Handlungsstränge, Erzählrechte und Konfliktauflösungen

Eine Bemerkung von Phranz, einem Freund und zugleich Spieler in meiner Gruppe, hat mich zu einigen Gedanken veranlaßt.

Die Frage lautet: Wie verträgt sich ein Hauptplot mit Erzählrechten? Oder genauer: Kann ich einen Hauptplot, der den Spielern nicht bekannt ist, dem SL in groben Zügen aber schon, mit einem Spielsystem kombinieren, das den Spielern weiträumige Erzählrechte einräumt?

Ich unterteile Rollenspiel jetzt mal in zwei große Kategorien: zum einen das traditionelle, zum anderen das progressive, das ich aber das „nicht-traditionelle“ nennen will. Weil ich finde, dass der Ausdruck besser paßt.

Traditionelles Rollenspiel, so wie ich es definiere:
Es gibt einen Spielleiter, und es gibt Spieler. Die Spieler verkörpern ihre Charaktere, der Spielleiter verkörpert seine Charaktere: die Welt, die NSC. Wie sieht es mit den Erzählrechten aus? Eigentlich ganz gut: Meine Spieler führen NSCs, auch wichtige. Meine Spieler kleiden die Welt mit Details aus. Meine Spieler erschaffen Nebenhandlungsstränge, die teilweise wichtiger werden als der Hauptplot. Immersion im Sinne von Zum-Charakter-Werden (was ganz ähnlich der schamanistischen Technik des „Gestaltwandelns“ ist; im Sprachgebrauch des Okkultismus also eine „Invokation“) ist bei dieser Art des Spiels leichter als beim nicht-traditionellen Ansatz, weil die Berührungspunkte mit dem „realen Leben“ relativ wenige sind, und weil sich die Spieler zu einem ganz großen Teil auf ihren Charakter konzentrieren können.

Nicht-traditionelles Rollenspiel, so wie ich es definiere:
Es gibt einen Spielleiter, und es gibt Spieler. Der Spielleiter ist primus inter pares, er reguliert lediglich in Streitfragen. Alle Personen am Tisch bestimmen, wohin es geht. Das bedeutet im extremsten Fall, dass die Rolle des (traditionellen) Spielleiters aufgelöst wird. Hier bestimmen die Teilnehmer des Spiels ebenfalls über Details und NSCs. Und noch mehr: Auch der Plot liegt in den Händen der Spieler. Die traditionelle Trennung zwischen Spieler-Charakter und SL-Charakteren verschwimmt oder ist nicht mehr vorhanden. Immersion, wie ich sie weiter oben definiert habe, ist hier nur schwer möglich.

Wieder zurück zur Fragestellung: Kann ich einen Hauptplot, der den Spielern nicht bekannt ist, dem SL in groben Zügen aber schon, mit einem Spielsystem kombinieren, das den Spielern weiträumige Erzählrechte einräumt?

Auf den ersten Blick: gar nicht. Ein Hauptplot, der den Spielern, wie im traditionellen Spiel, unbekannt ist, kann nur dann funktionieren, wenn die Spieler nur Erzählrechte über ihre eigenen Charaktere haben.

Auf den zweiten Blick: Es könnte funktionieren, aber nicht sehr elegant. Wenn die Erzählrechte der Spieler nicht allumfassend sind. Konkret: Allumfassende Erzählrechte sind solche, die es den Spielern erlauben, alle Plots nach Belieben, Konsensus oder gewonnenem Erzählrecht zu gestalten. Ein fester Plot, auch wenn er nur in Form von einigen Plotteilen besteht, die durchlaufen werden müssen, in welcher Reihenfolge auch immer (das, was vor vielen, vielen Jahren mal jemand als „Adventure Nuggets“ bezeichnet hat), verträgt sich nur schlecht mit allumfassenden Erzählrechten.

Aber wenn der SL ein Veto besitzt, mit dessen Hilfe er bestimmte Teile des Plots vor Spieler-Erzählrechten „schützen“ kann, kann ein traditioneller, vom SL gesteuerter, Hauptplot in Kombination mit nicht-traditionellen Erzählrechten funktionieren.

In wieweit das elegant ist, habe ich allerdings meine Zweifel. Wenn nicht-traditionelle Spieler immer nur dann Erzählrechte und Gestaltungsfreiheit über den Plot bekommen, wenn es ohnehin „nicht wichtig“ ist, bekommt das Spiel einen seltsamen Beigeschmack.

Vor diesem Hintergrund betrachtet, ist die Idee, als nächstes die „Pretender“-Regeln zu benutzen (siehe meinen vorhergehenden Eintrag), eher fraglich. Als SL bin ich von meinen Spielern aufgefordert, den Hauptplot zu kontrollieren. Das aber funktioniert nur, wenn die Spieler keinen direkten Zugriff auf dessen Struktur haben.

Moment…
Das bis jetzt Gesagte trifft nur dann zu, wenn im Spiel mit einem Würfelergebnis der Ausgang einer Szene festgelegt wird. Wie sähe es aus, wenn ein Wurf wirklich nur für eine Spieleraktion stünde? Könnte es dann klappen? Könnte ich dann Erzählrechte und traditionelles Spiel verbinden?

Methode 1: Ein Würfelergebnis bestimmt den Ausgang einer Szene.
Die Frage lautet: Gelingt es X, sein Ziel zu erreichen? Es geht ums WAS.
Die Charaktere wollen den König stürzen. Sie dringen in den Palast ein, Seine Hoheit verschanzt sich im Speisesaal. Die Frage ist: Schaffen es die Charaktere, in den Saal zu gelangen, um den König zu fassen? Kurz: Können die Charaktere den König fassen? Ein Spieler würfelt, bekommt das Erzählrecht und beschreibt, wie die Gruppe den König stellen kann. Wenn ich als SL solche Erzählrechte zulasse, aber nicht will, dass der König schon jetzt gefaßt wird, gerate ich in Probleme. Lösung: Erzählrechte einschränken. Puh.

Methode 2: Ein Würfelergebnis bestimmt den Ausgang einer Aktion.
Die Frage lautet: Gelingt es X, sein Aktion erfolgreich durchzuführen? Diese Aktion ist eine von vielen auf dem Weg zum Ziel. Es geht ums WIE.
Die selbe Szene wie oben. Immer noch wollen die Charaktere den König stürzen. Die Frage ist: Schaffen sie es, den Saal zu betreten? Was machen sie? Sie wollen die Türen aufbrechen. Also lautet die Frage: Schaffen sie es, die Türen aufzubrechen? Angenommen, sie schaffen es. Ein Charakter nimmt mit seiner Amrbrust den König aufs Korn. Er würfelt erfolgreich. Die Frage lautete: Schafft er es, mit der Armbrust zu treffen?

Bei der zweiten Methode kann ich sehr gut Erzählrechte zulassen, sogar in vollem Umfang. Nehmen wir unseren Armbrustschützen, und nehmen wir das Pretender-Regelwerk. Die Frage lautet also: Trifft der Schütze den König? Er hat Feuer (=körperliche Aktivitäten) 4, also rollt der Spieler 4w6. Er bekommt 3,3,4,6.
* Er legt die 4 auf „Erzählrechte“ und legt somit fest, dass er bestimmt, wer erzählt. Er will selbst erzählen.
* Die 6 legt er auf die „Bewegung im Plot“ und legt somit fest, dass der Aktion seines Schützen ihn definitiv in Richtung „Treffer“ bringt.
* Die erste 3 legt er auf „Sicherheit“ und bestimmt somit, dass der Schuss eine kleine negative Nebenwirkung hat.
* Die zweite 3 legt er auf „Stil“: ein mittelmäßiger Schuss, nichts, womit man ein Lehrbuch illustrieren könnte.
Der Spieler erzählt also zum Beispiel: „Ich lege an und warte, bis der König sich hinter seinem Thron bewegt. Da! Ich sehe einen Arm hinter der Rückenlehne. ZZZAPP! Ich drücke ab, der Bolzen schwirrt ab. Scheiße, beinahe verrissen! Mit einem seltsamen Geräusch bohrt sich der Bolzen in seine Schulter. AAAAAHHH! Er schreit!
(Hier übernehme wieder ich als SL — und kann den König nun fliehen lassen oder nicht.)

Kommen wir zum Schluss. Meine Frage lautete: Kann ich einen Hauptplot, der den Spielern nicht bekannt ist, dem SL in groben Zügen aber schon, mit einem Spielsystem kombinieren, das den Spielern weiträumige Erzählrechte einräumt?

Meine Antwort: Ja, ich kann. Indem ich die Konfliktauflösungen im Spiel auf einzelne Aktionen herunterbreche. Dann funktioniert es. Es funktioniert nicht, wenn ich mit einem Würfelwurf den Ausgang einer ganzen Szene bestimmen lasse.

3 Antworten zu “Handlungsstränge, Erzählrechte und Konfliktauflösungen

  1. Hmm… der einzige Unterschied den ich in deinem Beispiel sehe ist die implizite Einschränkung der Erzählrechte. Der Spieler kann nur das Ergebnis beschreiben und darf nicht darüber hinausgehen. Wenn er es trotzdem tut und der SL daran erinnert, dass man nicht mehr als die direkte Konsequenz der Handlung beschreiben darf, dann sehe ich da keinen nenneswerten Unterschied zum einfachen Veto. Der springende Punkt scheint mir eher zu sein, ob der SL einen Plot (im Sinne einer fest stehenden Ereignisfolge) vorbereitet hat oder nicht. Wenn dem so ist, dann muss man den Einfluß der Spieler beschneiden, sonst kommt man sich früher oder später in die Quere.

  2. Ich sehe die Sache ähnlich wie Georgios, deine Methode, das Erzählrecht an Handlungen zu knüpfen ändert wenig an der jeweiligen plotrelevanz der Erzählrechte.Entweder die Spieler dürfen maßgeblichen Einfluss auf den Plot nehmen, dann ist es nur eine Detailfrage, ob der Spieler als Ausgang einer Szene oder einer Handlung beschreibt, wie der König vom Armbrustbolzen getroffen zusammenbricht. Oder der SL hat bei allen wichtigen Frage das letzte Wort, dann sind sowohl der Ausgang einer Szene, wie auch das Resultat einer Handlung von seiner Zustimmung abhängig.

  3. Stimmt, Georgios und Sphärenmeister. Das meinte ich ja auch mit „Hauptplot, der dem SL bekannt ist und den Spielern nicht“ :)Der große Unterschied, den ich allerdings schon sehe, ist der, daß bei der Szenen-Auflösung (1 Wurf) dem SL keine Möglichkeit bleibt, ohne Veto seinen Plot zu „schützen“. Wenn ich Fertigkeiten-Auflösung (mehrere Würfe) benutze, kann ich, durchaus auch im Sinne des Illusionismus, mehrere „Rettungsversuche“ für meinen Plot unternehmen.

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