Stimmung im Rollenspiel

Angestoßen vom guten alten Hofrat, lohnt es sich, mit diesem FAZ-Artikel auseinanderzusetzen.

Eine der Schlüsselfragen darin: Woher kommt es, dass die Stimmung, die sich beim Lesen eines literarischen Werks einstellt, niemals in die moderne Literaturtheorie Einzug gehalten hat?

Das trifft sich gut. Zum einen, weil ich studierter Literaturwissenschaftler bin. Zum anderen, weil ich Rollenspieler bin, und zwar einer, der Wert auf Stimmung legt. Und dann nochmals, weil ich persönlich die Art von Rollenspiel, die mir am besten gefällt, als Kunstform ansehe. „Kunst“ natürlich in meinem Sinne: als Schauspiel. Mancherlei Theoretisches läßt sich da ganz gut auch für das Rollenspiel übernehmen.

Schauen wir uns eine zentrale Stelle im Text näher an:


Ist es nicht plausibler anzunehmen, dass (unprofessionelle Leser) sich zunächst von der Handlung führen lassen, dann aber immer stärker durch andere Ebenen der Imagination und der affektiven Teilnahme angezogen werden? Diese andere Dimension ist wohl vor allem das Gefühl, in exotische, verlorene oder auch vertraute Welten des Konkreten einzutauchen, etwa in das Paris der Aristokraten und Ästheten nach 1900, in das Wien der Großbürger und höheren Beamten, in das Dublin der Intellektuellen und Kleriker.

Meine Zustimmung. Der Durchschnittsleser geht zuerst über den Plot in die Geschichte, und so kommt der Durchschnittsspieler ebenfalls ins Spiel (wenn ihn ein Plot oder die Ankündigung dessen, nicht interessiert, wird es schwierig sein, ihn aus eigener Motivation ins Spiel zu bringen). Doch das Interesse des Durchschnittslesers wie Spielers verharrt nicht auf der Handlung, die bleibt mal mehr, mal weniger entscheidend für sein Dabeibleiben. Nun sind andere Faktoren entscheidend: Von „affektiver“ Teilnahme spricht der FAZ-Text, also vom Sich-Einleben in den Text, sei der nun ein Buch oder ein Spiel. Plötzlich wird das „Eintauchen“ in einen Text, in ein Spiel, entscheidend. Das Gefühl, so der auf seine Art erkenntnisreiche FAZ-Autor, wird wichtig, das sich beim Spielen einstellt. Neben der Handlung wird also plötzlich die Stimmung interessant. Und dazu heißt es in der FAZ weiter:


Freilich reicht es nicht aus, solche Welten nach ihrem sozialhistorischen Index aufzufassen. Vor allem erscheinen sie als Konfigurationen von Farben, Gerüchen, Formen, Klängen. Erst wenn man diese Schicht konkreter Sinnlichkeit wahrnimmt, wird deutlich, dass Literatur uns immer wieder das Gefühl gibt, eingehüllt und beinahe physisch angerührt zu sein von der in der Fiktion evozierten Materialität. Diesen Effekt Stimmung zu nennen folgt einer Tradition des deutschen Idealismus, der mit dem Begriff eine Vermittlung zwischen Verstand und Sinnlichkeit in den Blick bringen wollte

Ah! Es geht um die sensorische Wahrnehmung oder Nachempfindung von „Farben, Gerüchen, Formen, Klängen“, die den Durchschnittsleser/-spieler bei der Stange halten. Zustimmung, Herr Kollege. Die reine Konzentration auf Thematik oder Plot ist eine intellektuelle Übung, doch Spiel, insbesondere Rollenspiel, spricht (zumindest bei mir), Gefühle und Emotionen an. Plötzlich wird das, was verschiedenerseits als „Fluff“ bezeichnet wird, wieder wichtig. Als hätte ich’s gewußt.

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5 Antworten zu “Stimmung im Rollenspiel

  1. Interessant, der eine spielt ARS, der andere Stimmungsspiel, aber derselbe Artikel. 🙂 Schräg!Wer hat gesagt, daß „Fluff“ unwichtig ist?

  2. Ah, Purzel, das ist manchmal die Crux, wenn Naturwissenschaftler wie du mit Geisteswissenschaftlern wie mir reden: Der Sprachgebrauch ist verschieden. Ich schrieb: „Plötzlich wird das, was verschiedenerseits als ‚Fluff‘ bezeichnet wird, wieder wichtig“, und du interpretierst das mit logischen Prädikaten und kommst zum Schluss „wird wieder wichtig“ = „war vorher unwichtig“. Habe ich aber gar nicht so gemeint. Fluff war schon immer wichtig, nur gibt es manche Vertreter des Rollenspiels, die Fluff als angenehme Nebensache einordnen. Und genau dem widerspreche ich. Fluff ist für meine Art zu spielen neben dem Plot sogar die zweite Säule, auf der das Spiel ruht. Und manchmal ist Fluff sogar wichtiger als Plot.

  3. Ah, verstehe. Unser Sprachgebrauch weicht demnach ziemlich deutlich voneinander ab.Wenigstens wird das in deinem Blog nicht als Blödheit meinerseits ausgelegt oder mir gar der Intellekt abgesprochen ;)Ich mag Fluff ebenso. Allerdings entdecke ich immer wieder Leute, die damit übertreiben und leicht vergessen, dass Fluff nicht alles ist. Beispielsweise korrigiere ich gerade für einen DSA-Schreiber ein Abenteuer auf Rechtschreibung. Und dabei fiel mir doch sehr ins Auge, dass dort viele unwichtige NSCs detailierte Beschreibungen haben, aber nirgends erwähnt wird, wie man mit diesen NSCs dann arbeiten, und wie diese dann die Hauptplotlinie begleiten oder bereichern sollen.Umgang mit Fluff (und mit Stimmung) will offenbar gelernt sein.

  4. Hey Purzel,ne, Pöbelblogs gibt’s schon so viele, wa? :)Ja, für manche Spieler/SL ist Fluff das Maß der Dinge. Das sind dann manchmal sehr bunte, sehr detaillierte Ergebnisse, die solcherlei Spiel hervorbringt — aber für meinen Geschmack muss ich das nicht immer haben. ’n büschen Plot tut mir ab und an ganz gut 🙂

  5. Völlig richtig. Fluff, oder wie es auf der Forge heißt, Color, ist mega wichtig. Das hat auch nie jemand bestritten, außer Fredi, dem Elch, der eben einen… eigenen Geschmack hat. Merke: Man muss nicht vom Elch auf die anderen schließen.Ron Edwards z.B. sagte mir, er habe die Schnauze gestrichen voll davon, über GNS zu reden. Eigentlich wolle er viel lieber über Color und Currency reden, weil das die wirklich wichtigen Sachen seien.

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