Hardwired. ’nuff said.

(Oh die Freuden des Urlaubs)

Cyberpunk ist eines meiner absoluten Lieblingsgenres. Genauer gesagt: Es teilt sich mit dem ganz eigenen Genre, das Roger Zelazny mit „Amber“ erschaffen hat, den ersten Rang. Als wir damals mit Cyberpunk zu spielen begonnen, war das Netrunning-System zwar aufregend, weil es irgendwie versuchte, die Romane zu simulieren, aber gleichzeitig wuchs es sich zu einer seltsam vermurksten Monströsität aus: immer mehr Programme und Einzeloptionen, und je mehr Auswahl der Spieler des Netrunners hatte, desto weniger Schwung kam ins Spiel. Ähnlich wie auch bei Shadowrun, dessen erste Auflage (yo, Greenhorns, das ist die mit dem dreistelligen Schadenscode und „running naked in the matrix“) einfach und elegant war, erwies jeder Zusatzband dem Spielfluss einen Bärendienst.

Doch im Gegensatz zu Shadowrun hatten (und haben) die Cyberpunk-Spieler immer einen Ausweg. Beim Netrunning ist das Walter Jon Williams‘ elegantes Regelbuch „Hardwired“, benannt nach seinem Roman. Der gute Walter stellt mit diesem Band eine ganz andere Art von Netrunning vor: Hacking. Gutes, altes, altmodisches Hacking. Das bedeutet: nicht unbedingt Buchsen im Schädel, keine gemeinsam besuchte virtuelle Welt, sondern Computer, Tastaturen und unheimlich viel Rechenpower im eigenen Hirn.

Zitat:

„Anyone can get into the Net. But not just anyone can be a Runner. A netrunner has to be fast and sharp — or she may wind up dead.

Fried brains? No, in Hardwired, that technology hasn’t yet been developed. Nobody dies in the Net. Dying because what one does in the Net — that’s different.

Monitors are everywhere, and Sysops are on the watch; it takes real ingenuity to run the Net without being noticed. One false step and a Runner can lose his account and be back at square one with the illiterates… and perhaps with Big Brother knocking at the door.“

Da war es wieder, das Thema, das mich sowohl im realen Leben als auch im erwachsenen Rollenspiel interessiert: Eigenverantwortlichkeit. Wer Scheiße baut, muß mit Scheiße als Antwort rechnen. So ist auch der Spieler des Hackers etwas gefordert. Ich weiß, Puristen schreien jetzt was von wegen unzulässige Vermischung von Spieler(un)wissen und Charakterwissen. Ist mir egal. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es so funktioniert, und alles was funktioniert, ist mein Freund.

Wie sieht das Netz in Hardwired aus?
„Home“ ist der Startpunkt des Netrunners. Entweder sein Cyberdeck (einziger Vorteil: Es ist schneller) oder sein Terminal.

„Local Environment“ ist der Computer, in dem sich der Hacker („crystaljock“) gerade befindet. Während seines Aufenthaltes im Local Environment kann der Hacker den Computer diverse Aufgaben erledigen lassen: Accounts eröffnen, Files kopieren, löschen.

„Bulletin Boards“ ist genau das, was es auch in unserer Realität ist.

„Path“ ist der Weg, den der Hacker zu seinem Ziel nimmt.

Das war’s auch schon. Und intensive Erfahrung mit diesem System zeigt: Es funktioniert. Elegant und reibungslos.

Accounts
Es kommt auf die Art der Accounts an, die ein Hacker besitzt oder sich beschafft (auch das wieder ein Pendant zu unserer Realität: Der Hacker muss sich drum kümmern, Accounts zu bekommen, zu tauschen, etc), wieviel er ausrichten kann im Netz. In Hardwired gibt es:
* Open Door Accounts (Besucheraccounts ohne Rechte und mit begrenztem Zugang)
* Limited Accounts (das Äquivalent zum Benutzerkonto eines durchschnittlichen Angestellten)
* Programmer Accounts (ein Limited Account mit der Berechtigung, Programme laufen zu lassen, die nur das eigene Konto betreffen)
* Accountant Accounts (Buchhaltung und finanzielle Transaktionen)
* Sysop (Gott)
* Back Door (geheimes Passwort, das man von jedem Account aus eingeben kann und das die Zugriffsrechte für einen bestimmten Zeitraum auf „Sysop“-Niveau hebt)

Na, klingt das nicht nach echtem Hacking? Für mich schon. Aber ich habe natürlich auch keinen blassen Schimmer von echtem Hacking. Aber es fühlt sich dreckiger an als das geschliffene Virtual Reality-Modell, und deshalb ist es Punk für mich. Cyberpunk. Datapunk. Bitrider. Bytesurfer. Console Cowboy.

Jeder Netrunner geht mit einer bestimmten Anzahl Accounts ins Rennen. 3w6 sind es. Auf einer Zufallstabelle (Zufalls! Tabelle! Yeah! Ich liebe es!) würfelt der Spieler aus, was er seinem Liebling alles mitgeben kann. Ich mache das stellvertretend für alle Spieler mal:
3w6 = 7 (schlecht gewürfelt)

9: Accountant
9: Accountant
2: Limited
8: Programmer
2: Limited
5: Limited
9: Accountant

Nu ja. Da werde ich tauschen müssen.
Wo sind denn meine Accounts? Um diese Frage zu beantworten, muss ich wieder auf einer Zufallstabelle (yeaahhh!) würfeln und die Ergebnisse der Reihe nach mit dem Account verbinden.

00: Orbital (Jackpot. Ein Buchhaltungs-Konto bei einem Unternehmen, das in einer Weltraumsiedlung operiert. Das ist viel wert, sehr viel.)
84: College or University (Wieder ein Finanzkonto. Kann auch sehr lukrativ sein)
08: BBS (ein ganz normales Userkonto)
21: BBS (Hoppla, ein Programmierer-Account auf einem BBS. Sehr brauchbar)
23: BBS (ein ganz normales Userkonto)
42: Large Business (ein Angestelltenkonto in einem großen Konzern. Bingo.)
80: High School (ein Buchhaltungskonto, naja)

Eventuell ist es in der Flut meiner Fanboy-Begeisterung untergegangen: Jeder Spielleiter und Spieler müßte eigentlich sehen, wieviel Potential in diesem einfachen System steckt. Instant Backstory. Das ist die Eleganz von Hardwired. Es gibt dem Spieler eine gute Chance, dass sein Hacker-Charakter mit einem brauchbaren Arsenal ins Spiel geht, und gleichzeitig zwingt es ihn dazu, mit der Spielwelt zu interagieren, um Ziele zu erreichen. Talking about „Make me care about it“.

Weitere Leckerlis.
Es gibt Zufallstabellen für Patzer („Oh nein, was habe ich jetzt da gemacht…“), für Crash Downtimes, und es gibt… EBASIC. Sehr abgehoben, muss ich zugeben. Aber wenn der Spieler ein bisschen Technobabble ins Spiel bringen möchte, bietet ihm EBASIC die Chance dafür. Es ist eine „Programmiersprache“ für Hardwired-Hacker. Effektiver Spielnutzen: null. Stimmung: +100 Prozent. Und genau darum geht’s.

4 Antworten zu “Hardwired. ’nuff said.

  1. Ja, der Instant Background hat wirklich etwas und war immer etwas, was ich an Cyberpunk sehr geschätzt habe. Schade, dass sowas heutzutage kaum noch genutzt wird, speziell die Zufallstabellen-Variante.

  2. Hardwired ist einfach awesome als Hintergrund! Der darin beschriebene Zusammenprall von Endzeit nach der Ökokatastrophe und dem Rock War und der Hightech aus den sicheren Orbitalen ist einfach erfrischend geil und trotzdem noch waschechter 80er-Cyberpunk.Das Netrunningsystem ist teilweise etwas labberig, aber nett, und die Spielleitertips für den Bau von Netruns funktionieren auch für andere investigative Sachen.EBASIC ist eine coole Spielerei wenn man das gute alte BASIC noch beherrscht. Meine Spieler taten es nicht, insofern ist es leider etwas untergegangen. (Ich kann meine Spieler schließlich schlecht dazu verdonnern nur für etwas mehr Color und Minispiel in einem einzelnen Spiel eine tote Programmiersprache zu erlernen.)

  3. @Sven:Ich habe das zur der Zeit, als wir forgige Spiele ausprobierten, (leider) auch fallengelassen. Die neue (Hardcore-) narrative Welt war so unser Ding nicht, und wir sind wieder zurückgekehrt.Seitdem kommt schön Gevatter Zufall mit ins Boot; entweder in Form von Tabellen wie in Hardwired, oder in Form unserer Everway Vision und Fate Cards.Der Risus Companion hat auch eine schöne Tabelle für Instant Background, gefällt mir auch gut.@Skyrock:Word! 80er Cyberpunk hat einfach was Cooles, vor allem, wenn man 1970 geboren ist und so die 80er voll miterlebt hat :DDas mit dem „labberig“ verstehe ich, wenn es aus deinem Mund kommt ;)Bei mir hat auch nur ein Spieler EBASIC verwendet. War aber schon wirklich sehr abgefahren. Hardwire muss man einfach mögen 😀

  4. Das System hat einfach ein paar Unklarheiten und Lücken, und merkt ihm an dass es nur unterstützendes Mittel für Netruns gedacht war (ebenso wie z.B. Cthulhu investigative Szenarien nur unterstützt, oder Traveller politische Machtkämpfe). Ohne einen fähigen SL der da permanent am Ball bleibt, Informationen fließen lässt und ad-hoc-Entscheidungen trifft rennt es einfach irgendwo vor eine Wand.Dennoch verdammt gut für ein Subsystem von ’89. Schade dass Walter Jon Williams kurz darauf RPGs den Rücken zugewendet hat (trotz der Pet-NSC-Tendenzen in seinen Abenteuern).

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