Yes-Play und No-Game

Angestoßen von einem kürzlichen Eintrag auf der Forge, möchte ich heute gerne über zwei Themen sprechen, die im Rollenspiel häufig auftauchen: Yes-Play und No-Game.

Begriffsklärung:
Yes-Play: Darunter verstehe ich eine Spieltechnik. Yes-Play bedeutet, dass der Spieler eine seinem Charakter gestellte Aufgabe zu lösen versucht, indem er den Charakter eine beliebige Eigenschaft dafür einsetzen lässt. Yes-Play ist also weniger für einzelne Skill-Proben geeignet, sondern vielmehr für die Auflösung ganzer Konflikte (die, streng genommen, Ansammlungen von Skill-Proben sind). Yes-Play bedeutet auch, dass der Spieler frei entscheiden kann, welche Eigenschaft seines Charakters er für die Lösung der Problemstellung verwendet, ohne Veto durch die Mitspieler.

No-Game: Ich bezeichne mich als „immersiven“ Rollenspieler, in dem Sinne, dass ich möglichst wenig Kontakt zur Metaspielebene haben möchte. Meine eigene Definition von Immersion ist also ein Solipsismus des Schauspielerns, ein versuchtes Ausleben der Rolle, das nur durch absolut notwenige Kontakte zur Metaebene unterbrochen wird, etwa, wenn entschieden werden muss, wohin das Abenteuer weiter gehen soll. Die meisten herkömmlichen Spiele setzen auf mechanische Auflösung von Konflikten und reißen die Spieler genau am Punkt höchster ästhetischer und emotionaler Erregung aus der Fantasiewelt (Shared Imagined Space) — für mich das größtmögliche Übel im Spiel. No-Game ist das Verlangen, die mechanische Komponente im Spiel beiseite zu lassen und einen Konflikt durch weiteres Ausspielen zu lösen.

Anwendung:
Als Beispiel für Yes-Play und No-Game im Spiel möchte ich Amber anführen. Im Spiel verkörpern die Spieler Angehörige der Königshofe des Chaos oder der Ordnung (Amber). Die Kräfte, die den Höflingen zu eigen sind, ermöglichen es ihnen, ganze Welten zu erschaffen, Naturgesetze zu verändern oder das Schicksal von Völkern zu leiten. Auf einer tieferen Ebene dreht sich das Spiel um Intrigen und Verrat am Königshof — Kabale und Liebe im Rollenspiel.

Wenn ein Amber-Charakter sein Kraft einsetzt, kann er, sofern er keine Aktivität eines anderen wichtigen Charakters behindert, davon ausgehen, dass der Einsatz der Kraft erfolgreich sein wird. Auf der Metaebene bedeutet das, dass der Spieler dem Spielleiter erklären muss, wie er seine Kraft einsetzt, um ein Ziel zu erreichen. Der Spielleiter schreibt ihm nicht vor, welches Attribut er einsetzen muss. Das ist Yes-Play.

Yes-Play ist auch für herkömmliche Spiele denkbar, etwa für DSA. Warum sollte ein Held, der (Vorsicht, Backstory!) jahrelang auf dem Markt seine Waren verkauft hat, Menschen schlechter einschätzen können als ein Held, der das Talent Menschenkenntnis besitzt? Ein Händler, der seine Kundschaft nicht taxieren kann, wird nicht lange Händler bleiben. Darum könnte also der Händler eine Feilschen-Probe ablegen, um sein Gegenüber einzuschätzen. Ich höre den Widerspruch der Traditionalisten, doch er ficht mich nicht an. Im traditionellen Rollenspiel geht es um Kontrolle. Im Yes-Play geht’s um Freiheit und Wunscherfüllung. Ratet mal, welche Option ich wähle.

Weiter mit No-Game. Weil Amber (oder auch Everway, oder generell alle Spiele, in denen der Spieler keine mechanischen Metaspielakttivitäten verrichten muss) ein System ist, in dem die Spieler keinen Kontakt zu Lösungsmechaniken haben (der SL ist verantwortlich für alle „Proben“), ist aus Sicht der Spieler fast die gesamte Spielzeit No-Game. Gemäß meiner Definition von Immersion birgt diese Art zu spielen in Ermangelung von mechanischen Einschüben ein großes Immersionspotential.

Auch das könnte man, mit etwas Arbeit, ins herkömmliche Spiel integrieren: Der SL müsste alle Proben selbst würfeln, verdeckt. Die Rückkehr des Spielleiterschirms? Keine Sorge, nur ein Scherz. Der schiere mechanische Aufwand in traditionellen Spielen ist viel zu groß, als dass No-Game problemlos umsetzbar wäre.

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2 Antworten zu “Yes-Play und No-Game

  1. Pingback: Ja sagen und spielen « Story Entertainment·

  2. Habe die Erfahrung gemacht das wenn man ordentliche Systeme verwendet (mit denen man auch umzugehen kann), daß sich dann auch durch das System die Erregung im Spiel auch steigern läßt (man muß nur ein System verwenden das auch zum Spielstil paßt).

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