Horror-Rollenspiel mit viel, viel Angst: Dread

Es gibt eine kleine Firma, die von zwei Menschen geleitet wird, deren Bekanntheit in Rollenspielerkreisen schon fast legendär ist. Das Unternehmen heißt Impossible Dream, die beiden Autoren heißen Epidiah Ravachol und, Achtung, woodelf. Letzterer bietet auf seiner Homepage seit langen, langen, langen Jahren seine Gedanken zum Rollenspiel an und pflegt eine beachtliche „free rpg“-Sammlung.

Epidiah und woodelf (klein geschrieben!) haben ein Spiel veröffentlicht, 150+ Seiten stark, das das manchmal schwer fassbare Genre Horror greifbar und somit besser vermittelbar macht. Sein Name ist Dread. Es ist ein no-myth-Spiel, hat also keinen Hintergrund, sondern bietet Hinweise, Tipps und Regeln für stimmungsvolles (=furchteinflößendes) Horrorspiel.

Und es ist würfellos.
Und es hat keine Zahlen.

Richtig. Bevor man Dread spielt, entwirft man seinen Charakter. Indem man einen Fragebogen beantwortet. Dread-Charaktere sind, wie auch Protagonisten in Filmen oder Büchern, Wesen aus Wörtern. Zahlen sucht man vergeblich, wie auch im richtigen Leben. Die Fragebögen, schon damals bei Amber zu voller Blüte gekommen, dienen den Spielern als Anhaltspunkt und Beschreibungsoberfläche für ihre Charaktere — und dem Spielleiter als Flag-Apparat. Das ist praktisch, denn ohne Stimmungsbruch und ohne Unterbrechung des Flows erfährt der Spielleiter das, was seinen Spielern am Herzen liegt.

Genügend Material, um furchterregende Szenarien zu entwerfen, die die Spieler in Immersion versetzen und sie am köstlichen Spiel mit der Angst teilhaben lassen.

Das Besondere an Dread ist nicht nur seine radikale Abwendung von Zahle, sondern sein Konfiktlösungsmechanismus. Mit einem Wort: Jenga. Das Spiel mit den Holzblöcken. Was zuerst befremdlich klingt, passt bei näherem Hinsehen sehr gut: Im Genre Horror geht es darum, die Kontrolle zu verlieren, darum, dass die Gefahr immer größer wird, bis es entweder zu einem haarscharf glücklichen Ausgang kommt — oder zum Aus eines Protagonisten. Wer zuviel wagt, der bringt wortwörtlich den Turm seines Lebens zum Einsturz. Einfach Regeln schlagen vor, wann ein Spieler einen oder mehrere Blöcke aus dem aufgestapelten Holzturm ziehen muss. Der Spieler kann auch entscheiden, nicht zu ziehen. Dann die Aktion seines Charakters missglückt, weil er sich nicht getraut hat. Zieht er und bleibt der Turm stehen, ist die Aktion des Charakters geglüclt — er hat etwas gewagt und war siegreich. Zieht er und der Turm stürzt ein… wird sein Charakter aus dem Spiel genommen.

Dies zeigt natürlich, dass Dread nicht auf Kampagnenspiel angelegt ist. Dennoch: Wer intensiven Horror erleben möchte, verbunden mit Spannung, die auch am Spieltisch spürbar ist, der ist mit Dread gut beraten.

Wie gut Dread bei Spielern und Kritikern ankommt, zeigt der Umstand, dass das Spiel für zwei ENnies (Beste Regeln und Bestes Spiel) nominiert wurde und außerdem eine „Honourable Mention“ in der Kategorie „Bestes Produkt“ bekommen hat.

Dread

3 Antworten zu “Horror-Rollenspiel mit viel, viel Angst: Dread

  1. Hey, Jenga, das nenn ich mal eine interessante Idee. Das wäre dann wohl das S wie Skill in DKFS. Und ich würde gnadenlos verkacken, da ruhige Hände nicht gerade meine Stärke sind…Solche Systeme bergen natürlich immer die Gefahr, die Spieler zu großer Vorsicht und ggf. Passivität herauszufordern. Gibt es da Anleitungen und Konzepte, wie man die Spieler zwingt, etwas zu riskieren? Zumal, da ihre Charaktere ja, solange sie nur passiv bleiben, nicht sterben können.

  2. Habe mir DREAD zugelegt. Ich habe zwar noch nicht alles gelesen, aber bis jetzt bereue ich den Kauf überhaupt nicht. @vermi. Ja es gibt Tipps für den Fall des passiven Spieler (S.59). Auch wenn man damit wahrscheinlich einen besonders sturen Spieler nicht zwingen kann. Ich denke aber so ein Spieler ist eh im falschen Spiel und sollte ohne eine zusammengefallenen Turm freiwillig den Tisch verlassen. Wie ganz am Anfang des Buches geschrieben steht; Dread ist nicht für Jeden, wer keinen Spaß an Horrorspielen dieser Prägung hat soll es lassen.Wenn jemand Interesse hat an einer Testrunde, ich werde wahrscheinlich am DEMON-Con in Heroldsberg (08.09-10.09 bei Nürnberg) eine Runde leiten. Toppe

  3. Hi Vermi, hi Toppe,bin erst aus dem Urlaub zurück, deshalb sorry für die verspätete Antwort. Wofür ich mir Dread sehr gut vorstellen kann (Szenario ist in Planung), ist unter anderem für Timelords-Abenteuer. TL ist der alte, aber immer noch sehr geile Schinken von BTRC, in dem man sich selbst spielt und auf Zeitreisen geht. Das System war „realistisch“ und arbeitete mit Wundschock und echten ballistischen Tabellen. Wir haben es sehr frei gespielt, aber es war immer ein echter Knaller. Meine spieler liebten es, selber auf echte Abenteuer zu gehen. Und mit Dread würde das sogar noch besser funktionieren: Der Charakter hat Angst – der Spieler hat Angst – seine Hände zittern… sehr schön.

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