Retro: Chance, nicht Bedrohung

Ich bekomme in Kommentaren und Mitteilungen zu hoeren, ich hoebe „Retro“ auf einen Sockel.
Mache ich natuerlich nicht.

Ich zumindest ueberhoehe Retro-Spiel nicht zum Heilsbringer. Die Mehrheit meiner Blog-Artikel beschaeftigen sich mit Freiform und kleinen randseitigen Spielen. Verbesserungsbeduerftig ist DSA1 (mit Basis- und Ausbaubox) meiner Meinung nach ueberhaupt nicht. Es hat alles, was man braucht, um loszuspielen. Und je nach Vorlieben des Meisters wird sich das Spiel anders entwickeln.

Viele neue Spiele, auch und vor allem die aus dem Dunstkreis der Forge, versuchen, Regeln fuer soziale Interaktion greibar zu machen und diese in den Mittelpunkt zu ruecken. Da ist von Player Empowerment die Rede, von Spotlight Time. Ich fand das auch alles mal ziemlich sexy, bis ich meine Epiphanie erlebte, in Form eines voellig in die Hose gegangenen Indie-Spiels, das ja eigentlich all die vermeintlichen Schwachstellen der alten Spiele beseitigt hatte. War trotzdem denkwuerdig schlecht. Was (natuerlich!) die Schlussfolgerung nahe legte, dass gerecht verteiltes Erzaehlrecht voellig wurscht ist, wenn es keinen Spielleiter gibt, der offensichtliches Exkrement im Plot nicht beseitigen kann.

Her mit dem starken Spielleiter!
Her mit Vertrauen innerhalb der Gruppe!
Weg mit dem ganzen intellektuellen Duennschiss der Rollenspieltheorie!
Die Rollenspielwelt funktionierte ohne grosse Defizite auch lange, bevor die Forge das Licht der Welt erblickte. Sie hat sogar, man glaubt es kaum, auch kreative und erzaehlerisch gute Spieler und Spielleiter hervorgebracht. Wie konnte das nur passieren, ohne Story Now und trotz GM Fiat? Die Theoretiker kratzen sich am Kopf, waehrend wir munter weiterspielen.

Retro-Gegner fordere ich auf, zwischen den Zeilen der Retro-Protagonisten-Beitraege zu lesen, nicht auf den szene-ueblichen Trash Talk zu hoeren und „Retro“ als das zu sehen, was es ist: eine Rueckbesinnung auf ein Spielgefuehl, das im Dickicht der Theorien verloren ging, und eine Gelegenheit, die unschlagbare, tausendfach bewaehrte Kraft einfacher Regeln neu und unvoreingenommen kennenzulernen.

24 Antworten zu “Retro: Chance, nicht Bedrohung

  1. Lieber Norbert,

    ich würde ja gerne mehr von Deiner Epiphanie hören. Welches Spiel war das denn und was war so schrecklich? Oder hast Du darüber gar schon geschrieben?

    Grüße
    kirilow

    • Hi Kiri,

      die Vorstufe der Hölle war Primetime Adventures. Das starre Erzählgerüst machte es eher zum Brettspiel ohne Brett als zum Rollenspiel.

      Das Fegefeuer allerdings war Dogs in the Vineyard. Mechanisch kompliziert, ähnlich viel Metaebene wie PTA, wenn es mal erzählerisch spannend wurde, drängte sich die Würfelei in die Stimmung und machte sie zunichte. Das System ist auf eine tolle Geschichte ausgerichtet, zum Preis von Spannung und zumindest etwas Weltensimulation.

      Für mich eine Läuuterung.

  2. „…das ja eigentlich all die vermeintlichen Schwachstellen der alten Spiele beseitigt hatte…“
    Da hast du aber etwas gründlich falsch verstanden.

    Es war nie das Ziel der Forge, Regeln für Spiele zu erschaffen, welche sich komplett ohne „Absprachen“ innerhalb der Spielgruppe und nur unter Berufung auf die geschriebenen Regeln spielen lassen (siehe auch Rons Artikel hinten in Sorcerer, der dir sicherlich geläufig ist).

    Das Problem ist einfach, dass traditionelle Rollenspiele so strukturiert sind, dass die Spieler faul auf’em Arsch rumsitzen und darauf warten müssen dass die Welt (gespielt vom SL) sie mit Abenteuer versorgt. Dabei machen sie sich nicht wirklich darüber Gedanken, nach welchen Gesetzmäßigkeiten diese Entscheidungen getroffen werden. Aus diesem Grund ist eine starke „Konsumentenhaltung“ unter diesen Spielern vorherrschend, woran unerfahrene Spielleiter leicht scheitern (und dann halt railroaden, weil „es ja nicht anders geht“).

    Forge-Spiele machen den Entscheidungsfindungsprozess (welcher normalerweise in der „Black Box“ im Kopf des SLs stattfindet) transparenter und während der einzelnen Schritte sehen die Spieler direkt die Auswirkungen ihrer Entscheidungen. Natürlich geht das auch ohne Forge-Spiele: auch in traditionellen Spielen kann man SL-Entscheidungsfindungsprozess transparenter machen (z.B. indem man bestimmte Sachverhalte visualisiert, haptische Hilfsmittel verwendet, die Spieler darüber in Kenntnis setzt was der NSC gerade gewürfelt hat…) – auf diese Weise bricht man den Eindruck einer linearen Ereigniskette und bringt das „Spiel“ zurück ins Rollenspiel.

    Wenn die Spieler aber natürlich Arschkrampen sind, dann KANN das gar nichts werden, weder ein „kooperatives Erzählspiel“, noch ein traditionelles Rollenspiel funktionieren, wenn die Gruppe kein Vertrauen in die Gruppenorganisation (ob das nun verteilte Erzählrechte oder ein „Entscheider“ ist) und die Rolle des Einzelnen im Entscheidungsfindungsprozess hat.

    • Es war nie das Ziel der Forge, Regeln für Spiele zu erschaffen, welche sich komplett ohne “Absprachen” innerhalb der Spielgruppe und nur unter Berufung auf die geschriebenen Regeln spielen lassen (siehe auch Rons Artikel hinten in Sorcerer, der dir sicherlich geläufig ist).

      Alexandro, ich weiß nicht, was mit dir los ist. Du schiebst mir schon wieder was in den Mund, was fast diametral dem gegenübersteht, was ich geschrieben habe. NIRGENDWO habe ich geschrieben, dass es in Forge-Spielen ohne Absprachen geht. Im Gegenteil, ich schrieb von Player Empowerment und Spotlight Time.

      Forge-Spiele tummeln sich allesamt, ohne Ausnahme, viel zu lange auf der Metaebene, um das für meinen Geschmack fürs Spiel wichtige Gefühl und — JA! — Immersion aufkommen zu lassen. Die Distanziertheit zwischen Spieler und Rolle ist viel zu groß, und der Fokus auf „tolle Geschichten erzählen“ führt in seiner Verkrampft- und Verkopftheit zwar zum Phänomen, dass innerhalb von zwei Stunden Homers Odyssee aberzählt werden kann, dabei aber leider die Protagonisten zu unbelebten Pappfiguren degradiert werden.

      Du sprichst von kooperativem Spiel, und genau das, lieber Alexandro, spielten wir seit 1991 (müßte stimmen), als die Erstauflage von Amber rauskam. Geleitet habe all die Jahre ich (nicht nur Amber, sondern viele Genres), und unsere Erfahrung in Sachen kooperatives Spiel zeigt vor allem eins: Die Theorien der Forge sind einfach überflüssig. Die Essenz gut funktionierenden Spiels ist einfach: Verstehe, wie deine Spieler als Menschen ticken, und richte das Spiel danach aus. Jeder, der diesen Sachverhalt mit irgendwelchen Regeln oder Theorien verkompliziert, hat entweder keine Ahnung oder zu wenig Selbstbewußtsein.

  3. Norbert, es gibt keine Retrofeinde.

    Nur eine kleine Handvoll Leute, die etwas angepieft ist, über einen Kamm geschoren zu werden und als verkrampfte, intellektuellen Dünnpfiff produzierende Schwafler hingestellt zu werden, nur weil sie es wagen nicht mit dir einer Meinung zu sein. Und obendrein nicht so übers Rollenspiel reden, wie es dir passt.

    Wenn bei der Erwähnung von „retro“ diesr Unterton (den du hier so schön zum polemischen Vorwurf erhoben hast) nicht da wäre, könnten wir uns jetzt ausgiebig über die Dinge unterhalten die DSA1 zu so einem guten Rollenspiel machen.

    Wenn du an sowas interessiert bist. Es kann ja auch gut sein, dass diese „Theoretiker, die keinen Spaß verstehen“ für dich echt sind… dann kannst du denen gerne weiter an den Karren fahren. Es wäre halt nur schön zu wissen woran man bei dir ist.

    • Georgios, stimmt. Es gibt keine Retro-Feinde. Aber Retro-Gegner gibt’s. Und „intellektueller Dünnpfiff“ aus zweierlei Grund: weil all die „Erkenntnisse“ der Theorie nichts sind, was viele (die meisten?) langjährigen Rollenspieler nicht schon vorher für sich rausgefunden haben, und weil die Forderung nach sichtbaren Meinungsfindungsprozessen am Spieltisch trotzdem zu keinem besseren Spiel führt, sondern maximal zu einem anderen.

      Ich bin an einer Diskussion interessiert! Warum ist DSA1 so ein gutes Spiel? Vertrittst du die andere Seite?

      • Da stimme ich dir nicht zu. Ich finde nicht, dass etwas in Worte zu fassen, was jemand anderes bereits für sich entdeckt hat, intellektueller Dünnpfiff ist. Es mag dir nicht helfen, aber anderen hilft es vielleicht. Manchmal hilft es auch einfach nur Bekanntes in anderen Worten oder sogar in einem neuen Licht zu sehen. Wenn man als langjähriger Rollenspieler schon alles weiß, was man wissen kann und dann die Auseinandersetzung der Nachkömmlinge als „intellektuellen Dünnpfiff“ bezeichnet… dann bin ich doch eher entsetzt.

        Dass der offene Meinungsfindungsprozess zu keinem besseren Spiel führt, ist nicht neu. Es kann aber zu besseren Spielern führen. Es kommt schließlich oft genug vor, dass Leute nach ihrer experimentellen Phase (oft mit Forge-spielen) ihre alten Bekannten bewusster, gezielter und spaßfördernder angehen. Letztendlich geht es nicht darum durch diese Spiele Leuten Verhaltensregeln einzubläuen… sondern allein darum diese Dinge transparenter zu machen. In der Hoffnung, dass der interessierte Hobbyist bewusster und selbstsicherer seinem Spielspaß und seinem Spielinteresse folgen kann. Ich bin mir sicher, dass das auch in deinem Interesse ist, oder?

        Was die Diskussion angeht, sehe ich keinen Grund die „Gegenseite“ zu vertreten. Ich mag DSA1. Ich bin nicht so Feuer und Flamme wie du es offenbar bist, aber das muss man ja hoffentlich auch nicht sein.

      • Georgios, was mich so stört an der Forge: Sie stellt ihre Betrachtungen als Kanon hin. Neuankömmlinge mit Fragen werden zuerst auf achthundert Seiten zurückliegende Diskussionen verwiesen, ohne die man ohnehin nicht mitreden könne. Es wird ganz bewusst eine Fachsprache erschaffen, die, ganz ähnlich dem wissenschaftlichen Diskurs, Außenstehende draußenhält oder sie zwingt, den Soziolekt zu erlernen. DAS ist für mich intellektueller Dünpfiff. Wenn dich das erschreckt, dann sei es so.

        Natürlich bin ich auch für maximalen Spielspaß am Tisch. Aber ich bezweifle mit allem Nachdruck, dass Rollenspieltheorie jemals wirklich dem durchschnittlichen Spieler geholfen hat oder helfen wird: weil sich nämlich kaum jemand damit abgibt. Auch wenn ein Großteil der Rollenspieler Schüler und Studenten sind, mit „wissenschaftlichen“ Abhandlungen und Theorien außerhalb ihres Fachs wollen sich die wenigsten beschäftigen. Spielspaß am Tisch entsteht durch Übung und Vertrauen.

      • Du tust ja glatt so, als ob man die Forge lesen müsste um sich mit Rollenspieltheorie in unserer Blog-szene zu beschäftigen. Ich denke nicht, dass das stimmt.

        Ob das Diskussionsverhalten im Forge-forum wirklich darauf aus ist abzugrenzen, sich selbst zu profilieren und Neulinge „zwingt“ irgendetwas zu lernen… halte ich für eine gewagte These. Sicher mag es solche Leute im Forge-Dunstkreis geben. Aber ich ziehe es vor erstmal wohlwollende Annahmen gegenüber Fremden zu nutzen; das erspart mir sehr viel Kummer und Ärgernis.

        Allerdings verwundert mich der Vorwurf „Soziolekt lernen müssen“. Ist das nicht unvermeidlich, wenn man sich mit einem Thema beschäftigen will über dass eine bestimmte Gruppe schon längerfristig redet? Ist es da nicht unvermeidlich, dass man sich zu einem gewissen Grad der sprachlichen Gepflogenheiten dieser Gruppe bedienen muss – wenn man mit dieser Gruppe sprechen will? Wenn ich mich in eine eingespielte D&D-Gruppe setze, erwarte ich doch auch nicht, dass sie ihre Begrifflichkeiten und Regelnamen – ihren Soziolekt – wegen mir umändern. Selbst oder gerade wenn ich für diese Dinge eigene oder andere Begriffe nutze. Wenn du dich auf der Forge über ihre Rollenspieltheorie unterhalten willst, dann finde ich es nicht zu viel verlangt sich anzuschauen wie dort gesprochen wird.

        Mich entsetzt ja viel mehr, dass die etwas gewöhnungsbedürftigen Umgangsformen (oder aus deiner Sicht wohl beleidigendes Getue) der Forge hier über alle „Rollenspieltheoretiker“ gesetzt wird. So als würde jeder der sich auf Blogs mit dem Thema auseinandersetzt, die gleichen „Fehler“ machen wie die unangenehmsten Forge-poster. Der Frust den du dort erlebt hast, auf andere Leute hier zu übertragen, schürt doch nur Konflikte und schlechte Laune. Das braucht doch niemand.

        Natürlich entsteht Spielspaß am Tisch und durch Übung. Aber Fussball lernt man auch besser, wenn man die Regeln ein wenig kennt und vielleicht hier und da etwas über taktischen Zusammenspiel gelernt hat. Einfach nur aufs Feld gehen und mit Vertrauen und Übung den Spielspaß finden… ist da ein klein wenig zu kurz gedacht.

        Dir hat die Theorie nichts gebracht. Dagegen sagt niemand etwas. Aber gesteh doch anderen Leuten auch zu, dass sie ihnen etwas geholfen hat, ohne sie gleich als „ahnungslos“ oder „mit fehlendem Selbstbewusstsein“ abzuwerten. Denn so entsteht nicht der Eindruck, dass du dich austauschen willst, sondern dass du deiner auserkorenen „Feindgruppe“ eins auswischen möchtest. Aus welchen Gründen auch immer…

      • Natürlich formuliere ich überspitzt. Sonst kommt ja keine Diskussion zustande.

        Nur zur Information, die vielleicht beruhigen mag: Ich praktiziere Taoismus, und da geht man von keinerlei Annahmen aus. Trotzdem braucht’s etwas Öl ins Feuer, um deutliche, ja konträre Reaktionen zu bekommen. Klappt gut.

        Ich behaupte allerdings, dass der Soziolekt der Forge sich schon sehr weit vom Soziolekt der restlichen Rollenspielergemeinde entfernt hat. Es geht, wenn du mich fragst, um Abgrenzung, um „wir sind was Besonderes“, nicht um ungehinderte Kommunikation und Meinungsaustausch mit dem Durchschnittsrollenspieler. Wenn die Forge das wollte, würde sie sich eines einfacheren Wortschatzes bemächtigen.

        Nochmal, Georgios, um das klar zu machen: Ich überspitze, ich pauschaliere, ich generalisiere. Und ich tue das bewußt, weil nur da ehrliche, vom Herzen kommende Reaktionen zu erwarten sind. Nimm’s nicht persönlich.

        In diesem Sinne:
        Rollenspielen lerne ich, indem ich oft spiele, damit ich die Regeln beherrsche. Da braucht kein Mensch irgendeine Theorie dafür. Obendrein, wo die große Mehrzahl der Rollenspieler ohnehin im Mainstream unterwegs ist und von Theorie noch nichts gehört hat (was gut so ist).

        Du kommst.

      • Naja, ich weiß nicht, ob ein schärferer Tonfall um Diskussionen anzuregen eine sonderlich gut überlegte Vorgehensweise ist. Da sinkt meiner Meinung nach die Qualität des Austausches schnell nach Unten um irgendwann in plumpen Dominanzgerangel zu enden.

        Eine Antwort, die aus Wut, Verärgerung oder Unzufriedenheit gemacht wird, halte ich für schlechter als eine, die überlegt und aus einem Interesse am gegenseitigen Austausch entsteht. Aber wenn ich es „nicht persönlich“ nehmen soll, dann frage ich mich warum du solche Stilmittel überhaupt benutzen musst. Ich habe mich im letzten Blogeintrag nur zu Wort gemeldet, weil ich den Tonfall so störend fand und habe hier mehrmals Antworten gelöscht, weil mir klar geworden ist, dass ich einfach nur über den abwertenden und beleidigenden Tonfall deines Kommentars verärgert war.

        Die Tatsache, dass ich mich erst zusammenreissen musste, um eine konstruktive Antwort zu verfassen, sehe ich nicht als Zeichen für eine gute Diskussion an. Ich muss zugeben, ich lese gerne begeisterte und euphorische Artikel in Blogs. Texte, bei denen man merkt, dass der Autor dahinter steht. Mit solchen Leuten tausche ich mich gerne aus. (Und mit dem Ansatz versuche ich auch selbst meinen Blog zu schreiben.)

        Aber ich habe auch gelernt, dass Online-Persönlichkeiten, die
        harte Sprache benutzen und es als ihre Pflicht sehen mit ihren Kommentaren irgendwelche „Feindbilder“ anzugreifen, den Stress nicht wert sind um auf ihre Sticheleien zu antworten. Solche Leute kann man lesen oder ignorieren, aber reden kann man mit ihnen nicht.

        Überspitzten Formulierungen und Pauschalisierungen signalisieren weniger Diskussionslust und Begeisterung für das Thema, sondern kommen oft nur als Gehässigkeit, Frust und Spaß am verbalen Kleinkrieg rüber. Es sind diese gemischten Signale in deinen Kommentaren, die ich so verwirrend finde und weshalb ich gefragt habe, worum es dir geht. Es ist schließlich dein Blog und du kannst darin schreiben was du willst.


      • Eine Antwort, die aus Wut, Verärgerung oder Unzufriedenheit gemacht wird, halte ich für schlechter als eine, die überlegt und aus einem Interesse am gegenseitigen Austausch entsteht.

        Finde ich nicht unbedingt. In ersterem Fall steckt echte Emotion dahinter, in letzterem Fall aber nicht. Natürlich klappt die Provokation nicht immer, deshalb wirst du in meinem Blog auch nicht viele derartige Artikel und Kommentare finden.

        Abwechslung ist Leben. Und das ist nicht immer nur rational-überlegt.

  4. „Verbesserungsbeduerftig ist DSA1 (mit Basis- und Ausbaubox) meiner Meinung nach ueberhaupt nicht.“

    Ich meine: Doch!
    Als DSA und cD&D noch jung waren und der White Dwarf ein Rollenspielmagazin war es selbstverständlich die jeweiligen Spiele mit eigenen Ideen anzureichern. Beispielsweise neue Klassen für cD&D zu erfinden oder Hausregeln zu benutzen. Je nach Geschmack hat man darauf geachtet die „rules as intended“ nicht zu verletzen oder völlig über den Haufen zu werfen.
    Diese Geisteshaltung ist heute mMn vielen nicht mehr zugänglich. Weswegen sie erschlossen werden sollte. Ein neues DSA1 würde daher von Beispielen und Anregungen für Hausregeln profitieren.

    Als ich das erste mal cD&D (rote Box) geleitet habe bin ich damit ziemlich an die Wand gefahren. Es war der Versuch sowohl Abenteuer als auch System streng nach den Vorgaben zu spielen. So aber funktionieren/ticken die alten Spiele aber nicht.

    @ Forge: Die Spiele haben ihren Wert. Nur muss man es mögen so fokussiert zu spielen. Forge RSP sind toll! Manchmal.
    Vertrauen und Absprachen scheinen mir dort fast noch einen Zacken wichtiger zu sein, als bei anderen Rollenspielen.

    „Die Theoretiker kratzen sich am Kopf, waehrend wir munter weiterspielen.“ Ja, richtig. Ich kratze mich am Kopf UND spiele munter weiter. ;D

    Segen & Gruß
    Athair

  5. Moin,

    auch ich bin kein Retrofeind, im Gegenteil stehe ich dem Trend sogar freundlich gegenüber und habe mit LabLord gekauft. Beim Spielen damit habe ich halt gemerkt, dass mir jedoch die mir vertraute Elemente dabei für ein langfristiges Spiel fehlen (Paradewurf, Skills).

    Nichts destotrotz erscheint es mir für Oneshots geeignet.

    • Servus Christoph! Ich finde Lab Lord zwar cool, aber mir fehlt auch der PA-Wurf. (O/C)D&D ist zwar schneller, was den Kampf angeht, aber irgendwie fühlt es sich für mich gut an, wenn ich tatsächlich meine Parade auch würfeln darf.

      • Paradewürfe. Ja, das hätte ein Spieler bei meiner letzten LabLord-Runde auch gerne gehabt. Mir ist damals auf die Schnelle keine Lösung eingefallen, sonst hätte er sie bekommen. Jetzt könnte ein Spieler mitten im Spiel sich die Parade wünschen und sie wäre einsatzbereit.
        Einen Teufel aber werde ich tun den Spielern das auf die Nase zu binden. Wenn sie die Parade wollen, dann sollen sie’s sagen. Ich brauch sie nicht.

  6. Paradewürfler als neue Schattenparker… 😉

    Aber davon ab, interessante Überlegungen. Gerade das verweilen auf Metaebene scheint etwas zu sein, was bei vielen der Immersion entgegensteht.

    • Hehehe. Ja, Turnbeutelvergesser und PA-Würfler, vereint euch 🙂
      In allen Runden, die ich kenne, ist es untersagt oder zumindest verhaßt, während des Spiels zu telefonieren. „Handy AUS!“ schallt der da Ruf. Damit man sich aufs Spiel konzentrieren kann. Viele Runden haben Signalwörter, die anzeigen, dass jemand etwas „out of game“ sagen will. Auch das wegen der Stimmung, wegen der Immersion. Und die Forge-Spiele, die ich kenne und gespielt habe, schmeißen das alles zum Fenster raus.

      • Wenn ich Immersion will, dann spiele ich KOMPLETT würfellos.

        Wenn schon Regeln, dann bitte auch welche die schnell sind, Spaß machen (also keine „Münzwurf-Systeme“) und (im Gegensatz zu DSA1) nicht ständig Eingriffe des SLs erfordern (ab und zu ist OK, aber ständig…is‘ Panne).

      • Wobei natürlich Immersion nicht zwingend was mit würfellos zu tun hat. Wir hatten schon würfellose Systeme, wo derart oft auf der Metaebene besprochen wurde, dass jegliche Immersion dahin war. Immersion hat also was mit möglichst geringer Anzahl der Points of Contact zu tun, aber nicht mit Würfellosigkeit.

        Münzwurf-Systeme wie etwa mein Liebling Prince Valiant funktionieren supergut, wenn du die Münzen durch Würfel ersetzt (gerade und ungerade Zahlen; du kannst sogar verschiedene Würfelarten mischen).

        Welches Spiel erfordert denn zum Beispiel ständige Eingriffe des Spielleiters? Und welches nicht?

      • Haha, hier was von Points of Contact erzählen und sich gleichzeitig über „Soziolekt“ beschweren.
        Naja, wie immer du magst. Wir verstehen dich ja.. so ungefähr 😉

      • Ach was 😉
        Die Points of Contact habe ich aber im eigentlichen Artikel nicht erwähnt. 😉

  7. „Alexandro, ich weiß nicht, was mit dir los ist. Du schiebst mir schon wieder was in den Mund, was fast diametral dem gegenübersteht, was ich geschrieben habe. NIRGENDWO habe ich geschrieben, dass es in Forge-Spielen ohne Absprachen geht.“

    Und doch gehst du davon aus, dass „offentsichtliches Exkrement im Plot“ *zwingend* einen SL erfordert, der es „beseitigt“.

    Wenn du das anders gemeint haben solltest tut es mir leid, aber für mich klang das ziemlich eindeutig.

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