlauf,/ springe mit beiden Beinen ab/ und trete gleichzeitig mit ihnen gegen die Türe./ Mit einem trockenen Splittern reißt sie aus den Angeln/ und fällt in die Wohnung./ Ich komme auf der Tür zu stehen“, bekommst Du sechs Würfel. Jetzt würfelst Du mit ihnen, und jeder Würfel, der maximal so hoch ist wie Deine Fertigkeit „Ich bin gesegnet mit Kraft“, zählt als ein Erfolg.

Ich möchte gar nicht näher auf das Regelwerk eingehen (hier empfehle ich unbedingt, die Wushu-pdfs zu lesen; das Grundregelwerk Wushu Open gibt’s sogar umsonst auf Dans Homepage). Ich will die Auswirkungen ansprechen, die die Regeln auf das Spiel haben.

Die meisten Mainstream-Rollenspiele sind in ihrem Denken noch dem Kriegsspiel verhaftet und versuchen, die „Realität“ nachzuahmen. Sie belegen „unrealistische“ Aktionen deshalb mit Abzügen, weil sie in der „Realität“ einfach schwerer durchzuführen sind. Dieser Ansatz ist akzeptabel, solange man in einer Rollenspielwelt spielt, die „realistisch“ ist. Aber selbst hier verhindern solche Regeln, dass die Spieler gerne beschreiben — schließlich: Was hilft es mir, wenn ich meine Aktionen schön beschreibe, nur um dann durch einen Würfelwurf feststellen zu müssen, dass sie misslungen ist? Wieviele DSA- und SR-Spieler haben schon die Lust am Fabulieren verloren, weil alles, was sie liebevoll beschrieben haben in einem „misslungen“ endete?

Wushu geht durch sein Prinzip der Narrativen Wahrheit einen anderen, ganz anderen Weg. Alles, was Du sagst, passiert auch. Und Dein Würfelergebnis zeigt Dir nur, wie weit Du die Szene, in der sich Dein Charakter befindet, schon gelöst hast. Erst, wenn die Bedrohung eliminiert ist, ist der Konflikt vorbei und die nächste Szene kommt. Je mehr Du also Deiner Fantasie freien Lauf lässt, desto mehr Würfel bekommst Du, und desto höher steigen Deine Erfolgschancen, weiterhin erzählen zu dürfen.

Und noch etwas ganz Entscheidendes macht Wushu: Es legt die Kraft der Erzählung in die Hände der Spieler. Wenn Du als Spieler gegen unbedeutende Gegner antrittst, dann überläßt Dir der Spielleiter die Arena. Du erzählst, was passiert, Du erzählst, was die Gegner tun, Du erzählst, was Du mit ihnen anstellst. Erst, wenn dramatisch wichtige Gegner ins Spiel kommen, übernimmt der Spielleiter.

Wushu ist schon mit vielen Genres gespielt worden; bis jetzt gibt es kein einziges, das Wushu nicht gemeistert hätte.

Zu guter Letzt eine Bitte: Schau‘ Dir den unten verlinkten Film an. Und dann versuche, den Kampf mit DSA, SR, D&D, Midgard oder sonstigen Mainstream-Rollenspielen nachzustellen. Bitte lass die Stoppuhr mitlaufen. Es wird lange dauern, und aus dem superflotten Kampf im Hotelzimmer wird eine träge Würfelei. So.
Nun lade Dir Wushu Open herunter und versuche es nochmal. Du wirst den Kampf fast in Echtzeit spielen können.

Hier der kurze Clip.

4 Antworten zu “The Wushu that you do

  1. Meine Erfahrung mit WuShu war bisher, dass es sehr schnell sehr over the top wurde, bis an die Grenze der Albernheit und darüber hinaus. Das mag auch an den Mitspielern gelegen haben. Wobei, mein Star Wars-WuShu-Frühstück war eigentlich sehr angemessen. Die beiden Spieler übernahmen die Rolle von zwei Sith, die im Auftrag von Darth Vader einen geflohenen Jedi auf einem Hinterwäldler-Planeten aufspüren sollten und dabei einen Stützpunkt der Allianz ausräucherten. Es waren zwei Stunden kurzweilige und äußerst spektakuläre Action, kurzzeitig unterbrochen von etwas Charakter-Gepose.WuShu ist letztlich ein konsequentes Stimmungsspiel. Es geht dabei um Style, um Atmosphäre, um Bilder in den Köpfen. Man führt den anderen Spielern seinen Charakter in Aktion vor, in einer sinnlichen und detaillierten Darstellung. Das Spiel ist durchaus interaktiv, aber die Quintessenz liegt darin, dass jeder Spieler vom System darin unterstützt wird, seinen Charakter so zu präsentieren, wie er ihn sich vorstellt („push“). Das System entwickelt keine Eigendynamik, sondern bildet nur etwas ab. Es hat ein konsequentes „stop at the skin“ – die Eigenschaften der Charaktere sind zwar Flags, jedoch rein äußerliche, man könnte sagen, visuelle Flags.All said, ist WuShu für jeden einen Blick wert, aber für mich nicht unbedingt das System der Wahl für mehr als einen kurzen One-Shot. Dennoch war es sehr schade, dass die WuShu-Sin City-Runde auf dem letzten GroFaFo-Treffen ausgefallen ist.P.S.: Hut ab, Norbert, dieses Blog ist wirklich beachtlich. Leider habe ich im Moment nicht die Zeit, alles zu lesen und zu kommentieren.

  2. Hi Vermi,ja, da steckt einiges an Wahrheit in Deinem Kommentar. Erlaube mir, ebenfalls was dazu zu sagen.1) Wushu wird schnell over the top.Korrekt, sehr korrekt. Hat sich auch wieder in unserem letzten Spiel am Sonntag gezeigt. Setting war Shadowrun, aber sehr schnell entgleiste es (trotz mehrmaligen Vetos) in ein quietschbuntes Abziehbild der SR-Welt. Muss man mögen.2) Wushu ist konsequentes Stimmungsspiel.Auch da stimme ich Dir zu; es geht nur um die Bilder in den Köpfen. Auch die Push-Mechanik ist definitiv deutlich spürbar; das Regelwerk gibt dem Spieler keine Haken, anhand derer er wirklich charaktertiefe Entscheidungen darstellen kann oder muss. 3) Stop at the skin:Yay, ‚tis true. Alle Traits sind zwar Flags, aber tatsächlich eher visuell orientierte. Gut erkannt.4) Ich finde, Wushu ist ein Spiel, mit dem man gut One-Shots spielen kann, egal, welches Genre. An eine Kampagne mit Wushu würde ich mich, zumindest mit meinen Spielern, nicht rantrauen.Danke für das Lob! Be my guest!

  3. Die Erfahrung, daß Wushu sehr schnell over the top bis an die Grenze zur Albernheit (und darüber hinaus) wird habe ich auch gemacht.Unter anderem liegt das imho daran, daß da noch zu klassisches Denken in den Köpfen der meisten Spieler verwurzelt ist: Wenn man eine offensive Aktion durchführt, vor allem im Kampf, bemüht man sich, auch nur offensive Beschreibungselemente anzubringen – Beschreiben wie man austeilt, wie die Nase des Kontrahenten bricht etc.Idee zur Abhilfe:NICHT jedes Beschreibungsdetail muss offensiv sein. Wieso denn? JEDES Beschreibungselement gibt doch einen Würfel dazu. Wenn ich im Kampf beschreibe, wie ICH eine verpasst bekomme, wie das knacken der Rippe zu hören ist und wie ich spüre, daß sie sich in die Lunge bohrt sind das schon wieder 3 Würfel. Für Verlust/Erhalt meines Chis und für den Ausgang des Konflikts ist es vollkommen unerheblich, ob ich nun passive oder aktive Elemente beschrieben habe.Wäre nur mal eine Idee. Auf den Trichter bin ich schon etwas länger gekommen, habe die Methode aber noch nicht getestet (bin schon länger nicht mehr zum Wushu-Spielen gekommen.Aber deswegen erwarte ich gespannt die Wushu-Sin-Wars-Runde (Star Wars Seting mit Sin Sity Feeling) beim Sommertreffen.Mit 8t hab ich mich darüber auch schon unterhalten und seine Gedanken gingen in eine ähnliche Richtung. Sind Euch da schon ähnliche Überlegungen durch den Kopf gegangen?P.S.: Was bitte schön heißt in dem Zusammenhang „stop at the skin“?

  4. „Stop at the skin“ bedeutet, dass für alles was sich im Inneren des Charakters abspielt, allein der Spieler verantwortlich ist. Nicht der SL, nicht andere Mitspieler, nicht die Regeln.

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