Cinematic Roleplaying: Final Fight

Mike Holmes (derjenige, der mit Ralph Mazza zusammen Universalis geschrieben hat), schrieb in einem Game-Chef-artigen Wettbewerb ein narrativistisches System für Action-Rollenspiele. Und bei näherer Betrachtung ist es auch geeignet für alle anderen Arten von freeformigen Spielen.

Der Design-Gedanke ist denkbar einfach: Als Spieler gibt man Ressourcen (Punkte) aus für das, was einem wirklich wichtig ist. Ressourcen füllt man auf, indem man Dinge tut, die typisch für die Charakter“klasse“ sind. Erinnert uns das an TSOY? Richtig, aber Final Fight (grässlicher Titel) ist viel einfacher, weil es von der Handhabung her eher wie Marvel Universe abläuft: Ich gebe Punkte aus, um dramatisch wichtige Dinge zu schaffen. Kein Würfeln. Und wenn es besser für die Geschichte ist (das entscheiden alle am Tisch), gelingt oder misslingt eine Aktion.

Hier taucht wieder das von mir so geliebte „Law of Drama“ und das „Law of Karma“ auf: Passt ein Erfolg in die Geschichte? Oder doch eher ein Misserfolg? Und: Bin ich als Spieler bereit, mit meinen Ressourcen zu bezahlen, um einen Erfolg einzufahren?

Gutes, kleines Spiel.
Final Fight

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