Also sprach Herr Mentzer…

… in einem Interview mit RPGbomb:

Since my roots go back to the original little brown books, OD&D set, which typified a whole new approach of, well, „make it up while you go along“, I concur with Gary’s assessment of „Why are these folks calling us to answer their questions? They should just make something up!“

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4 Antworten zu “Also sprach Herr Mentzer…

  1. Ja! Das ist das Hauptcredo der „alten Säcke“, die auch jetzt noch im Internet zu erreichen sind/waren (Mentzer, Kask, Ward, Gygax, Arneson), dass sie selber es gar nicht für nötig hielten immer mehr „offizielle“ Regelklärungen und -erweiterungen vorzugeben, sie gingen davon aus, dass ein Teil des „Vergnügens“ der Spielleiter neben dem Vorbereiten und Leiten der Abenteuer darin bestand Hausregeln zu entwerfen für Situationen, die im Regelwerk schwammig oder gar nicht behandelt wurden.

  2. Wünschte diese Einstellung wäre verbreiteter in der Branche. Die Hausregelsammlung eines Designers kaufen, welche für jeden Spezialfall eine Sonderegel bereithält (am besten noch über mehrere Sonderbände verteilt) mag ich nicht. Aus diesem Grund sollte man alle paar Editionen das Regelsystem komplett rausreißen und neu schreiben, ansonsten wird daran soviel „verschlimmbessert“, dass die „Improvements“ mehrere hundert Seiten füllen und kein vernünftiger SL damit spielen kann („…tried to use every AD&D rule. His brain sawed itself its way out of his skull and left in disgust.“).

    Mehr bevorzuge ich allerdings Systeme die so schlank sind dass ich gar nicht erst Regeln erfinden muss, weil mir das (und auch den meißten Spielern mit denen ich bisher zu tun hatte) nichts gibt. Aber zumindest kann ich mir die Regeln besser merken, wenn ich sie selbst erfinde. 😉

  3. Alexandro, da liegt genau das Problem. Wenn du das ganze Interview mit Mentzer verfolgst (alle drei Teile), dann wirst du des oefteren hoeren, dass die Entscheidung, viele Splatbooks und Regelerweiterungen rauszubringen, oekonomisch Sinn ergibt (klar). Das ist auch die einzige Moeglichkeit, wirtschaftlich in diesem Sektor zu ueberleben.
    Natuerlich liegen hier zwei Philosophien ueber Kreuz; auf der einen Seite die Spielleiter alter Schule, die auf dem groben Regelgeruest der Dinosaurier-Rollenspiele aufbauen und alles, was anfaellt, bei Bedarf loesen, und auf der anderen Seite die Verlage, die unselbstaendige Spielleiter oder solche, die ihrem Regelverstaendnis nicht vertrauen, mit immer neuen Regeln in immer neuen Zusatzbuechern versorgen — und so aus simplen Konstrukten behaebige Regelgolems machen.
    Ich finde es auch interessant, dass fast alle Grognards in ihren Blogs die Wichtigkeit der Improvisation und damit implizit der Abwesenheit vieler Regeln betonen.
    Und jetzt mal ehrlich, recht viel einfacher als altes D&D, DSA und T&T geht’s nicht.

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