Abenteuer. Die Erste. Rezension.

Abenteuer. Erste Ausgabe.

Abenteuer. Erste Ausgabe.

Der liebe Haarald hat mir aus dem fernen Land der Eidgenossen die Nummer 1 des neuen Abenteuer.-Fanzines geschickt. Das ist aus zweierlei Gruenden beeindruckend. Zum einen, weil der Liebe mir das Magazin als kostenloses Rezensionsexemplar nach Dallas geschickt hat, und zum anderen, weil die „Abenteuer.“ mit Sicherheit eines der groessten konzertierten Fanprojekte neuerer Rollenspielzeitrechnung ist. Deshalb schon ein vorauseilendes Plus.

1. Layout.
Das Seitendesign ist, ganz der old school-Ausrichtung des Magazins folgend, einfach gehalten — und weniger wichtig. Waehrend das Cover wirklich beeindruckt, ist das Layout der Innenseiten einfach und klar, und transportiert das Lesegefuehl der 80er. Was mich als ausgebildeten Printjournalisten zuweilen in seiner Simplizitaet stoert, aber wirklich nicht grossartig von Belang ist. Ein groeberer Interpunktionsfehler ist mir ins Auge gesprungen (aua), aber ansonsten: solide.
Schulnote: 2-3.

2. Inhalt

Interview mit David Chart
Christian Lonsing fuehrt ein angenehm zu lesendes Interview mit dem derzeitigen Chefredakteur von Ars Magica. Mir persoenlich bot es relativ wenig neue Information (Was ist Ars Magica? Hm.), einzig die Gedanken eines Insiders zum Thema D&D 4e waren interessant. Am Ende des Artikels ein kurzes Aufbaeumen meinerseits, als ich den Abschluss-Satz „Vielen Dank für die interessanten Einsichten und viel Erfolg in der Zukunft!“ lese. Das ist, und ich weiss, ich lege vielleicht zu hohe Massstaebe an, sehr amateurhaft und hat am Ende eines publizierten Interviews eigentlich nichts zu suchen. In vielen grossen Magazinen (Spiegel, etc) werden solche oder aehnliche Saetze als Code fuer vor der Veroeffentlichung vom Interviewpartner abgesegnete Inhalte verwendet. Trotzdem ein Artikel, den ich in einem Fanzine sehen moechte.
Schulnote: 3.

Die Gilde der Fimirmagier
Hier beschreibt ADS eine Gilde fuer Heroquest. Zu den Werten kann ich nichts sagen, weil ich das System nicht kenne. Was mir allerdings gefaellt, ist die Karte der Akademie, in deren Legende ganz klassisch verschiedene Begegnungen eingetragen sind. Bei Erlaeuterungstexten wie „In dieser Schatztruhe befinden sich 50 Goldmünzen, 1 Heiltrank (4KK) und 1 Spruchrolle (vom Stapel ziehen)“ geht mir persoenlich das Herz auf. Old School, there we go. Schoener Dungeon.
Schulnote: 2.

New Mexico Fried Dino
Aliens waren schon mal auf der Erde, das weiss jeder, der die X-Akten geguckt hat. Clemens Meier steigt unter dieser Vorgabe ein und fuehrt die Helden ins heisse New Mexico. Und dann wird’s, schliesslich ist das Abenteuer fuer Pandemonium! geschrieben, seltsam. Was ich persoenlich liebe (Over The Edge ist eines meiner erklaerten Lieblinge). Es gibt Gremlins, Reptil-Aliens, zu Scherzen aufgelegte andere Aliens, staubige Rednecks (yeehaw) und Dinosaurier. Dazu ein offenes Ende, die wichtigsten Werte und eine Karte — mehr braucht Spielleiters Herz nicht, um gluecklich zu sein.
Schulnote: 2.

Der Ritter
Settembrini liefert einen gut recherchierten, gewohnt eloquent geschriebenen Artikel ueber eine D20-Klasse ab. Sehr schoen sind einige Details, wie etwa die spezielle Fertigkeit des Ritters ab der 13. Stufe: „Abgesessene Fechtweise“, die ihm erlaubt, bis zu zehn Fusskaempfer durch Absteigen vom Pferd in Moral und Kampfkraft (Bonus) zu unterstuetzen. Es sind solche Feinheiten, die eine Klasse einfach interessant machen.
Schulnote: 2

Kathers Grab
Jakob Sobe hat sich die Muehe gemacht und ein universelles Fantasy-Abenteuer geschrieben. Findet das Grab von Kather, dem Drachentoeter, erbaut aus Geschmeide!, lautet die Aufgabe, die die Helden loesen muessen. Natuerlich geht nicht alles glatt, und die hoffentlich gut geruesteten Abenteurer koennen sich auf Widerstand einstellen. Ich als Freistilschlampe finde diesen Abenteueransatz natuerlich sehr gut. Gleichzeitig ist es interessant zu sehen, wie auffaellig anders „Kathers Grab“ daherkommt: Es gibt mehr, viel mehr, Fliesstext. Und das faellt in einem recht old schoolig gehaltenen Blatt natuerlich auf. Vielleicht haette eine Storymap dem Abenteuer den letzten Schliff gegeben, aber das ist natuerlich nur Vermutung.
Schulnote: 1.

Rathurbosk
Stadtbeschreibungen. Finde ich cool. Seitdem ich damals zum ersten Mal Havena gelesen hatte, finde ich Stadtbeschreibungen einfach klasse. Und wenn es Fantasy ist, mit Bruecken und Fachwerk und pesudo-englischem Flair, umso besser. Dirk Remmecke hat eine alte Dragon Warriors-Beschreibung aufpoliert und praesentiert sie auf ansprechende Weise. Rathurbosk, ich werde dich einbauen.
Schulnote: 1.

Encounter in der Niederwelt
Tobias Deissler nimmt sich eine Spezialeinheit der finsteren Zukunftsherrscher von Feng Shui vor. Geeignet fuer die eher militaerisch interessierten Spieler, mit viel liebe zum Detail geschrieben. Die Netherworld ist ohnehin seit Jahren ein Lieblingsort von mir, den ich sogar in Amber-Sitzungen eingebaut habe. Deshalb, ohne weitere Worte die
Schulnote: 2.

Der Ritter
Karsten beschreibt seine Vorstellung als Klasse fuer DnD 3.5. Sehr interessant hier die Unterschiede zu Settembrinis Version; das erlaubt einen Einblick, was den respektiven Autoren jeweils wichtig ist (Karsten zum Beispiel „Mighty Steed“). Insgesamt kommt mir Karstens Ritter „abenteuriger“ vor als Sets.
Schulnote: 2.

Besser als menschlich?
Alexandro stellt alternative Pfade der Erleuchtung fuer Vampire: The Masquerade vor, und ich muss zugeben, dass Vampire tatsaechlich ein System ist, das ich zweimal gespielt habe, und dessen Hintergrund mich voellig kalt laesst. Ich bitte daher um Nachsicht, wenn ich diesen, gut geschriebenen, Eintrag unbewertet lasse.

Die azurblauen Kavernen von Ault-Skul
Filip Stojak wartet mit einer Nebenqueste auf. Es geht um eine harmlose Fantasy-Taverne, und um einen Geist, der sein Unwesen treibt. Am besten hat mir hier die Karte gefallen. Mehr davon.
Schulnote: 3.

Das Schwarze Auge: 100 Billionen Jahre
Ole, ole, ole! Set hat mich mit diesem Setting gepackt, der alte Preuss‘. Cheesy, wie es sich fuer einen DSA 1-artigen Hintergrund gehoert, beschreibt er Raumfalten, das Schwarze Auge spendet lichtschwachen Trost, und es gibt… Energiehellebarden und Schallratschen. Schallratschen! Verdammt, Set, genial, das ist oberste Klasse und genau das, was ich fuer SF-DSA haben will! Applaus und die
Schulnote: 1.

Der Fall Simone
Timo Lemburg schreibt ueber eine verschwundene Architektentochter. Leider wieder ein Abenteuer, das mich nicht interessiert — und natuerlich trifft den Autor keine Schuld. Ich lasse auch dieses Kapitel unbewertet.

NSCs und Kampfroboter
Diese beiden Artikel kommen mir arg fragmentarisch vor. Interessant, sicher. Aber kurz und… mit welcher Agenda? …wobei mir gerade einfaellt: So sahen die Zines in den 80ern und 90ern wirklich aus. Aha! Deshalb: cool.
Schulnote: 2.

Gesamtnote: eine gute 2.
Fazit: Weitermachen!

13 Antworten zu “Abenteuer. Die Erste. Rezension.

  1. Lieber Norbert,

    schön, dass Du eine so nette Rezension zur Erstausgabe verfasst hast.

    Die so positive Bewertung von „Kathers Grab“ werde ich zu Jakob weitertragen. Das Szenario ist ja eine Auskopplung aus unserer Kampagne , der Text bestand also (im Groben) schon. Jakob schreibt Abenteuer fast immer so auf, ich kann das nicht.

    Noch eine Kleinigkeit: Was verstehst Du denn unter einer Story Map und wie könnte sie für ein solches Abenteuer aussehen?

    Viele Grüße
    kirilow

  2. Pingback: Abenteuer. Nummer 2 - Beiträge gesucht - Blutschwerter·

  3. >Der Fall Simone
    Timo Lemburg schreibt ueber eine verschwundene Architektentochter. Leider wieder ein Thema, das mich nicht interessiert — und natuerlich trifft den Autor keine Schuld. Ich lasse auch dieses Kapitel unbewertet.<

    Was ist es denn? Abenteuer, (Kurz-)Geschichte, Historie?

  4. Danke fuer Eure Kommentare!

    @Kirilow: Unter Storymap verstehe ich eine kleine Grafik, auf der die wichtigsten Schauplaetze eines Abenteuers verzeichnet sind (etwa als Kreise). Dazwischen Linien, deren Beschriftung mir zeigt, wie lange es durchschnittlich dauert, von einem „Kreis“ zum anderen zu gelangen. Hilft mir immer, bei einem wertelosen Abenteuer etwas den Ueberblick zu bewahren.

    @Bernd:
    „Der Fall Simone“ ist ein Abenteuer fuer Neuzeit-Systeme.

  5. @Norbert
    Danke für die Erläuterung. Meinst Du mit der Zeit die Zeit am Spieltisch oder die in der Spielwelt.

    Letzteres gibt es vor allem deshalb nicht, weil wir eine Landkarte vom Großkönigreich Graug hatten und in der vollständigen Version der Kampagne auch Reisezeiten vermerkt waren. All das haben wir rausgekürzt, weil es nicht unmittelbar zur Schatzsuche gehörte und spezifisch für unsere Kampagnenwelt war.

    Grüße
    kirilow

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