Auf Anfrage eines einzelnen Herren…

.. hier meine DSA1-Hausregeln für den Kampf:

1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

2) Sinkender Kampfeswille: Für alle vollen 10 LP, die ein Kämpfer verliert, sinken AT und PA um 1.

3) Wunden: Jeder Treffer, der nach Abzug der Rüstung mindestens so viel Schaden macht wie die halbe Körperkraft, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT, PA und TP.

4) Explodierende W6 bei den Trefferpunkten: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W6 eine Sechs gewürfelt wird, darf der W6 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine Sechs mehr gewürfelt wird.

5) Verbesserte AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, muss sich der Gegner für seine Verteidigung die gleiche Anzahl Punkte von seiner PA abziehen, und deine TP erhöhen sich um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem für DSA-Verhältnisse lumpigen Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, ist die PA meines Gegners eine PA+3, und ich mache 1W6+3 TP. Sollte ich dann auch noch eine 6 würfeln (was durchaus nicht so unwahrscheinlich ist, über 16 Porzent Chance), mache ich mindestens 10 TP.

6) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

7) Schaden trotz Parade: Jede parierte Attacke kostet einen LP (weil auch abgewehrte Schläge Schaden und Schmerzen zufügen).

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