Rollenspiel-Kampagnen, einfach gemacht

Hm. Ein Aufruf im Grofafo hat mich dazu bewogen, nun doch wieder einen Eintrag in meinen Blog vorzunehmen.
Das Thema: „Wie erschafft ihr Kampagnen?“

Also… dann nenne ich meine Methode… hm… die…


Bedürfnisorientierte Kampagnenmethode

(Klingt gut. Finde ich )

1) Inspiration

Ein Gruß zu Jörg, denn mein erster Schritt in die Kampagne ist ebenfalls ein Geistesblitz nach dem Verzehr diverser Medien. , und ich schreibe mir ein paar Ideen auf.

2) Spieleranalyse

Ich gehe auf Spieler zu, mit denen ich gut klarkomme, und die mit mir spielen möchten.
Nun nehme ich mir zwei Hilfmittel zur Hand:

a) Die Cheetoism-Homepage. Darauf zu finden: ein sehr praktischer Fragebogen für die Spieler, um ihre Vorlieben herauszufinden ( hier). So etwa: „Welchen Spielstil bevorzug ihr (Cinematic, Realistic, Hack, Thesp, Schtick, Drama)“, „Welche Inhalte wollt ihr sehen“ usw.

b) Mein geliebtes Buch von Robin Laws, „Robin’s Laws of Good Gamemastering“. Darin zu finden ist ein für mich sehr brauchbares System, mit dessen Hilfe ich feststellen kann, wieviel crunchiness und wieviel structure ich für meine Spieler brauche.

3) Abgleich und Erweiterung der Kampagnenidee

Nun frage ich meine Spieler, was sie von meinem Grobkonzept halten. Dann erweitern oder verändern wir das Ding so, bis wir einen gemeinsamen Nenner haben. Dabei legen wir auch die Mission („Was tun die Charaktere“) und den Ton (düster, lustig, etc) fest.

4) Erschaffung der Charaktere

Gemeinsam erschaffen die Spieler und ich die Charaktere. Das heißt, es werden Vorschläge gesammelt, die Leute lassen sich inspirieren und basteln dann ihre Charaktere. Dann wird, wie in Everway, die Fragerunde gestartet.

5) Fragerunde

Die Spieler stellen ihre Rollen vor (in oder out of character), und die anderen fragen sie nach Details aus dem Leben ihrer Rollen. So entstehen wiederum neue Ideen, und die helfen den Spielern.

6) Abenteuerentwurf

Hier setze ich den schlichtweg genialen Ansatz von Doc Rotwang ein, den Adventure Funnel ( hier). Die Idee ist ganz einfach:

a) Ich habe eine Idee oder bekomme einen Vorschlag. Den formuliere ich als Befehlssatz, z.B. „Findet den sagenumwobenen Goldschatz der Inka!“ Das ist das sogenannte Ziel. Dabei achte ich darauf, das Ziel immer so einfach wie möglich zu machen. Kompliziert machen es die Spieler von alleine

b) Nun geht’s ans Ausdenken der Hindernisse. Hier schreibe ich alles auf, was dem Ziel entgegensteht, z.B. „Schatz wird von untoten Wächtern bewacht“, „Oberpriester will den Schatz selber einsacken“, „Inkas haben noch nie Menschen von außerhalb gesehen“, „Schatz trägt einen uralten Fluch“, und so weiter.

c) Und jetzt formuliere ich die Details. Dafür nehme ich meine Hindernisse und schaue, was mir dazu einfällt, z.B. „die Untoten sind allesamt verstorbene Mitglieder der mittlerweile ausgelöschten Kriegerkaste“, „der Oberpriester hat die heimliche Ermordung der Krieger – Gift – angeordnet“, usw.

7) Anpassung des Abenteuers an die Spieler

Nachdem ich im Schritt 6 schon die groben Daten des Abenteuers entworfen habe (mehr brauche ich nicht, und höchstwahrscheinlich brauche ich nicht mal alle Daten, die ich mir notiert habe), nehme ich mir wieder meine „Robin’s Laws of Good Gamemastering“ zur Hand und schaue nach, ob mein Abenteuer meine Spielertypen anspricht.

Nehmen wir an, ich habe einen Spieler, der hauptsächlich Butt-Kicker ist, einen (hautpsächlichen) Tactician und einen (hauptsächlichen) Method Actor. Für den Butt-Kicker bietet mein Abenteuer viel genug, es gibt viel Begegnungen, in denen er Gegnern in den Arsch treten kann. Für den Tactician, der taktische Herausforderungen und Lagebesprechungen liebt, denke ich mir einige Szenen aus, etwa „Wie kommen wir in die unterirdische Schatzkammer?“ und „Wie finden wir heraus, was der Oberpriester zu verbergen hat?“. Meinem Method Actor ist es wichtig, dass er die Tiefe seines Charakters darstellen kann, also baue ich eine Szene mit ein, in der der Stammesgott der ermordeten Krieger in seinen Körper fährt, um direkt den Schuldigen zu konfrontieren und seine Heimtücke zu strafen/in Frage zu stellen/??.

8) Go play!

2 Antworten zu “Rollenspiel-Kampagnen, einfach gemacht

  1. Danke für den guten Eintrag, mitsamt den coolen Links. Das gamemastering-Buch könnte ich mir auch mal beschaffen. Hach und auf Everway hast du mich ja auch neugierig gemacht mit deinem Blog :).Punkt 6 erinnert mich an die LA Freeformer-Rules, die du mal gepsotet hast.

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