Einfaches Rollenspiel: das Advantage System

Ich gehöre zur Gattung der Spielleiter, die trotz aller Begeisterung für gepflegtes Old School-Spiel (siehe Tunnels&Trolls) trotzdem neuere (Indie-) Regelwerke bevorzugen, und das aus einem einzigen Grund: weil viele einfacher zu handhaben sind.

Entgegen vielen Behauptungen, die das Indie-Spiel automatisch in die Ecke der Regelungs- und Würfelwut stellen, gibt es, für meinen Geschmack, einige Systeme, die durchaus Old School-Kriterien entsprechen.

Was ich unter „Old School“ verstehe, ist sehr schön in Matthew J. Finchs kostenlosem Pamphlet zusammengefasst, das man sich hier runterladen kann: http://www.lulu.com/content/3019374.

Kurz zu den Kernthesen, frei aus dem Englischen übersetzt und kommentiert:

1)
Im Old School-Spiel setzen wir Regelungen, nicht aber Regeln ein. Die Spieler können ihren Charakter alles versuchen lassen, was ihnen einfällt, ohne auf ihr Charakterblatt schauen zu müssen, ob das erlaubt oder ihrem Charakter möglich ist. Der SL setzt gesunden Menschenverstand ein, um die Situation zu beurteilen und fordert eventuell den Einsatz eines Zufallsgenerators (Würfel, Karten). Die Regeln sind eine exklusive Ressource für den SL, nicht für die Spieler.

2)
Die Fertigkeit der Spieler steht über der Fertigkeit des Charakters. Warum? Weil die meisten Old School-Spiele keine feingranulierten Fertigkeitslisten haben, falls überhaupt. Also kein „Fallen suchen“-Talent, auf das der Spieler würfeln kann, sondern echte Kreativität auf der Seite des Spielers: „Ich klopfe die Wand über dem Thron ab. Klingt da irgendwie was hohl?“

3)
Vergiss Spielbalance
. Für mich ohnehin das Unwort im Rollenspiel. Keine sorgfältig gegeneinander aufalgorithmierte Charaktere, keine akribisch austarierten Gegner. Old School-Spiel ist keine Simulation, war es, entgegen der Meinung vieler, noch nie. Es ist eine Geschichte mit Würfeln, die unerwartete Wendungen in den Plot bringen.

4)
Kämpfe sind viel, viel mehr als „Ich würfle auf Angriff“ – „Ich verteidige“. Weil eben in Old School-Spielen keine Fertigkeiten vorhanden sind, und vor allem keine feinziselierten Kampfspezialfertigkeiten, hat der Spieler die Möglichkeit (und mit etwas Erfahrung wird er sie auch nutzen), sich im Kampf durch Beschreibung einen Vorteil herauszuarbeiten.

In vielen modernen Mainstream-Spielen könnte eine Aktion so aussehen:
Spieler: „Ich ducke mich unter seinem Schwerthieb weg, und springe dann mit all meiner Kraft aus der Hocke hoch, wobei ich meinen Dolch mit gestrecktem Arm vor mich halte und auf seinen Hals ziele.“
SL: Hm, hast du „Wuchtschlag“?
Spieler: Öh. Ne.
SL: Dann geht das nicht.
Spieler: Aber ich kann das doch wohl versuchen, oder wie?
SL: Klar. Kriegst eine Erschwernis von 10 auf deinen Wurf.
Spieler (knirscht mit den Zähnen)

Im Old School-Spiel könnte obige Aktion zum Beispiel so behandelt werden:
Spieler: „Ich ducke mich unter seinem Schwerthieb weg, und springe dann mit all meiner Kraft aus der Hocke hoch, wobei ich meinen Dolch mit gestrecktem Arm vor mich halte und auf seinen Hals ziele.“
SL: Hast du Wuchtschlag?
Spieler (verduzt): Wie?
SL: War nur´n Spaß. Du hast ja einiges an Erfahrung, bist gerade aus der Kriegerakademie gekommen, zwar erst frisch, aber trotzdem.
Spieler: Naja, ein paar mal habe ich das dort auch probiert.
SL: Na, dann würfle mal. Und zieh´ dir einen Punkt ab. So ganz erfahren bis du da ja auch noch nicht.

Das sind also ganz klar Vorteile der Old School-Systeme wie (O oder BECMI) D&D, DSA1, T&T und dergleiche. Trotzdem haben sie für meinen Geschmack oft zu komplizierte oder ausufernde Regelungen (vor allem im Kampf), oder Regeln, deren Anwendung zu zeitintensiv ist (wie etwa das Addieren der Kampfwürfel und der Kampfzuschläge bei T&T, ein Krieger kommt da schon mal 6W6+37, der Gegner macht das gleiche, dann wird die niedrigere Summe von der höheren abgezogen, dann nochmal der Rüstungswert weggerechnet…).

Was ich möchte, sind Regeln, die das Old School-Spiel zulassen, aber gleichzeitig so einfach sind, dass man innerhalb von Minuten loslegen kann.

Und da kommt (endlich) John Wicks Advantage System ins Spiel. Es kommt zum Beispiel bei seinen Spielen „Thirty“, „Cat“ oder „Discordia“ zum Einsatz, und bei einigen Systemen, die
andere Leute geschrieben haben.

Angelehnt ist es unverkennbar an den alten Versionen des d6-Systems (und zwar an den so alten, dass sie noch gar nicht d6-System hießen). Maßgeblichen Einfluss auf das Design hatten „Ghostbusters“ (1984, Petersen, Willis, Stafford), und zu einem noch größerem Ausmaß, „Prince Valiant“ (1989, Stafford).

Was macht diese Systeme so einfach? Der Spieler würfelt mit so vielen W6, wie das Attribut des Charakters hoch ist (Pool-System). Der Gegenspieler macht das gleiche. Nun werden nur die geraden Ergebnisse gezählt; ein gerades Ergebnis zählt als ein Erfolg. Wenn die Beteiligten die gleiche Anzahl an Erfolgen hatten, ist eine Pattsituation entstanden. Ansonsten gewinnt der Charakter mit der höheren Anzahl an Erfolgen die Überhand, und der Unterlegene zieht sich von seinem Attribut die Differenz beider Erfolgswerte ab. Wenn ein Attribut auf 0 sinkt, kann es nicht mehr eingesetzt werden.

Hindernisse, die erzählerisch nicht so interessant sind oder keine Gegenwehr leisten, haben einen Schwierigkeitswert, der angibt, wieviele Erfolge ein Spieler würfeln muss, um sie zu überwinden.

Das ist auch der Kern des Advantage-Systems, nur geht Wick noch einen Schritt weiter, indem er den Spielern die Möglichkeit gibt, eventuelle Vorteile ihrer Charaktere aufzuzählen, die ihnen helfen könnten, ein Hindernis oder einen Gegner zu überwinden. Jeder Vorteil, den der SL ihnen zugesteht, bringt ihnen einen zusätzlichen Würfel. Damit ist nicht nur ein gewisses Maß an Player Empowerment gegeben, sondern auch an Taktik.

Und so erfüllt das Advantage-System als modernes Regelwerk alle Eigenschaften der Old School-Spiele. Für mich das ideale Paket.

Advertisements

6 Antworten zu “Einfaches Rollenspiel: das Advantage System

  1. “ Damit ist nicht nur ein gewisses Maß an Player Empowerment gegeben, sondern auch an Taktik. “

    Ich sehe Wushu. Wo ist die Taktik?

  2. Wushu unterscheidet sich erheblich von Advantage.
    Bei Wushu gilt „Detail = Wuerfel“, was heisst, dass du fuer „Ich ziehe meine Augenbraue hoch,/schnaube veraechtlich,/schuettle den Kopf,/und ziehe gleichzeitig meinen Colt,/ dann schiesse ich ihm den Hut von der Birne“ fuenf Wuefel bekommst.

    All die Mimik hilft dir bei Advantage nichts, weil sie dir keinen Vorteil bringt. Ein echter Vorteil waere zum Beispiel, wenn der Gegner der Sonne zugewandt steht und staendig blinzeln muss, oder aehnliches.

    Ausserdem ist die Mechanik eine ganz andere. In Advantage gibt es keine Yin- oder Yang-Wuerfel, und du wuerfelst immer mit so vielen w6 wie dein Attribut hoch ist.

    Es gibt keine grossartige verkreuzte Vergleicherei wie bei Wushu (meine Yin mit deinen Yang, meine Yang mit deinen Yin), sondern einfach nur gerade Wuerfel zaehlen und vergleichen. Viel schneller.

    Und: Das Advantage-System laesst Immersion zu, was bei Wushu mit Sicherheit nicht der Fall ist.

  3. Guter Artikel, ein kleiner Fehler ist dir allerdings unterlaufen:
    „SL: Klar. Kriegst eine Erschwernis von 10 auf deinen Wurf.“
    IST old-school-Spielweise.

    Da ist eine Tatsache, welche gerne in der rosaroten „früher war alles besser“ Nostalgie unter den Teppich gekehrt wird: da wird immer von „rockenden“ Charakteren gesprochen aber Tatsache ist dass in vielen OS-Runden die SLs geradezu mit Abzügen um sich schmeißen, wenn die Spieler etwas „außergewöhnliches“ tun wollen (in gewisser Weise das anti-Wushu: je ausführlicher du die Aktion beschreibts, desto höher die Wahrscheinlichkeit dass du den Arsch versohlt bekommst).

    Leider ist dies nicht Gegenstand der (ohnehin spärlichen) Binnenkritik innerhalb der old-school Community, weswegen ich dem Retro-Trend etwas mißtrauisch gegenüber stehe (zuviel „it’s a feature, not a bug“-Jubelpersertum).

  4. Alexandro, ja, mit dem „je ausführlicher du die Aktion beschreibts, desto höher die Wahrscheinlichkeit dass du den Arsch versohlt bekommst“ hast du leider nicht Unrecht. Ich kenne zwar einige, die es nicht so gemacht haben, aber grundaetzlich stimme ich dir zu.

  5. Mist! Ich wollte heute auch über den Primer schreiben, das kann ich jetzt wohl vergessen. Man sollte aber auf jeden Fall dazu sagen, dass Matt natürlich auf einen gewissen Punkt hinaus will. Um diesen zu erreichen hat er natürlich für seine „New School“-Beispele immer etwas unfaire Situationen gewählt. Das wurde ihm auch schon vielfach vorgeworfen (zum Beispiel von mir, da ich das kleine Pamphlet zum Proof-Lesen vorliegen hatte) und ist wohl eher kontraproduktiv, da er ja erreichen will, dass Spieler moderner Systeme seinem demnächst erscheinenden SWORDS&WIZARDRY eine faire Chance geben sollen.
    Diese Tatsache sollte also bei der Lektüre nicht davon ablenken, dass er viele absolut gültige Schlüsse zieht, mit welcher Herangehensweise man mit D&D der urältesten Ausprägung Spaß haben kann.

  6. Ich finde nichts schlimmes an Abzügen (die ich selbst bei mittelalten Systemen wie Cyberpunk (hat Talentliste) anwende. Dein Beispiel unterlässt es aber, den Vorteil der Beschreibung anzugeben – macht man jetzt auch mehr Schaden? Ist der Gegner sofort Tod?

    Wenn die Beschreibung sich auf das Ergebnis auswirkt, dann muss eine Plausibilitätsprüfung erlaubt sein, ob der Char das erreichen kann, was er beschreibt. Andernfalls geht das Beispiel bald so:

    Spieler: „Ich sehe den Gegner so böse an, dass er sofort stirbt.“
    SL: „Er fällt tot um.“

    Macht ja keinen Spaß.

    Also: clevere Beschreibung, herausarbeiten eines Vorteils ergibt einen Bonus. (Mit dem Rücken zur Sonne kämpfen)

    Konkrete Beschreibung, die eine erhöhte Schwierigkeit zu Treffen gegen mehr Schaden eintauscht: Malus auf to-hit, Bonus auf Schaden.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s