Conflict Resolution, du Spielverderber! Und auch du, Mechanik!

In den letzten paar Jahren haben unsere Rollenspiel-Hobbys einiges an interessantem Material hervorgebracht. Auch die vielverschrieene Forge hat dazu beigetragen, dass neue (und manchmal ganz originelle) Rollenspiel-Mechanismen das Tageslicht erblickten. Oder diverse „old school“-Spiele in neuem Glanz erstrahlen, weil wir erst jetzt mit Hilfe der Forge-Werkzeuge verstehen, welche Regel-Kleinodien sich in den alten Buechern verbergen (zum Beispiel die „Saving Throws“ in Tunnels&Trolls).

Da ist nur ein Problem. Ich bin, Vorsicht, das boese Wort, ein Fan von Immersion, die ich ganz klassisch als „Verschmelzung mit dem Charakter“ definiere. Waehrend diese Qualitaet natuerlich keineswegs problematisch ist, tun sich Hindernisse auf, wenn ich als Spielleiter, der immersionistische Spiele(r) liebt, in Kontakt mit einem Rollenspiel neuerer, oder spezifischer, forgiger, Machart trete.

Warum?

Wie laeuft die Ergebnis-Ermittlung eines Konflikts im Rollenspiel ueblicherweise ab?
Wuerfeln.
Addieren.
Subtrahieren.
Pasche suchen.
Vergleichen.
Punkte abziehen.

Ist mir zu viel Mechanik. Was wiederum bedeutet, dass meine Spieler und ich uns zu lange auf der Meta-Ebene aufhalten. Und das wiederum ist fuer mich der Tod der Immersion.

Dabei bin ich noch eher den old school-Spielen wie DSA, Shadowrun oder T&T verpflichtet, weil sie noch die gute alte Task Resolution bevorzugen, die ich, Forge-Ignorant, der ich bin, einfach mal wortwoertlich nehme und sie als „spielmechanische Loesung einzelner Aufgaben eines Charakters“ verstehe.

Warum?
Die „Conflict Resolution“ ist meiner Meinung nach der echte Spielverderber. Mit (ueblicherweise) einem einzigen Einsatz von Wuerfeln oder Karten oder was halt sonst so zur Ermittlung von Zufallsergebnissen verwendet wird, ist ein gesamter Konfikt abgehandelt. Das ist hervorragend, wenn niemand am Tisch sich lange mit besagtem Konflikt aufhalten will — aber mir als Freiformer stellt sich dann die Frage, warum man in diesem Fall ueberhaupt einen Zufallsgenerator bemueht.

Der eigentliche grosse Minuspunkt an der Konfliktresolution ist aber einfach, dass sie kein Gefuehl der Spannung bei den Spielern erzeugt. Und im Gegensatz zu manchen Forge-Theoretikern definiere ich Spannung nicht als „Versuch, etwas Unabwendbares abzuwenden“, sondern als das „Gefuehl, das entsteht, wenn etwas Unbekanntes oder nicht voellig Definierbares auf jemanden zukommt“.

Und genau versagt die Conflict Resolution. auf ganzer Linie.
Nach einem Einsatz der Mechanik steht fest, wie der Konflikt ausgeht, und alles, was den Spielern uebrig bleibt, ist, das Ergebnis in Worte zu kleiden.

Wiederum stelle ich fest: Das ist der Tod der Immersion. Und nicht nur das: Es stellt auch Spieler und Spielleiter nicht zufrieden, die Konflikte im Spiel gerne feiner aufdroeseln. Ich finde es zum Beispiel  spannend, wenn ich schon mit Wuerfeln spiele, einen Kampf Schlag fuer Schlag abzuhandeln. Das ist dann das spielerische Aequivalent zum echten Kampf. Gefaellt mir. Mit Conflict Resolution, der alten Hippe, geht das ganz einfach nicht. Aber manchmal will ich diese Simulationsspiel-Elemente im Abenteuer haben. Ich erinnere mich an die Freuden, die ich erlebte, als wir in einem Mutazoids-Spiel das relativ ausgefeilte Kampfsystem auspackten. Task Resolution all the way, baby.

Das Doofe ist jetzt aber, dass die meisten Forge-Spiele, die ich kenne (mit Ausnahme von TSOY, dessen Bringing Down The Pain eine zwar beschraenkte, aber immerhin vorhandene Task Resolution darstellt), sich ganz auf die Conflict Resolution konzentrieren und eine andere Art der mechanischen Aufloesung einfach unter den Tisch fallen lassen. Conflict Resolution traegt man halt in manchen Kreisen, obwohl sie manchmal scheissunbequem ist. In solchen Faellen sage ich lieber: Old School, du bist mein Freund.

22 Antworten zu “Conflict Resolution, du Spielverderber! Und auch du, Mechanik!

  1. Ehrlich ohne Korinthenkackerei, sondern eine Verständnisfrage: Welchen Teil von „Conflict Resolution“ meinst du genau? Dass alles (grobschrittig) in einem Wurf abgehandelt wird? Dass die Stakes in der Gruppe verhandelt werden? Dass sich jemand vor dem Wurf Gedanken drüber macht, welche Auswirkungen ein Wurf hat? (Denn dummerweise umfasst „Conflict Resolution“ sehr oft diese drei Teile, und mir ist bei deinem Gebrauch des Wortes nicht klar, was du meinst).

  2. Ergänzung: Ich finde, der größte Feind der Immersion, ist die „Director Stance“, die für das Aushandeln von Stakes benötigt wird. Ok, bei einer komplizierten Mechanik wird man aus der Immersion gezogen, kann aber nach der Auswertung des Wurfel leicht wieder eintauchen. Genauso ist Grobkörnigkeit oder das Festlegen der Stakes (nicht zu verwechseln mit Aushandeln der Stakes) auch nicht so tragisch.

  3. Conflict Resolution ist für die Leute die gleichzeitig Klarheit und Zufall haben wollen.

    Auf dich als Freeformer trifft wahrscheinlich beides in der Form nicht zu. Denn der Freeformer will in erster Linie Freiheiten, unter anderem durch Interpretationsspielraum und die gute alte, relativ unbeschränkte Willkür.
    Interpretation ungleich Klarheit. Willkür ungleich Zufall.

    Dein Argument mit der fehlenden Spannung kann ich daher nicht ganz nachvollziehen. Die Frage ist dabei einfach ob man es weniger spannend findet wenn eine von X bekannten Möglichkeiten eintritt, als eine völlig unbekannte.
    Möchte man letzteres, dann ist CR vielleicht wirklich ein Kompromiss zwischen Klarheit und Spannung, den man nicht eingehen möchte.
    Allerdings muss man ja bedenken dass die Stakes in der CR im Prinzip auf gleiche Weise zustande kommen können wie die Ergebnisse im Freeform. Die Überraschung kann daher nicht wirklich verloren gehen, nur die Willkür.

  4. @Dom:
    Mich stoert an der CR, dass sie im Vergleich zum guten alten Task Test einen ganzen Haufen Meta-Diskussion benoetigt: Das Spiel auf der Charakterebene wird gestoppt, geht auf die Meta-Ebene, und dort werden die Stakes ausdiskutiert.

    Es ist genau dieser (lange) Ausflug auf die Meta-Ebene, der die Immersion ganz massiv stoert.

    @Doc:
    Stimmt, ich will als Freiform-Spieler keine grossartige Klarheit, was auf mich (oder meinen Charakter, das verschwimmt beim immersiven Spiel ja) zukommt.

    Wie im richtigen Leben. Ich kann mutmassen oder ueberlegen, aber ich kann niemals wissen, was wirklich passieren wird, oder was geschehen wird, wenn eine Moeglichkeit nicht eintritt.

    Deshalb finde ich wirklich, dass das Freiformspiel ohne CR eine voellig andere Dimension der Ueberraschung mit sich bringt.

    Ich persoenlich bin der Meinung, dass immersives Spiel deshalb so beeindruckend ist (wenn man sich drauf einlaesst, natuerlich), weil es eben, wie auch im richtigen Leben, keine vorher ausgehandelten Situationsausgaenge gibt. Was immer kommt, ist eine Ueberraschung. Ich kann mir im immersiven Spiel vielleicht denken, was passieren koennte, aber ich weiss es nicht, und es gibt, wie im richtigen Leben, auch keine Moeglichkeit, verschiedene Resultate vorher festzulegen.

    Wenn ich als Norbert in eine Kneipe gehe und den erstbesten Menschen frage: „Hey, was haeltst du eigentlich von (hier Objekt einfuegen)?“, dann kann alles moegliche passieren. Genauso ist es im immersiven Spiel, und im Spiel mit Task Resolution. Alles passiert sehr schnell, die Mechanik verschwindet hinter der Spielebene.

    Bei der CR wuerden wir zuerst besprechen, welche interessanten Moeglichkeiten eintreten koennten, wenn meine Probe gelingt oder misslingt. Das dauert. Und bremst den Flow. Deshalb: Spielverderber.

  5. Ich bevorzuge CR, *gerade* weil ich ich Immersion bevorzuge.

    Ich will nicht bei jeder einzelnen Popelaktion meines Charakters die Würfel im Hintergrund klappern hören, ich will wissen ob er das jetzt schafft oder nicht.

    Ich benutze CR aber auch häufig in Kombination mit Fortune-in-the-Middle, d.h. erst wird erst freeform abgehandelt und an einem ausreichend spannenden Moment kommen die Würfel ins Spiel und entscheiden den Konflikt.

    Wenn das richtig gemacht wird, dann ist das *richtig* spannend, weil man eben den ganzen Ausgang in die Hände der Würfel legt und nicht in die Hände des SLs (wie bei Freeform oder Task Resolution üblich).

  6. Alexandro, ich als Freiformer-SL habe noch nie fuer jeden Furz im Spiel gewuerfelt. Und trotzdem bevorzuge ich die Task Resolution, weil sie die Spieler im Unklaren ueber irgendwelche Stakes laesst.

  7. Tja da sind wir unterschiedlicher Ansicht.

    Meiner Meinung nach sind Stakes „das was die Spieler versuchen zu *erreichen* (und nicht was sie *tun*)“ und deswegen halte ich es für immens wichtig, dass diese klar definiert sind, damit keine Mißverständnisse (und damit störende OT-Diskussionen) aufkommen.
    Für die muss man dafür nicht einmal die Immersion brechen, kann man sie doch wunderbar als internen Monolog des Charakters umschreiben (was bei TR Spielen eher störend und überflüssig wäre).

    Unabhängig vom Ausgang des Konfliktes steht es natürlich jedem SL frei, eine neue Situation ins Spiel zu bringen, und damit einen neuen Konflikt zu eröffnen (z.B. will ein Spieler in den Tempel des Todes schleichen, ohne etwaige Fallen auszulösen und schafft auch diesen Stake- allerdings hat der SL bereits entschieden, das der Tempel nicht (wie vom Spieler irrtümlich angenommen) verlassen ist, sondern von einem Thugee-Kult als Ritualstätte genutzt wird usw.)
    Nur weil Stakes benutzt werden heißt das nicht, dass die Spieler den kompletten Überblick über alles was im Spiel passiert besitzen- sie wissen lediglich dass ihr Charakter das erreicht, was er erreichen soll (vorausgesetzt sie schaffen die Probe).

  8. Ich verstehe deine Position. Fuer mich als Immersionist ist das (ausgiebige) Klaeren von Stakes dennoch kontraproduktiv. Ich habe in den ganzen 24 Jahren, die ich jetzt Spielleiter bin, noch nie grossartig und forge-explizit die Stakes festlegen muessen.

    Wenn ich als SL einen Spieler frage: „Was machst du?“ (und damit natuerlich seinen Charakter meine), und ich verstehe nicht ganz, was er will, dann hake ich einfach nach. Das ist eine Frage, eine Antwort, und das war’s. Meistens geht es aber komplett ohne.

    Du erwaehnst auch eine andere Sache, auf die ich eingehen moechte: Du schreibst „Nur weil Stakes benutzt werden heißt das nicht, dass die Spieler den kompletten Überblick über alles was im Spiel passiert besitzen- sie wissen lediglich dass ihr Charakter das erreicht, was er erreichen soll (vorausgesetzt sie schaffen die Probe).

    Ich verstehe Stakes als Ziele, die in einem Konflikt erreicht werden koennen. Beispiel Bergsteigen: Du hast zwei Stakes: „Ich komme heil oben an“ und „Ich falle runter und bin verletzt“. Das Spannende am immersiven Spiel ist aber nun gerade, dass ich als Spieler bis zum letzten Augenblick nicht weiss, ob ich den ersten oder den zweiten Stake mit nach Hause nehmen kann.

    Wuerde ich CR verwenden (so wie ich sie verstehe und im Artikel definiert habe), dann wuesste ich als Spieler schon im Vorhinein, ob ich es schaffe oder nicht, und wuerde dann dementsprechend erzaehlen. Das ist nach meinem Defuerhalten der Tod der Immersion. Nicht ohne Grund hat zum Beispiel die zweite Auflage von Primetime Adventures die dreigeteilte Probe eingefuhert, bei der die Spieler am Anfang, in der Mitte und gegen Ende eines Konfliktes Karten ausspielen — weil es, zumindest ein bisschen, die Spannung erhaelt.

  9. Nun dein „Bergsteigen“ Beispiel würde aber auch in der TR das Ergebnis vorwegnehmen (irgendwann muss man halt würfeln und dann erzählt man was passiert).

    Der einzige Unterschied wäre, dass bei TR der SL sagen könnte „OK, du fällst einige Meter, schrammst dir was auf und erwischst dann einen Haltegriff“, aber das ist mir irgendwie zu billig (warum hab ich jetzt nochmal gewürfelt?)

  10. Alexandro: Es geht nicht darum, dass „meine“ TR das Ergebnis ebenfalls vorwegnehmen wuerde. Versteht sich von selbst, dass ich nicht wuerfeln lasse um des Wuerfelns willen.

    Es geht ums Timing. Natuerlich weiss ich auch bei der TR nach einigen Wuerfen, wie es dem Bergsteiger ergeht. Aber genau da liegt der Unterschied: nach EINIGEN Wuerfen. Und vor jedem Wurf und auch danach bangt und hofft der Spieler… wie im „wirklichen“ Leben: Jeder Handgriff kann schlechte Folgen haben.

    Mit CR ist diese Spannung nach EINEM WURF weg.
    Verstehst du?

    Und wenn halt irgend ein Wurf daneben geht, dann hat der Spieler negative Konsequenzen zu befuerchten. Je nach Laune der Spieler kann das manchmal dramatisch schwerwiegende oder eher banale Folgen haben. Da braucht der SL einfach Gespuer, da helfen Regeln nix.

  11. Es geht hier nicht um den Unterschied zwischen einigen Würfen oder einen Wurf, oder zwischen Ziel und Weg oder sowas. Der entscheidende Unterscheid der zwischen den hier besprochenen Formen von TR und CR liegt ist dass man bei CR VORHER weiß welche Ergebnisse MÖGLICH sind, bei TR nicht.

    Die Idee an CR ist es schlicht durch die explizite Ankündigung von Stakes (seien sie nun verhandelt oder nicht) Willkür aus der Resolution zu nehmen.
    Während bei TR die Resolution nur eine Form des kreativen Anstoßes ist, ist sie bei CR echte Entscheidungsmechanik.

    Ich finde das hat gar nicht so viel mit Spannung zu tun, aber ich kann nachvollziehen dass Immersion davon betroffen sein kann, da man den „Blickwinkel“ verändern muss.

  12. Mehr Würfe = mehr Risiko auf Mißerfolg.

    „Spannung durch Zusatzwürfe“ empfinde ich als ein extrem *künstliches* Stilmittel, welches idR von den Spielern relativ schnell durchschaut wird.

    Man sollte doch auch Spannung erzeugen können, ohne auf das billige „Oh, jetzt muss ich um *noch einen* Wurf bangen, ich hab ja solchen Bammel“ Klischee zurückgreifen zu müssen. Das nutzt sich nämlich relativ schnell ab („Und jetzt klettert mein SC *immer noch* den Hang hinauf…oh ja, er könnte abstürzen und fallen- c’es la vie, kann ich eh nichts gegen machen (weil ich das Ergebnis der Würfel nicht beeinflussen kann), deswegen kann es mir auch egal sein. Kannst du mal die nächsten paar Würfe für mich machen, ich hole mir derweil einen Döner? Erzähl mir dann, ob mein SC überlebt oder stirbt, ja?“).

  13. Also dafür, dass es so ein dummes Konzept ist, ist es seltsam, dass Runterwürfeln mit einer der liebtesten Dinge im Rollenspiel ist. Es gibt sogar Spiele, die sich fast ausschließlich nur um das Runterwürfeln drehen. 😉

  14. Alexandro:

    Wie ueberall im Leben kommt es beim Einsatz der TR natuerlich darauf an, wie geschickt der SL dieses Werkzeug einsetzt.

    Meine grundsaetzliche Kritik an der Conflict Resolution ist die, dass sie die Konfliktloesung auf einen Wuerfelwurf/Kartenzug reduziert. Ich habe in meinen vorherigen Kommentaren ausgefuehrt, warum dies fuer mich ein tiefgehende Stoerung der Immersion bedeutet.

    Setze ich dagegen Task Resolution ein, und auch das habe ich ausgefuehrt, gibt das mir die Moeglichkeit, einen Konflikt, wenn er denn von den Spielern als wichtig empfunden wird, in mehrere Einzelproben aufzudroeseln.

    Das ist weder billig, wie du es bezeichnest, noch „kuenstlich“. Sieh dir einen gut gemachten Actionfilm an. Du als Zuschauer bekommst die Szene haeppchenweise serviert. Warum? Weil das die Spannung erhoeht. Genauso verhaelt es sich in anderen Textformen, etwa dem Roman.

    Die Kunst dabei ist, die feine Gratwanderung zwischen Spannung („Was passiert nach diesem Wuerfelwurf“) und Langeweile („schon wieder eine Probe?“) erfolgreich zu absolvieren. Das hat jedoch nichts mit der TR an sich zu tun, sondern da kommt die Kunst des Spielleitens zum Tragen. Natuerlich ist dein Doener-Beispiel ueberspitzt, und ich kann dir sagen, dass ich als SL noch nie eine solche oder aehnliche Szene erlebt habe.

    Ich schliesse mich Sven an: Wenn du die momentan einigermassen bekannten und verbreiteten Spiele gegenueberstellst, dann hat einfach die Task Resolution einen deutlichen Vorsprung. Meine Erklaerung dafuer ist, dass sie dem SL die Moeglichkeit gibt, schrittweise die Spannung durch Ungewissheit zu erhoehen. Das wichtige Wort hier ist „schrittweise“.

    Dieses Stilmittel haben auch einige Forge-Genossen entdeckt und in ihre Spiele eingebaut: PTA hat „mehrteilige CR“, was nichts anderes ist als grobkoernige TR; TSOY hat mit „Bringing down the pain“ eine TR im Spiel; in Nixons anderem Spiel Tiny Triangles bringt die Verwendung der Traits ebenfalls ein TR-Element in die Regeln ein;
    man koennte auch das Bietsystem in Dogs als TR bezeichnen.

    Ich verstehe ehrlich nicht, warum du das als „kuenstlich“ bezeichnest.

  15. Das Problem ist: ‚drei Würfe „geschafft“, beim vierten ins Klo gegriffen‘ wird genauso behandelt wie ‚beim ersten Wurf versagt‘. Die Erfolge bei den ersten drei Würfen werden in keinster Weise berücksichtigt (das wird besonders deutlich beim Klettern: da will man lieber den ersten Wurf versemmeln, da kann man nicht so weit abstürzen).

    @Sven: welche Spiele sollen das denn sein, mir sind da keine derartigen bekannt (außer evtll. Kampf bei D&D, aber selbst da gibt es noch ein paar Variationen).

  16. Alexandro:
    Wie schon gesagt, ich bin Immersionist, und das mit ganzem Herzen. Und da ist es mir lieber, wenn ich meine „Real“-Erfahrung im Spiel abbilde und deshalb von mir aus drei Wuerfe beim Klettern gutgehen — „Yay, super, ich bin schon fast oben!“ — und der vierte dann eben nicht — „Was ist das? Scheisse, der Felsen ist lockeeeeeeeeeeeeeeeeeeer…“.

    Du betrachtest das Spiel aus einer distanzierten, brechtschen Sicht (und wie die in der Theorie bezeichnet wird, ist mir jetzt wurscht). Wenn du immersionistisch spielen wuerdest (so wie ich), dann waere dein Satz „Da will man lieber den ersten Wurf versemmeln, da kann man nicht so weit abstuerzen“ schlichtweg undenkbar. Wenn du immersionistisch spielst, wirst du (mit gewissen Kontrollmoeglichkeiten) zum Charakter, du spielst nicht, du bist.

    Und wenn du dann einen Berg erklimmen moechtest, glaube ich kaum, dass du sagen wuerdest: „Ich moechte jetzt lieber gleich abstuerzen, dann tut’s nicht so weh“. Dein Bestreben als Charakter im immersionistischen Spiel ist es, natuerlich, NICHT abzustuerzen. Also Schritt fuer Schritt, Handgriff um Handgriff versuchen, den Berg zu besteigen. Das ist im „wirklichen“ Leben spannend, und wenn ich diese Spannung im Spiel abbilden will, greife ich zur Task Resolution.

    Hm. Zur Illustration hier noch ein Hinweis auf einen alten Artikel von mir: http://storyentertainment.wordpress.com/2006/05/07/rollenspiel-als-psychodrama/

  17. Ich mag es auch, mich in das Spiel reinzuversetzen, aber wenn ich die „Drähte“ (also die Mechanik) sehe, dann fällt es mir das halt schwer dies zu tun. Dann spiele ich lieber freeform, als so zu tun als hätte ich jetzt nicht gesehen was ich gewürfelt habe (siehe meine Position zur Trennung von Spieler- und Charakterwissen).

    Und wenn ich einen „Erfolg“ würfele, dann will ich auch ein echtes Ergebnis sehen, statt ein „Hmm, machen wir mal noch einen und warten wir ab“.

  18. Pingback: Task Resolution in octaNe « Story Entertainment·

  19. Du magst keine Conflict-Resolution, weil sie zu weit geht. Du magst keine Task-Resolution, weil man aus der Immersion herausgerissen wird?

    Was wäre denn dann eine vernünftige Lösung?

  20. Pingback: Mechanik vs Charakter Immersion « TPK - Total Party Kill·

  21. bpressler fragte: „Du magst keine Conflict-Resolution, weil sie zu weit geht. Du magst keine Task-Resolution, weil man aus der Immersion herausgerissen wird?

    Was wäre denn dann eine vernünftige Lösung?“

    Mein Vorschlag ist Immersion nach Vorbild der Turku-Schule. Die Spieler haben nichts mit dem mechanischen Teil des Spiels zu tun. Das ermoeglicht weitestgehende Immersion.

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