DSA: Old School — schlimmster Kitsch.

…zumindest so, wie ihn die meisten DSA-Old Schooler sehen. Zuerst mal zu meinem Verständnis von DSA-Old School: Das ist für mich die erste und maximal die zweite Auflage, zumindest die Kreaturenbox und der Geweihtenband.

Im Folgenden konzentriere ich mich jedoch auf DSA1, Basis- und Ausbaubox, und die Abenteuer, die vielen DSA-Old Schoolern Tränen der Rührung in die Augen treiben.

„Durch das Tor der Welten!“, ein Abenteuer und Schlachtruf der Alte Säcke-Generation zugleich. Das ist toll, höre ich viele DSA-Rückwärtsgewandte sagen, so hätte DSA aussehen sollen!

Bis hierher gehe ich mit. Ich stimme freudig ein, denn tatsächlich atmet für mich dieses Abenteuer den Geist des frühen Schwarzen Auges.

Wenn ich allerdings die Ausführungen der Alten DSA-Säcke höre, wird mir anders zumute.

Nach der Feststellung: „DSA1 hatte uralte, vergessene Raumschiffe, die irgendwann in ferner Vorzeit auf Dere landeten“ machen sich manche DSA1-Veteranen ans Werk und fordern eine alternative Geschichtsschreibung für Aventurien.

Wer sind die Götter wirklich? Astronauten aus ferner Vorzeit? Ist Alveran ein Raumschiff?

Das alles, so die Forderung, sollte, müsste, niedergeschrieben werden. Unzählige Änderungen stünden an, wenn die DSA1-Abenteuer zum neuen Alten Kanon gemacht würden. Wer steuerte die Raumschiffe? Gibt es Nachfahren der Besatzung? Ist Magie dann wirklich Magie oder etwa hochentwickelte Technologie, unverständlich für Aventurier? Was ist mit dem Namenlosen?

So stellen sich viele (die meisten) DSA-Retrobewegten ein wiedererstarktes DSA1 vor.

Ich?
Ich sage: Exkrement.

Der Grund für meine Ablehnung dieser Herangehensweise ist einfach: Das DSA1, das Ihr Euch vorstellt, liebe Ur-DSAler, unterscheidet sich in nichts, in gar nichts, von der DSA-Welt, von der ihr euch abzusetzen gedenkt. Das Aventurien der 4. Auflage ist ein Produkt ausgiebiger Hirnwichserei, in einen großen Handlungsbogen namens „aventurische Geschichte“ gezwängt. Dort findet sich alles, vom Ursprung der Zaubersprüche bis hin zur Anzahl der Hörner eines beschworenen Dämons. Dort wird über Reskalierungen Aventuriens nachgedacht (Zitat: „Es ist zu klein!“), dort wird in den Regeln festgelegt, wann die Postreiter in ein kleines Kaff am Yaquir kommen, um Nachrichten zu bringen oder zu holen.

Und das DSA1, das Ihr Euch vorstellt? Dort fände sich alles, vom Ursprung der Götter (Raumfahrer!) bis hin zur wahren Natur des Göttersitzes. Ist das auf irgendeine Art und Weise anders als das verschmähte Viertauflagen-DSA? Inhaltlich ja, doch vom Ansatz her nicht. Ausgiebige Gehirnwichserei, nur mit anderer Wichsvorlage.

Eine Fortführung von DSA1 muss meiner Meinung nach völlig anders aussehen. Erinnern wir uns ans Tor der Welten. Die entscheidende Frage muss lauten: Wie wurden dort die Hintergrundelemente eingeführt? Einfache Antwort: indem sie erwähnt wurden. Ohne weitere Ausführung. Ohne Einbettung in einen geschichtlichen Metaplot. Die „Rule of Cool“ zählte. Versprach es Abenteuer? Dann wurde es eingebaut.

Ich habe in der Überschrift DSA-Old School, wie sie viele DSA1-Befürworter sehen, als schlimmsten Kitsch bezeichnet. Kitsch ist per Definition ereignislos, sujetlos, überrraschungslos. Literarischer Kitsch zeichnet sich durch völlige Aufklärung eventuell eingeführter Geheimnisse und Überraschungen aus. Nichts bleibt unaufgelöst, alles wird erklärt.

Und so ist es beim postulierten Retro-DSA: Alles wird erklärt, nichts bleibt geheimnisvoll.

Erinnern wir uns: Als DSA das erste Mal das Licht der Welt erblickte, was machte es so interessant? Es war interessant, weil es einerseits typisch deutsch war (Tatzelwurm, Klabautermann), und andererseits, weil Aventurien groß und unerforscht war, eine Landkarte mit großen weißen Flecken. In der Ausbaubox wurden dann die Götter vorgestellt, und Aventurien nahm erste Umrisse an. Das genügt!

Ich will verschüttete Raumschiffe in meinem Aventurien! Ich will unendliche Leitern in fremde Dimensionen! Ich will Götter mit geheimnisvollen Kräften!

Aber ich will für nichts von alledem eine Erklärung.

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9 Antworten zu “DSA: Old School — schlimmster Kitsch.

  1. Schöner Artikel! Passt irgendwie zu meinem uralten Kanon-Hörigkeits-Artikel. Ich denke auch, dass das Skelett einer Welt völlig ausreichend ist, wenn es genügend Inspirationen enthält. Oft habe ich aus Nebensätzen in alten Abenteuern komplett eigene Abenteuer gestrickt oder Regionen, die mit einem Halbsatz im Regelwerk beschrieben wurden, für mich und meine Runde ausgebaut.

    Ohne Werbung machen zu wollen ist genau dies der Ansatz, den ich beim Setting von Xoro – alle wissen es, es geht um EIFELAREANIEN – verfolgt habe. Ich stelle ein paar Örtlichkeiten und Städte mit kurzen Sätzen vor und hoffe, dass die Spielleiter meine merkwürdigen Andeutungen für interessante Abenteuer oder schön ausgestaltete Städte nutzen.

    INSPIRATION, sage ich: INSPIRATION.

  2. Sehr wahr, sehr wahr, Moritz!
    „Früher“ ging doch das Abenteuerschreiben oftmals viel einfacher — und wir hatten trotzdem Spaß.

    Außerdem:
    Du hast es geschafft. Werde mir XORO mal näher ansehen.

  3. Sehr wahr.

    Ich hab Aventurien immer als „Meet the Neighbours“ auf Fantasy erfahren- in der nächsten Nähe warten tolle, aufregende Abenteuer und man hat keine endlos großen Karten, wo alles endlos ausgewalzt wird, nur damit man eine „komplette“ Spielwelt hat.

    Nichts gegen Antworten geben: wenn die Spieler dem Ursprung der Götter auf die Spur kommen oder herausfinden wollen wo das Raumschiff eigentlich her kommt oder sich anschauen wollen, welches Land hinter dem „unbezwingbaren“ Gebirge liegt, dann sollte man als SL schon Antworten parat haben (und ich bin für Inspirationen durchaus dankbar).

    Aber sich sklavisch an den vorgegebenen Hintergrund zu klammern ist total Panne.

  4. Also selbst für Leute wie mich, denen DSA ein gewisses Greul ist, erscheint dein Posting etwas polemisch… 😉

    Aber gut… was ich interessant finde ist deine Kritik an der Überregulierung Aventuriens. In vielen Foren wird grade mit all diesen festgelegten Kleinigkeiten das „Realitätsnahe“ und „Lebendige“ von Aventurien begründet. Häufig werden dann die Forgotten Realms als untaugliches Gegenstück postuliert…

    Aber ich sehe es ählich wie du, nur das ich mir auch Regionenbände einer Welt gerne einverleibe. Diese sollten allerdings nicht mehr als erste Muskelstränge auf dem Weltenskelett darstellen… anstatt gleich auch noch Blutbahn, Organe und Haut zu liefern, so dass alle Freiheit für den Spielleiter verloren geht.

    Nix ist schlimmer als Spieler, die stets der Meinung sind, aufgrund besseren Hintergrundwissen den Spielleiter fortlaufend verbessern zu müssen. Und ich weiss wovon ich rede… selbst bei dem Flickenteppich namens Forgotten Realms stand ich einst auf Seiten dieser Neunmalklugen. Ich hoffe, meine Spielleiter von damals haben mir zwischenzeitlich verziehen…

  5. Das erste, was beim Oger noch vor der ersten Sitzung stirbt, ist der offiziell publizierte Hintergrund. Manchmal komplett, manchmal nur in Scheiben.
    Oger ist manchmal selbst überrascht, in welchen Punkten seine Vergessenen Reiche sich von der offiziellen Version unterscheiden, und in welchen sie übereinstimmen.

  6. Ich will KEINE Raumschiffe in meinem Aventurien, finde Deinen Artikel aber trotzdem toll. Denn in „Deinem“ Retro-DSA spiele ich einfach „Durch das Tor der Welten“ NICHT … und habe kein Problem (Keine Erwähnung = Kein Ereignis). Exzellent!

  7. Es ist die Verklärung des Alten und deshalb Schönen. Ich glaube, dass die DSA1 Sache wirklich gut ist, wenn man freeform spielen will und kann, denn dann sind Sachen wie Balance und Spielbarkeit égal.

    Aber trotzdem bin ich immer noch froh, dass ich inzwischen Systeme habe, die funktionieren.

  8. Nachdem ich den Artikel nochmal in die Finger bekommen habe, muss ich doch etwas relativieren. Denn: auch wenn etwas nicht in einem Buch festgeschrieben steht (sondern nur „erwähnt“ wird) arbeitet der SL es für seine Runde doch detailliert aus. Nun gibt es aber SL, welche dafür keine Zeit haben (Beruf, Studium etc.) und für die ist ein vorgegebener Hintergrund halt praktisch. Außerdem muss man den Spielern diesen nicht vermitteln, sondern sie können sich den selbst anlesen, was wieder Zeit spart und selbstbewussten Umgang mit dem Setting fördert. Ist letztlich eine Frage der Präferenz und ich kann mittlerweile beide Positionen verstehen.

    P.S.: Deine Definition von „literarischem Kitsch“ ist . Nach dieser Definition wäre z.B. so ziemlich alles von Charles Dickens (besonders „Oliver Twist“, der König der abgeschlossenen und vollständig aufgeklärten Handlungsstränge) keine Weltliteratur, sondern Kitsch.

    • Lieber Chris,

      was den Kitsch angeht, nehme ich mir raus, ihn zumindest erkennen zu können — damals, vor 15 Jahren, schrieb ich meine Magisterarbeit über genau dieses Thema.

      Vollständige Aufklärung eines Handlungsstrangs ist ja nur eines von vielen Merkmalen für literarischen Kitsch.

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