Ohne Zahlen: Unistat

Ich bin ein grosser Freund unkomplizierter Spiele. Wobei ich unter „unkompliziert“ eigentlich „regel-leicht“ verstehe. Immer noch bin ich der Auffassung, dass die Spielregeln möglichst wenig in die Interaktion der Spieler eingreifen sollen.

Gleichzeitig finde ich Regeln gut, die bestimmen helfen, wer das Erzählrecht hat, und die dieses Privileg nicht nur dem Spielleiter zuschanzen.

Was habe ich nicht alles probiert, vor allem in den letzten Wochen, in denen ich dank unserer Auswanderung nicht zum Spielen gekommen bin:
– d6 Classic
– d6 Legend
– One Braincell
– Advantage
– Ghostbusters d6
– Prince Valiant
– octaNe
– Tunnels & Trolls (oder seinen modernen Bruder Mercenaries, Spies & Private Eyes)

Während ich bei den d6-Regeln (wozu im weiten Sinne auch Advantage und Prince Valiant zählen) die eingängige Faustregel „je besser, desto mehr Würfel“ schätze, fehlt mir bei diesen Spielen die Erzählrecht-Regelung — und, vielleicht sogar schwerwiegender — sie sind trotz ihrer einfacher Struktur immer noch interpretations-intensiv: Der Spieler muss die Würfel erst zusammenzählen (d6 Classic, Ghostbusters) oder zumindest nach bestimmten Ergebnissen aussortieren (Legend, Valiant).

Dazu kommt, dass ich mich mit der Klamüserei der Lebenspunkte (oder Verletzungen oder Brownie Points) einfach nicht auseinandersetzen will.

Es bleiben also drei Regelwerke übrig, die sich in meinen Augen lohnen, in einem nicht-ganz-freeformigen Spiel eingesetzt zu werden:

– octaNe
– Once Braincell
– Tunnels & Trolls
– Unistat.

Letzteres möchte ich heute genauer vorstellen, oder eher: anpreisen.
Die Regeln sind denkbar einfach. Zuerst einigen sich alle Spielteilnehmer auf ein Genre. Dann entwirft jeder Spieler seinen Charakter. Wie? Simpel:

Die Charaktererschaffung.

Grobes Konzept des Charakters.
Name.
Auffälligstes Charaktermerkmal (Trait) festlegen.
Falls Veto, dann ändern.

Jeder Spieler bekommt 60 Würfelseiten für seinen Charakter. Nun sucht er sich aus dem Pool Würfel aus, deren Seitenzahl addiert auf maximal 60 kommt, also zum Beispiel 10w6 oder 6w10 oder 3w20 oder 1w10 + 1w12 + 1w8 + 5w6 (oder alle möglichen anderen Kombinationen).

Konfliktlösungen

Solange Einigkeit besteht, was im Spiel geschieht, wird nicht gewürfelt. Sobald zwei oder mehrere Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wird gewürfelt.

Wie?
Indem die Spieler so viele Würfel rollen wie sie wollen.

Wer gewinnt?
Diese Frage erfordert eine zweiteilige Antwort.
Teil 1: Der Charakter, dessen Spieler das höchste Ergebnis auf einem einzelnen Würfel rollt, gewinnt den Konflikt.
Teil 2: Das Erzählrecht gewinnt der Spieler, der die meisten Würfel gerollt hat, egal, ob sein Charakter gewonnen hat oder nicht.

Der Würfeltausch.
Nach dem Konflikt tauschen die beteiligten Spieler ihre gerollten Würfel aus. Bei mehr als zwei beteiligten Seiten tun dies nur der Gewinner und der Zweithöchste. Wenn ein Charakter im Konflikt sein Charaktermerkmal eingesetzt hat, darf sein Spieler alle gewürfelten Einsen behalten, bevor er die Würfel tauscht.

Rule of Cool.
Wenn jemand eine Aktion oder sonstwas eines anderen Spielers cool findet, darf er ihm so viele Würfel geben, wie er will.

Voila. Simple Eleganz.

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