Take That, You Fiend!


Gestern habe ich meine Frau zum ersten Mal dazu gebracht, wirklich ein Rollenspiel zu versuchen. In der Vergangenheit hatten wir kürzere Intermezzi, hauptsächlich, weil ich verschiedene Regelsysteme ausprobieren wollte und meine Gute sich unvorsichtigerweise einverstanden erklärt hatte (diabolisches Gelächter einspielen).

Das alles änderte sich, wie schon erwähnt, gestern abend. Aus mir unerfindlichen Gründen wollte meine bessere Hälfte „was spielen“. Gut. Nachdem eine Partie des zwar genialen, aber manchmal sehr anstrengenden Morton´s List nicht zu unserer Zufriedenheit ausgefallen war, schlug ich, uneigennützig wie ich bin, Tunnels&Trolls vor, sechste Edition. Und zu meiner profunden Überraschung sagte sie ja.

Ihr Charakter, ein zwergischer Zauberer, war schnell erschaffen. Hier konnte ich zum ersten Mal persönlich feststellen, warum die sechste Auflage der Regeln von vielen als DIE Auflage angesehen wird. Vorbei sind die maßlosen Zeiten der Rassentabelle, in der die Attributwerte nicht-menschlicher Charaktere durch Multiplikation errechnet wurden und teilweise so hoch waren, dass sie eher den Werten einer ganzen Horde Orks entsprachen als denen eines einzelnen Helden. Diese Neuregelung gefiel.

Von den Zaubersprüchen her hat sich relativ wenig getan — und in einer optionalen Regel wird nun auch ein Saving Roll auf das Sprechen von Zaubern eingeführt.

Die optionalen Kampfregeln sind sehr gut (etwa für das Beschützen anderer im Kampf) und unterstreichen die Einfachheit von TnT. Auch bei den Monstern hat sich einiges getan, so gibt es zum Beispiel Regelvorschläge, wie man die ausgeprägte Todesspirale vermeiden kann. Zum Beispiel so…

…TnT glänzt durch seine Einfachheit. Monster haben generell, und Ausnahmen bestätigen die Regel, einen einzigen Wert, nämlich die Monster Rating, kurz MR. Diese Zahl bestimmt gleich mehrere Dinge: die Lebenspunkte des Monsters, seine Kampfwürfel und seine Kampfzuschläge:
MR = Lebenspunkte (Konstitution)
(MR/10)+1 = Kampfwürfel
MR/2 = Kampfzuschlag

Nun hatte dieser Kniff nur einen Haken: Sobald das Vieh einmal getroffen wurde, sank seine Konstitution. Dies wiederum bedeutete, dass auch die Kampfwürfel und die -zuschläge weniger wurden. Voila — die perfekte Todesspirale.

TnT 6th griff eine gute Hausregel auf, die in ihrer Einfachheit dann auch Einzug in die offizielle siebte Ausgabe der Regeln fand: Die Anzahl der Würfel und Zuschläge bleibt konstant, nur die Konstitution ist eine Variable, die hoffentlich zügig gegen Null geht. Nun können Monster wirklich gefährlich sein — und das heißt Abenteuer!

Auch für komplette Anfänger wie meine Frau ist das System innerhalb weniger Minuten Spielens eingängig. Und so wagte sie sich gleich zweimal in die Höhle der göttlichen Eisprinzessin Seralind — und kam, old school, old school, OLD SCHOOL!, bepackt mit seltenem Geschmeide, wieder heraus. Auch hier greift die Sechste den Spielern unter die Arme: Natürlich gibt es Schatztabellen — die fehlten, Schockschwerenot, etwa komplett in der Siebten.

Kerstin hat gesagt, dass sie wieder mal spielen möchte.

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