Gestern: Story Entertainment vom Feinsten

Woo-hoo!

Mit diesem Schlachtruf wrestlerischer Provenienz möchte ich meinen heutigen Eintrag beginnen. „Woo-hoo“ drückt Freude und Begeisterung aus, und exakt das ist es, was ich empfinde, wenn ich mir die Rollenspielsitzung betrachte, die ich gestern geleitet habe. Story Entertainment vom Feinsten.

Die Vorbereitung

Ich verwendete Doc Rotwangs Adventure Funnel und die ebenfalls empfehlenswerten Adventure Writing Resources auf der Treasure Tables-Homepage. Nach sehr entspannten anderthalb Stunden hatte ich einen kompletten Hauptplot für ein Abenteuer fertig.

Auf Karteikarten schrieb ich wichtige oder interessante Schauplätze, NSCs, Gegenstände, Ereignisse und Notizen. Somit hatte ich im praktische A6-Format die gesamte Abenteuer-Information griffbereit.

Die Welt

Wir einigten uns auf Shadowrun, eine Spielwelt, die wir alle drei sehr gut kennen (wenn auch nicht den Metaplot, aber der ist uns eh wurscht).

Die Charaktererschaffung


(Bild: Die Shadowrun Life History)

Wir hatten uns einige Anregungen geholt, unter anderem die Shadowrun Life History vom damals berühmten Gurth, dem Shadowrun-Besessenen aus den Niederlanden. Dazu noch eine recht brauchbare Shadowrun-Namensliste.


(Bild: einige Everway Vision Cards)


(Bild: einige Everway Fate Cards)

Nicht zu vergessen die wunderbaren Vision Cards und das Fate Deck aus meiner Everway-Box. Ein paarmal auf der Tabelle würfeln, und die ersten Ideen kamen. Dann nach Belieben Vision Cards (einfach Sammelkarten tun’s auch) ziehen, und es bildeten sich konkrete Vorstellungen über den Charakter. Diese Vorstellungen gaben die Spieler dann bekannt, und die Mitspieler stellten Fragen dazu — sehr hilfreich, um eventuelle Blockaden zu lösen oder neue Ideen zu bekommen. Nach einer entspannten halben Stunde waren wir fertig.


(Bild: einige Whimsy Cards)

Ich verteilte noch an jeden Spieler zwei Whimsy Cards, um ihnen die Möglichkeit zu geben, irgendwann den Plot nach ihren Wünschen zu ergänzen oder zu verändern.

Phranz erschuf Hok’ee, einen 18-jährigen Navajo, der für die NAN in Öko-Projekten unterwegs war.

Larry kreierte Darius, einen polnischen UCAS-Bürger, der nach einem nicht ganz unblutigen Vorfall in seiner Einheit unehrenhaft aus der Armee entlassen wurde.

Ich erschuf Gole Rentsfield, einen fetten Privatdetektiv am Rande seiner Existenz.

(Aufmerksamen Lesern wird aufgefallen sein, dass ich als Spielleiter ebenfalls einen Charakter erschuf. Das ist nichts Ungewöhnliches bei uns; immer, wenn ich spielleite, bekommt mein Charakter halt die Nebenrolle. Sobald ein anderer leitet, hat auch Gole seine Spotlight Time.)


(Bild: meine Notizen zu den Emotional Kicks von Phranzens Charakter)

Um die Interessen der Spieler gezielt ansprechen zu können, fragte ich sie, was ihre Charaktere am meisten interessiere, und welche Erfahrungen im Leben ihrer Protagonisten die schönsten und schmerzhaftesten waren. Kurz: Ich suchte mir die Lawschen „Emotional Kicks“ raus und schrieb sie auf. Diese Informationen geben mir viele Möglichkeiten, speziell auf die Spieler zugeschnittene Szenen und Ereignisse in die Geschichte einzubauen. Natürlich können die Spieler das jederzeit auch selbst tun.

Das Spiel und Erschaffungsrechte

Ich startete in medias res. Als SL fungierte ich, mit Kontrollrechten über den Hauptplot. Alles andere lag, wie immer, in den Händen meiner Spieler. Sie können Nebenerzählstränge aufmachen, wann immer und wie oft sie wollen. Daraus enwickeln sich erfahrungsgemäß unzählige Abenteuer — wirksames Flag Framing.

Und nun begann, was ich so liebe an unserer Art zu spielen.

Phranz kam nach nicht allzu langer Zeit auf die Idee, dass sein Navajo nicht nur für die NAN in Sachen Umweltschutz unterwegs war, sondern auch heimlich Mitglied von Mother First!, einer Ökoterroristengruppierung mit Sitz in Seattle. Ich fragte ihn nach ein paar Namen der Mitglieder, schrieb sie auf meine treuen Karteikarten und verteilte jeweils eine an Phranz, Larry und mich. Von nun an werden diese NSCs von diesen Spielern verkörpert, wann immer wir sie brauchen.

Wie sehen die Karteikarten aus? Darauf zu finden sind nur die Grundinformationen. Nicht einmal das Aussehen oder die Kleidung, denn die werden von den Spielern festgelegt. Auch das Verhalten, die Sprache und Gewohnheiten — alles von den Spielern bestimmt. Auf einer Karteikarte steht also in etwa:

NSC Joe Maple (Ork)
Mother First-Aktivist

Fighting: 4 Thinking: 4 Talking: 3

Home: Barrens
Goals: (noch festlegen)
Resources: (noch festlegen)


(Bild: eine der Karteikarten mit NSC-Daten)

Was soll ich sagen? Plötzlich fanden wir uns in einer konspirativen Sitzung von Mother First! wieder. Und geplant wurde nichts Geringeres als die Entführung von „Smiling“ Sam Usinski, dem radikal-rassistischen Bürgermeister von Renton. Wohlgemerkt: Nichts davon hatte ich irgendwie auch nur angeplant. Das kam alles von den Spielern.

Auch die Tatsache, dass einer des NSC des Hauptplots einen magischen Dolch großer Macht bei sich trug, ist ein Faktum, das meine Spieler erschufen. Und das mir wiederum viele, viele neue Möglichkeiten eröffnet, ihnen kreative Schwierigkeiten zu bereiten.

Mehr Berichte folgen.

Eine Antwort zu “Gestern: Story Entertainment vom Feinsten

  1. Wahnsinn, das klingt echt interessant. Ich mache es bisher ja so, dass ich fast jeden Input der Spieler versuche ins Spiel einzubauen. Auf einem solchen technischen Niveau bin ich bisher aber noch nicht angekommen. Faszinierend, wie du verschiedenste Ansätze zu einem ganzen zusammenfügst und es dabei schaffst, dass es nach einem Kinderspiel klingt.

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