Rezension: The Bullwinkle and Rocky Roleplaying Party Game

Mir als sehr emotionalem Mensch passiert es relativ häufig, dass ich vor Vorfreude zittere. Trotzdem gibt es Momente in meinem Rollenspielerleben, die ich als ganz besondere einstufe. Der Augenblick, da ich das seit Urzeiten nicht mehr verlegte „Bullwinkle and Rocky Roleplaying Party Game“ (kurz: B&R) für sage und schreibe 10 Dollar ausfindig machte, gehört in diese Kategorie meiner persönlichen Highlights. Genau wie Spiele wie Prince Valiant oder Ghostbusters besitzt auch das B&R-Regelwerk einen altertümlichen, aber sehr freigeistigen Charme. Geschrieben hat das Juwel der AD&D-Wizard Dave „Zeb“ Cook.

Der Verlag
Das Bullwinkle and Rocky-Rollenspiel kam 1988 auf den Markt, verlegt von TSR, jenem Gigant, der auch fuer den Urvater unseres Hobbys verantwortlich zeichnet. Das ist bemerkenswert, und zwar in zweierlei Hinsicht. Erstens, weil TSR seine Rollenspiel-Produktlinie immer als ein ernstes Hobby angesehen hat, und zweitens, weil 1988 mein viertes Jahr als Spielleiter war, und ich bis dato zwar „lustige“ Abenteuer gelesen und geleitet hatte, aber genre-nahe Spiele wie etwa TFOS noch nicht auf meinem Speiseplan zu finden waren.

Das Material
Umfangreich. Das Spiel besteht aus mehreren Regel- bzw. Abenteuerheften, aus Charakterkarten, Papierkreiseln (die die Würfel ersetzen), Abenteuerkarten (Player Empowerment! Spaeter komme ich näher darauf zu sprechen) und — Handpuppen (aus Papierfolie). Alles ist von hoher Qualität, auch die Schachtel, in der das Material geliefert wird, ist stabil und ansprechend gestaltet. Einziges Manko ist die schriftsetzerische Gestaltung des Regelhefts. Obgleich TSR mit dem Spiel neue Märkte (noch-nicht-Rollenspieler und Fans der Fernsehserie) erschliessen wollte und sich bemühte, B&R nicht als Rollen-, sondern als Partyspiel zu verkaufen, ist das Layout für meinen Geschmack (und als Redakteur und Seitengestalter bin ich vorbelastet) betont zu schlicht ausgefallen. Es wirkt bemüht, ganz so, als wollte es dem Leser suggerieren: „Ich bin kein Rollenspiel, keine Sorge, einfach weiterlesen!“.

Die Regeln

Es gibt nicht nur einen Satz Regeln, sondern gleich drei, von sich jeweils steigernder Komplexität. Das einfachste Spiel ist das „Narration Game“. Ein Spieler sucht sich aus den Abenteuervorschlägen einen aus, die restlichen Spieler müssen zustimmen. Dann erhält jeder Spieler vier Abenteuerkarten (siehe Bild unten)

Die Abenteuerkarten, ganz den nur ein Jahr vorher erschienenen Whimsy Cards von Lion Rampant folgend, bilden Personen, Ereignisse oder Gegenstände aus dem B&R-Universum ab. Die Spieler haben nun die Aufgabe, ihre Karten in das Erzählspiel einzubauen. Wie sie die Karten interpretieren, bleibt ganz ihnen überlassen. Dabei dürfen sich nicht alle ihren Karten auf einmal ausspielen, sondern übergeben die Geschichte an ihren Sitznachbarn, sobald sie eine Karte ausgespielt haben.

Die Geschichte endet, sobald jeder Spieler nur noch eine Karte übrig hat. Dann kann kann jeder Spieler, aber nur wenn er will, seine Karte gegen eine aus dem Stapel austauschen. Danach zählt der Spieler, der am Anfang die Geschichte ausgesucht hat, langsam bis drei. Bei drei werfen alle Spieler ihre Karte auf den Tisch, gestapelt. Der Spieler, der am schnellsten war (dessen Karte also unten im Stapel liegt), darf das Ende der Geschichte erzählen.

Das „Everybody can do something“-Spiel (und das „Graduate Game“)

Hier bewegt Zeb Cook die Spieler behutsam in Richtung Rollenspiel, so wie es landläufig verstanden wird. Wieder suchen sich die Spieler einen Abenteueranfang aus. Danach sucht sich jeder seinen Charakter aus (das kann, beim „Everybody can do something“-Spiel, ein Charakter aus der Fernsehserie sein, hierfür gibt es Charakterkarten mit den wichtigsten Daten der Rolle, oder, beim „Graduate Game“, einen eigenen Charakter, für den es simple Erschaffungsregeln gibt).

Auf den Charakterkarten (siehe Bild unten) sind die Spezialfertigkeiten der Rolle aufgeführt. Keine Zahlen, nur Worte.

Wichtig ist eine Besonderheit des Spiels: Es gibt festgelegte Endgame-Regeln. In jedem Abenteuer finden sich die Spielziele der guten und der bösen Charaktere wieder. Sobald ein Charakter sein Spielziel erreicht hat, muss er eine letzte Probe bestehen (mit dem Kreisel, siehe unten), um das Abenteuer abzuschliessen. Durch diese Regelung bekommt das Spiel von vornherein eine klare Richtung.

Möchte ein Spieler seinen Charakter eine Spezialfertigkeit einsetzen lassen (etwa „Unbelievable Disguises“, eine von Boris Badenovs Fertigkeiten), findet er hinter deren stimmungsvollen Beschreibung entweder den Vermerk „No spin“ oder „Spin“. Ersterer Eintrag bedeutet, dass die Aktion automatisch gelingt — ob der Charakter sie allerdings einsetzen darf oder nicht, obliegt dem Spielleiter. Interessanter wird es bei „Spin“; hier nämlich muss der Spieler auf der Kreiselscheibe seines Charakters drehen, um zu sehen, ob die Aktion gelingt.

Erfrischend ist hier, dass von der punktebasierten Gleichmacherei späterer Spielsysteme noch nichts zu finden ist: Es gibt Charaktere, denen fast nie eine Aktion gelingt, wohingegen andere 75-prozentige Erfolgschancen haben. Das verstehe ich, ganz Old School, unter Rollenspiel.

Dem Erzähler (Spielleiter) kommt in diesem Spiel eine besondere Rolle zu: Die Aufgabe wechselt zwischen den Spielern, und zwar während des Spiels. Traditionellerweise hat der Spielleiter die Macht, Charakteren bei schlechten Kreiselergebnissen das Leben zu erschweren, nicht aber sie zu töten — ein Comic-Charakter stirbt nicht.

Der Spielleiter darf auch Karten ausspielen, wobei die Regel aus dem Narration Game gilt: Sobald eine Karte gespielt wurde, wechselt das Amt des Spielleiters an den nächsten Sitznachbarn.

Sobald ein Spieler alle Karten bis auf eine ausgespielt hat (entweder als Spielleiter, oder indem er eine Karte so interpretiert, dass er seinen Charakter automatisch erfolg haben lässt), muss er seine letzte Karte ausspielen und zugleich sein Spielziel erreicht haben. Dann muss ihm noch ein „YES“ auf seiner Kreiselkarte gelingen, und das Spiel ist zu Ende. Wenn nicht, muss er mindestens eine neue Karte ziehen, und das Spiel geht weiter, bis ihm oder einem anderen Spieler der letzte Coup gelingt.

Und die Handpuppen?
Die liegen dem Spiel aus einem einzigen Grund bei: um dem kreativen Wahnsinn der Spieler mächtig Dampf zu geben. Also, mir gefallen sie.

8 Antworten zu “Rezension: The Bullwinkle and Rocky Roleplaying Party Game

  1. „Erfrischend ist hier, dass von der punktebasierten Gleichmacherei späterer Spielsysteme noch nichts zu finden ist: Es gibt Charaktere, denen fast nie eine Aktion gelingt, wohingegen andere 75-prozentige Erfolgschancen haben. Das verstehe ich, ganz Old School, unter Rollenspiel.“Das Problem ist, dass bei vielen old-school-Systemen Fehlschläge einfach *langweilig* sind.Wenn mir der Wurf gelingt, dann *schaffe* ich etwas, wenn nicht, dann… *nichts*.Da ist mir ein Patzer noch lieber, da *passiert* wenigstens etwas interessantes.

  2. Hm. Das war bei uns *nie* ein Problem. Es lag immer in der Verantwortung des Spielleiters und des Spielers, genau festzulegen, was bei einer misslungenen Probe genau los war.Das steht, soweit ich mich erinnern kann, auch in ganz vielen meiner Old School-Spiele im Regelwerk drin.Und wenn nicht, schliesslich reden wir hier von Rollenspiel und nicht Kasernenhof, konnte das jeder halbwegs begabte SL/Spieler eben einfuegen. No harm done.Womit ich bei einem Thema angelangt waere, das ich in einem meiner naechsten Posts angehen werde: Erzaehltalent fuers Rollenspiel. Hey, ich freue mich drauf!

  3. Ja, aber das ist halt bei einigen „Skills“ schwerer als bei anderen (Klettern z.B.- wie macht man einen derart *langweiligen* Skill interessant?)

  4. -du schaffst es: kurze Bewegung, dann neuer Wurf (repeat as necessary).-du schaffst es nicht: kein Fortschritt (zusätzlicher Wurf erforderlich)- Möglichkeiten: Muskelkrampf, bröckelnde Handholds, kurzer Sturz… viel mehr Möglichkeiten gibt es nicht und die werden irgendwann auch langweilig (besonders bei der *langsamen* Kletterrate in vielen old-school Systemen, die zu vieeeeelen Fehlschlägen führt)).In jedem Fall weiß der Spieler: ein Fehlschlag bedeutet nur, dass ich nochmal würfeln muss, was *wirklich* gravierendes passiert meinem Charakter ohnehin nicht.

  5. Ad hoc faellt mir gerade PSI WORLD ein, ein absolutes Old School-Spiel. Da stand, soweit ich erinnere, explizit drinne, dass eine fehlgeschlagene Kletterprobe den Absturz zur Folge hat. Der endet zwar nicht toedlich, aber der Charakter verliert z.B. wichtige Gegenstaende.Leider habe ich mein gesamtes Old School-Zeug noch in Deutschland, sonst koennte ich dir noch einige andere Gegenbeispiele nennen.Der Unterschied, vor allem in den alten Regelwerken, zwischen missungener Probe und Patzer war immer eine Frage des Ausmasses. Ausserdem galt fuer die alten Autoren (wie auch fuer uns) immer die Regel, dass was nicht in Widerspruch zum Regelbuch und Setting steht, erlaubt sein muss.Ich habe einen ganzen Haufen alte Regelwerke, und nur in wenigen stand drin, dass bei gelungener Kletterprobe x Meter zurueckgelegt wurden. Die Systeme, die wir spielten, legten das immer vertrauensvoll in die Haende des Spielleiters. Einfacher Huegel? Einmal wuerfeln genuegt. Hoher, schwieriger Berg? Paarmal.

  6. Ich könnte jetzt mal OD&D in den Ring werfen (wenn das nicht oldschool ist, dann nichts), wo eine Dualität (oben/unten) beim Klettern existiert, die ziemlich frustrierend und SoD-brechend aus Spielersicht sein kann (von 3.x wollen wir gar nicht erst reden).Letztlich sehe ich das wie du, dass die feinen Abstufungen (vom SL gewissentlich interpretiert) für die richtige Würze im Spiel sorgen können, allerdings scheint das bei den Old-Schollern mit denen ich bisher (auf rpgsite) Kontakt hatte eher eine Minderheitenmeinung zu sein.Außerdem finde ich die Einteilung oldschool/newschool sowieso Banane und Unaufrichtig, da sie sich gegenseitig beeinflussen und inspirieren. Der Pundit z.B. baut Stunts in FtA ein und lässt sich beim Design von jhkim und Levi beraten, wettert aber andererseits gegen Exalted und die Forge, als wäre das kein Widerspruch.

  7. Zugestimmt, OD&D ist Old School, aber (fuer meine Argumentation) nicht der Massstab aller Dinge (wow, drei „s“).Meine Meinung zum Thema rpgsite und den deutschsprachigen Eleven ist sehr einfach darstellbar: viel Laerm um (fast) nichts. Da will sich jemand mit markigen Worten ein Alleinstellungsmerkmal erarbeiten. Das ist natuerlich erlaubt. Aber die Attituede ist ermuedend.Hier also meine vollste Zustimmung.(Und wieder mal die Feststellung, dass Kommunikation ueber nur einen Kanal sehr irrefuehrend sein kann…)

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s