Blast from the Past: Superstar Pro Wrestling


Das Cover von SPWPosted by Picasa

Wrestling. Für mich eine langjährige Liebe. Keine fanatische Fixierung, sondern eine Liebe mit Unterbrechungen, Höhen und Tiefen. Wrestling ist für mich das, was es von den Produzenten aus sein soll: gute Unterhaltung, eine Art Soap mit akrobatischen Kampfeinlagen. Frei heraus: Mir gefällt es, und das seit langen Jahren.

Vor ungefähr einem Jahrzehnt spielten Freunde von mir und ich eine stark modifizierte Version des WWF-Rollenspiels. Es war im Urzustand ein monströses Gebilde, viel zu langsam, viel zu simulationslastig — unspielbar. Erst massive Eingriffe ins Regelwerk brachten den erwünschten Schwung, doch immer noch war es sehr aufwendig.

Danach schrieb ich ein System, das den Freefight-Zirkus simulierte, USFA (Universal Street Fighting Association). Wir spielten es jahrelang, hatten wie auch beim WWF-Spiel eine eigene Liga. Doch das beendete Studium, Umzüge und Arbeitsleben forderten ihren Tribut. USFA schlief ein.

Einige wenige Male spielte ich noch Kayfabe, ebenfalls ein Wrestling-Rollenspiel. Kayfabe legte Wert auf beide Seiten der Medaille: Der Spieler war Booker und Wrestler in einem. Hinter den Kulissen wurde um Spotlight-Zeiten gefeilscht und intrigiert. Und in Kayfabe waren, wie im echten Wrestling, die Kampfausgänge vorherbestimmt. Das war reizvoll — eine Weile. Danach vermisste ich die Naivität, das Unwissen, die kindliche Freiheit und Unbelastetheit, die wir zu WWF-Spiel-Zeiten gehabt hatten. Hier waren die Matches noch echt, und man duellierte sich mit seinen Mitspielern. Schließlkich hatte man ein Ziel vor Augen: Champion zu werden.

Vor einigen Tagen bin ich über einen Klassiker der Wrestling-Brettspiele gestolpert: Superstar Pro Wrestling aus dem Jahr 1984. Wenn es ein Spiel gibt, das auch Unkundige innerhalb von fünf Minuten in die schillernde Welt des Wrestling entführen kann, dann ist es dieses. Dabei geht es einen anderen Weg als etwa herkömmliche Wrestlingspiele. „Fortune at the beginning“ heißt das Zauberwort; die Spieler suchen sich einen von den mittlerweile Hunderten von Wrestlern aus (sie können, mit etwas mehr Erfahrung, auch Wrestler selbst machen) und würfeln, grundsätzlich mit zwei sechsseitigen Würfeln. Dann interpretieren sie das Würfelergebnis.

Der erste Wurf legt fest, ob der Wrestler in dieser Runde angreift (offensive card, OC) oder verteidigt (defensive card, DC).

Der zweite Wurf legt dann fest, welche Technik der Wrestler ausführt. Genau dieser Punkt ist es, der auch Wresting-Anfängern sofort ins Spiel zieht: Alles, was er wissen muss, sind die Techniken, die auf seiner „Action Card“ (=Charakterblatt) stehen. Das sind in der Regel zwischen 11 und 15 Wrestlingtechniken, also eine sehr überschaubare Zahl. Mit dem Technikwurf wird auch gleich die Punktzahl ermittelt, die der Wrestler für den Einsatz bekommt. Einer der Spieler schreibt auf, wieviele Punkte die Spieler so erwürfeln. Das ist zugleich auch der einzige Buchhaltungsaufwand für das Spiel.

Nochmal würfeln muss man etwa, wenn der Wrestler seine Spezialtechnik einsetzt oder wenn er versucht, seinen Gegner zu pinnen (einen Schultersieg zu erreichen).

Und so gibt einem das Spiel die groben Eckdaten vor (Techniken), und die Spieler spinnen dazu ihre Geschichte. Das System ist so unkompliziert, dass man ein dreißig-Minuten-Cage-Match mit mehreren Reversals und Pinversuchen ohne Probleme in zehn spannunsgeladenen Minuten hinbekommt. Normale Matches mit zehn, fünfzehn Minuten Dauer gehen entsprechend flotter vonstatten.

Und obwohl das Spiel ein reines Würfelfest ist, spiegelt es auf erstaunliche Weise korrekt das Wrestling wider, wie man es im Fernsehen sieht. Die Fangemeinde des Spiels haben verschiedene Zusatzregeln entworfen, die dem Spiel nötigenfalls etwas mehr Crunch geben.

SPW ist für mich eine glatte Zehn.


Eine Action Card.Posted by Picasa

So sieht eine Action Card aus. Links oben die General Card, die festlegt, ob der Wrestler angreift oder abwehrt. Darunter die Abwehrtabelle (Defensive Card). Rechts oben die Angriffstabelle (Offensive Card). Die Ropes-Tabelle legt fest, was der Wrestler macht, wenn er in die Seile geht, und die Specialty-Tabelle ist zuständig für die Spezialtechnik des Wrestlers.

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