Mythic

Mythic
Adventure Generator
Role Playing System

von Tom Pigeon
Word Mill Press

Pigeon hat Mythic bereits 2002 geschrieben, doch erst die Auskopplung des sogenannten „Mythic GM Emulators“ (mehr dazu später) hat dieses Spiel wieder vermehrt in die Wahrnehmung der Spielerschaft gerückt.

Design
Mythic hebt sich in einem Merkmal ganz deutlich von der Masse der anderen Rollenspiele ab: Es wurde für Spielleiter-lose Gruppen geschrieben. Die Regeln erlauben es aber trotzdem, einen solchen einzusetzen, wenn sich jemand für dieses Amt findet.

Details und Ränge

Mythic gibt den Spielern Anhaltspunkte, wie sie Fertigkeiten, Hindernisse und andere „messbare“ Eigenschaften der Charaktere und Spielwelt (sogenannte „Details“) in Rangstufen einordnen können. Später wird, soweit bewegt sich Mythic auf den herkömmlichen Pfaden des Rollenspiels, der „handelnde Rang“ mit der „Schwierigkeit“ verglichen. Als Resultat erhält man eine prozentuelle Erfolgschance (auch dazu später mehr).

Charaktererschaffung
Zwei Formen von Charaktererschaffung gibt es in Mythic. Die erste ist Freeform: Der Spieler schreibt auf, was ihm zu seinem Charakter einfällt, und beurteilt auch, wie gut die jeweiligen Details sind, also welchen Rang sie haben. Sogenannte Stärken und Schwächen sind für den Charakter einzigartige Eigenschaften, die ihm Verschiebungen in den Prozentwerten (sogenannte Rangverschiebungen) einbringen. Die punktbasierte Erschaffung kommt Spielern entgegen, die mit der alten Vorstellung von gleichwertigen Startwerten besser zurande kommen.

Am Schluss der Charaktererschaffung bekommt jeder Spieler noch 50 „Gefallen“ für seinen Charakter. Jeder eingesetzte Gefallenspunkt senkt das gewürfelte Ergebnis des Spielers um einen Prozentpunkt herunter. Zusätzliche Gefallenspunkte gibt es, wenn Spieler ihre Charaktere Dinge tun lassen, die einen Plot in Richtung Lösung vorantreiben.

Die Schicksalstabelle
Sie ist der Hauptpunkt von Mythic. Im Grunde genommen ist sie eine Tabelle mit Prozentchancen. Je höher der Rang eines Details oder einer Schwierigkeit ist, desto höher ist die Erfolgschance. So können Fragen beantwortet werden, die den Charakter gegen einen Widerstand setzen. Für Fragen, die allgemeiner Natur sind, also keine Rangstufen gegeneinander setzen, gibt es eine Spalte mit allgemeinen Erfolgschancen („50/50“, „Ziemlich wahrscheinlich“, „Auf keinen Fall“, usw).

Wie wird nun der nicht vorhandene Spielleiter emuliert? Ganz einfach. Die Spieler stellen Fragen, die sie interessieren: „Hat die Softwarefirma einen scharfen Wachhund auf dem Gelände?“ Nun legen die Spieler (oder der SL, falls es einen gibt) die allgemeine Chance dafür fest, dass die Frage mit „Ja“ beantwortet wird. Dabei ist die Chance auf ein „Ja“ umso größer, je höher der Chaos-Faktor der Szene (siehe unten) ist.

Festlegen der Szenen
Jede Szene des Abenteuers wird von den Spielern festgelegt. Dann würfelt man mit 1w10 unter den „Chaos Faktor“ (siehe unten), um festzustellen, ob sich der Fokus der Szene verändert oder nicht. Jede Szene, die man spielt, bekommt einen sogenannten Chaos Faktor zugewiesen, der den Wert zwischen 1 und 9 annehmen kann. Mit Chaos Faktor 5 beginnt das Spiel. Je nachdem, ob die Spieler in der Szene die Oberhand behielten oder ob sie Spielball der Mächte waren, sinkt oder steigt der Chaos Faktor um 1 Punkt. Das heißt also, je mehr die Helden die Kontrolle verlieren, desto mehr verselbständigt sich das Abenteuer.

Ausspielen der Szenen

In einer Szene stellen die Spieler, geleitet vom gesunden Menschenverstand, Fragen, die die Szene näher definieren: „Wenn ich die Tür aufbreche… höre ich Geräusche im Innern des Hauses?“ oder „Sehe ich einen Wagen im Rückspiegel, der mich verfolgt?“. Um diese Frage zu beantworten, würfelt man mit 1w100 auf der Schicksals-Tabelle. Abhängig vom Chaos Faktor der Szene verändern sich die Wahrscheinlichkeiten, auf eine Frage ein „Ja“ zu bekommen. Dazu gibt es „außerordentliche“ Jas, die auch noch positive Nebeneffekte ins Spiel bringen, und es gibt „außerordentliche“ Neins, die negative Nebeneffekte mit sich bringen. Nun kreuzt man die geschätzten Erfolgsaussichten der Frage mit dem Chaos Faktor der Szene und erhält die Erfolgswahrscheinlichkeit.

Der Schicksals-Wurf wird dann zu einem zusätzlichen Unsicherheitsfaktor, wenn man einen Pasch würfelt, dessen Zahl höchstens so hoch ist wie der Chaos Factor. Dann nämlich tritt in dieser Szene ein Ereignis ein. Hier würfelt man zweimal mit 1w100, um die Ausprägung des Ereignisses näher zu bestimmen. Die Spieler legen dann genau fest, was passiert.

Die Mythic-Regeln bringen Struktur in das Freeform-Spiel und schaffen eines, das im reinen Freeform nicht ohne weiteres möglich ist: Sie bringen unerwartete Wendungen ins Spiel. Wenn der Zufall die Würfel so fallen lässt, dass sie eine Szene in eine völlig andere Richtung drehen, sorgt das für Überraschung und Spannung. Dabei liegt es immer in den Händen der Spieler, entsprechend der Stimmung, dem Genre und den momentanen Bedürfnissen in der Runde, wie sie die Chance auf ein „Ja“ für eine bestimmte Frage einschätzen. So wird eventuellen Powergamern keine Plattform geboten („Finde ich einen Topf voll Gold auf der Straße?“ — „Unmöglich, würden wir sagen, schau‘ mal, ob du unter 5 würfelst“).

Mythic kann man als alleinstehendes Regelwerk oder als Aufsatz zum Spielleiterlosen Spiel verwenden. Mein Fazit: großartiges Werk.

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