The Princes‘ Kingdom: Dogs lite — aber mit anderem Gefühl

Clinton R. Nixon ist ein zu Recht vielzitierter Mann in der Indie-Szene. Sein The Shadow of Yesterday hat für viel Begeisterung gesorgt, zumindest in der Independent-Rollenspiel-Szene. Die ist meines Wissens nach durchaus würfelfixiert, mit Ausnahme von Primetime Adventures, das mittlerweile von Sechsseitern zu Karten umgestiegen ist.

Die Erklärung für diese Vorliebe ist fast immer, dass der Zufall mit eine Rolle spielen sollte, wenn es um den Ausgang wichtiger Konflikte geht. Damit kann ich leben. Muss aber nicht.

Clinton hat ein wunderbares Spiel geschaffen, das sich The Princes‘ Kingdom (TPK) nennt. Es basiert auf dem Regelsystem von Dogs in the Vineyard, allerdings mit bereinigten Regeln, die obendrein eine Vereinfachung erfahren haben. Der Grund für diesen Regeleingriff ist die Zielsetzung von TPK: Die Charaktere sind Kinder, allesamt Töchter und Söhne des mächtigen Königs von Islandia. Sie werden schon früh auf Reisen geschickt, um die sagenhaft großen Ländereien des Königreiches kennenzulernen und nach dem Rechten zu sehen. Denn nur, wer die Gesetze des Königs auch in der Fremde durchsetzen kann, erweist sich würdig, später einmal den Thron zu besteigen.

Das Spiel ist schön geschrieben, der Hintergrund nur angedeutet, um den Spielern größte Freiheit zu geben. Das märchenhafte Setting bringt in mir persönlich mehr zum Schwingen als der Western-Prediger-Hand Gottes-Hintergrund von Dogs.

Und dennoch: Ich werde auch TPK nicht so spielen, wie es im Buch steht. Grund für meine Ablehnung ist das System. Für mich gibt es keinen größeren Bruch im Flow, als wenn sich eine Situation während des Spiels immer mehr zuspitzt, alle Beteiligten eine gewisse Immersion erfahren — und dann die Würfel gerollt werden, um den Konflikt mechanisch anstatt organisch zu lösen. Clinton R. Nixon spricht in anderem Zusammenhang auch von No-Game: eine Situation, in der die Spieler einfach nicht auf eine zwar regelkonforme, aber mechanische Lösung eines herbeigespielten Konflikts zurückgreifen möchten. Solche No-Game-Situationen kommen meiner Erfahrung als SL nach relativ häufig vor.

Doch Dogs und auch TPK funktionieren als System nur, wenn dieses Verlangen nach No-Game überwunden wird und die Würfel zum Einsatz kommen. Und das ist exakt der Punkt für mich, an dem meine „Immersion“ (Leben im Charakter) zerbricht und ich wieder Distanz zu meinem Charakter aufbaue, ja, aufbauen muss.

Und so krankt TPK an der selben Krankheit, die auch Dogs für mich unspielbar macht: Es fördert keine Immersion. Als Idee für ein Abenteuer hingegen ist es großartig.

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