Spielbetrachtung mit Link-o-rama

Es kommt schneller als man denkt. Habe mit meinem alten Kumpel Phranz gesprochen. Der äußerte durchaus pointiert sein Verlangen: wieder einmal Shadowrun zu spielen. Natürlich, und da waren wir uns einig, nicht mit den rules as written, sondern mit einem System, das unseren Vorlieben entgegenkommt.

Im meinerseits hochgeschätzten Buch „Robin’s Laws of Good Gamemastering“ stellt der meinerseits ebenfalls hochgeschätzte Robin D. Laws (dessen einflussreiches „Feng Shui“, hier die erste Ausgabe, deren stolzer Besitzer ich bin, neue Wege beschritt) ein prakisches System vor, mit dessen Hilfe jeder Spielleiter mal eben feststellen kann, wieviel crunchy bits und Erzählstruktur seine Spielergruppe braucht. Vertrauensvolle Anwendung dieser Methode liefert zutage, was wir intuitiv und empirisch bereits festgestellt hatten, nun aber gewissermaßen von professioneller Seite bestätigt wurde: Meine Spieler, zum allergrößten Teil Storytellers und Method Actors, kommen eigentlich mit fast jedem System klar, nur etwas Struktur brauchen sie in der Erzählung. Nicht sehr viel, aber ein bisschen.

Zurück zum Spielsystem.
Nach meiner Überlegung, es noch einmal mit Mythic anzugehen, liebäugelte ich zuerst mit Andrew Morris‘ Unistat (hervorragendes System zur Feststellung und Verteilung von Erfolgen und Erzählrechten), landete schlussendlich aber dann bei einem meiner Favoriten: Pretender von Kirt „Loki“ Dankmyer. Bitte zu beachten: Diese Version ist nicht die aktuelle. Mittlerweile erscheint das Spiel in der No Press Anthology und ist definitiv eine empfehlenswerte Anschaffung.

Kirt ist jemand, der, wie ich auch, lange Zeit Amber Diceless geleitet hat (und auf diese Erfahrung hin das elegante und schnelle Success schrieb).

Mit Pretender verfolgte Kirt folgende Absicht:

I wanted a very Simulationist game that focused on extreme personalities, grittiness, and creating the world as you went, with perhaps a touch of irony and humor. (The result is perhaps more Narrativist than I intended, but that’s okay as well.)

I wanted, however, there to be a framework for people to hang stuff onto. I also wanted to have shifting narration, and a very „develop in play“ style — the GM and the players would really „create a story together“.

Das Begeisternde an Pretenders ist, dass ein Würfelwurf festlegt, wer erzählt, ob das Handeln des Charakters ihn weiter in Richtung Ziel bringt, ob er unverletzt (nicht unbedingt nur physisch, sondern auch im Sinne der Erzählung) aus der Situation herausgeht, wie er dabei aussieht, ob sein Handeln unvorhergesehene Nebenwirkungen hat, ob etwas (Un)angenehmes aufgedeckt wird und ob NSCs dadurch angezogen werden. Großartiges Konzept…

…und genau das, was ich verwenden werde. Die Spieler entscheiden durch Platzierung ihrer Würfel, wer die einzelnen Aspekte erzählen darf. Das ist praktisch, denn wenn schüchterne Menschen am Tisch sitzen oder Leute keine Lust haben, wird der niedrigste Würfel eben auf den „Narration“-Platz gelegt (je niedriger der Wert, desto „ungünstiger“ für den Spieler. „Wie kann eine vom SL ausgeführte Erzählung ungünstig sein?“ — wer das fragt, hat noch nie rollengespielt).

Hat’s schon mal jemand gespielt? Ich freue mich drauf.

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