Wie stark sollen Gegner sein?

Angeregt von einem Kommentar von bpressler zum Beitrag „Durch die Gegner pflügen“ (Artikel hier, Kommentar hier), machte ich mir Gedanken zum Thema „Wie stark sollen Gegner im Spiel sein?“ — und stieß wieder auf  die himmelweiten Unterschiede zwischen den Erwartungshaltungen und Prämissen des Old School-Spiels und des (wie ich es nenne) modernen Erzählspiels.

Tatsächlich könnten die beiden Spielarten unterschiedlicher nicht sein.

Das wirklich Wichtige an der „Durch die Gegner pflügen“-Regel ist, dass sie die Vorbilder des originalen D&D hervorragend nachahmt: Pulp-Romane. Tolkiens „Herr der Ringe“ und High Fantasy im Allgemeinen wird zwar immer als eines der prägenden Elemente des ersten Rollenspiels genannt, aber das ist nachweislich falsch — diese Entwicklung hat erst massiv ab der zweiten Auflage eingesetzt. High Fantasy abzubilden war nie ein Ziel von OD&D.

Wenn wir also die wirklichen literarischen Vorbilder betrachten, die Romane von Edgar Rice Burroughs, Robert E. Howard, Jack Vance und Fritz Leiber, dann fällt uns auf, dass schwache Gegner tatsächlich schwache Gegner sind. Sie landen zwar hin und wieder einen Treffer und sind somit nicht ungefährlich für die Protagonisten, aber ihre generelle Potenz ist gering.

Nun spricht bpressler die „Gegnerprogression“ an, also den proportionalen Anstieg aller Kräfte des Gegners (seine „Gefährlichkeit“) im Vergleich zur Gefährlichkeit des Spielercharakters.

Auch das ist ein Konzept, das es in der Old School nicht gibt, oder nur sehr, sehr vereinzelt. Während in späteren Ausgaben beispielsweise von D&D peinlich genau auf „Balancing“ geachtet wird, also darauf, dass die Gegner für die Spielercharaktere nicht zu viel und nicht zu wenig Herausforderung darstellen, ist das im Old School-Spiel von großer Unwichtigkeit.

Es ist unwichtig, weil die Spielwelt im echten D&D mehr oder minder einer Sandbox ähnelte: Der Spielleiter beschrieb interessante Stellen auf der Karte und arbeitete sie dann aus, wenn sich die Spieler entschlossen, sie näher zu erforschen. Einen Metaplot (oder neudeutsch „Adventure Path“) gab es nicht — die Geschichte entwickelte sich im Rückblick auf die Ereignisse, ganz so wie auch im echten Leben.

Und ganz ähnlich wie im echten Leben gibt es im Old School-Spiel Orte auf der Spielwelt, die für die Helden einfach zu gefährlich sind. Oder besser: Orte, die noch zu gefährlich sind. Im Old School-Spiel passiert es nicht selten, dass Spieler die Kompetenz ihre Charaktere überschätzen und sich Hals über Kopf in Ereignisse stürzen, die ihren sicheren Tod bedeuten. Und ja, was gewürfelt wird, passiert — ebenfalls eine Säule des Spiels.

Gefahr ist somit im Old School-Spiel wirklich gefahrvoll.

Eine „Gegnerprogression“ zu verwenden würde bedeuten, die Spielwelt immer den Fähigkeiten der Charaktere anzupassen. Dieser Angang des ausgeglichenen  und „gerechten“ Spiels ist so gut wie undenkbar in OD&D. Es gibt Flecken auf der Landkarte, die derart gefährlich sind, dass sie am besten gemieden werden (oder man wartet, bis man in die neunte oder zehnte Stufe aufsteigt und dann eine kleine Armee mitnimmt).

Ganz analog dazu gibt es auch Gegner, die zu stark — oder eben zu schwach — für die Helden sind. Conan beispielsweise kämpft sich oft durch viele gegnerische Reihen, bis er vor dem Oberbösewicht steht. Selbst Zelaznys Helden von Amber stoßen in der Schlacht auf dem Kolvir schwache Gegner vom Gebirgspass in den sicheren Tod — stundenlang.

Die Regel (hier) simuliert derlei Ereignisse. Wenn der Held auf schwache Gegner trifft — Glück gehabt! Wenn nicht — ein guter Kleriker kann ihn wieder ins Leben zurückholen. Oder ein neuer Charakter tritt an seine Stelle: Das Auswürfeln in OD&D/S&W dauert sowieso nur fünf Minuten.

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15 Antworten zu “Wie stark sollen Gegner sein?

  1. Hm, ja okay. Aber normalerweise gibt es ja schon Gegnerprogression auch in old-school spielen. Nur ist diese eben nicht am Helden ausgerichtet, sondern an der Gegend, an der man die Gegner trifft – oder? (Vielleicht ist meine Vorstellung hier ja einfach falsch)

    Die Frage die sich mir stellt, im Bezug auf die Gegner-Fäll-Regel ist: Wird sie relevant bleiben? Da die stärkeren, also dem Charakterwuchs angepassten Gegner … oder von mir auch die der Gegend, die der Charakter später besucht, angepassten Gegner …. stärker wachsen als das Schadenspotential mit einem Treffer, würde dieser Mehrfachangriff eben später keine Rolle mehr spielen ausser man steht Gegnern gegenüber die nichts weiter sind als Zeitverschwendung.

    Und da gefällt mir das Minion-Konzept von 4e halt besser. Diese sind doch noch relativ gefährlich, sind aber trotzdem schnell weg. Man kann also Gegner kontruieren, die in eine bestimmte Situation reinpassen ohne einfach nur nervig zu sein und trotzdem den dramatischen Effekt des Gegnerfällens erzielen. Aber mit einfach Regeln zum MEhrfachangriff lässt sich dieser dramatische Effekt IMO nur unzureichend erzeugen.

  2. „Gegnerprogression“ auf die Gegend bezogen — darüber habe ich ja im Artikel geschrieben. Die gibt’s, aber ich würde sie nicht Progression nennen, denn sie orientiert sich nicht an den Helden. In der echten Sandbox ist auf Hex 0125 einfach die mordlüsterne Sternenhexe mit 10 HD oder so. Pech gehabt, wenn ein 2 HD-Fighting-man da mal schnell was abräumen will.

    Du fragst nach der Relevanz: Die Regel greift ganz einfach dann, sobald es dem Held gelingt, einen Gegner zu fällen und noch mehr von seiner Sorte da sind. Wenn der Gegner auf einen Hieb nicht untergeht, dann ist das halt blöd gelaufen.

    Die Minions von 4e sind die „unnamed opponents“ von Feng Shui, und die „mooks“ von Wushu. Ihnen allen ist gemeinsam, dass sie möglichst relativ zur Mächtigkeit der Spielercharaktere erschaffen werden sollen.

    Genau diese Anpassung aber spielt halt im Old School-Spiel überhaupt keine Rolle. Es geht im eine, im weitesten Sinne, fantastische Simulation einer Welt. Im Vergleich zu unserem realen Leben verhält sich die Old School-Welt genau wie die unsere: Das Gefahrenpotential eines x-beliebigen Dings oder Wesens ist mal höher, mal niedriger, aber es paßt sich nicht den Wesen an, die ihm begegnen.

    Wir dürfen eines nicht außer Acht lassen: Old School (vor Dragonlance) hatte nie den Anspruch, irgendeine epische Geschichte über die Charaktere zu erzählen. Dinge geschahen, sie passierten einfach, und sie reihten sich aneinander, als die Charaktere die Welt kennenlernten.

    Die Einzigartigkeit des Charakters ist etwas, das in der Old School einfach nicht exisitierte. Schau dir mal die Sterblichkeit der Charaktere in den verschiedenen Versionen des Spiels an (Moritz hat hier eine wunderbare Tabelle: http://glgnfz.blogspot.com/2008/09/sie-trugen-keine-namen-ii.html ) — diese Zahl wird vieles erklären.

    Der durchschnittliche menschliche Fighting-man der Originalauflage (OD&&D) tötete 2,7 Goblins, bevor er das Zeitliche segnete. Bei D&D 3.1 schickte dieser Charakter schon 10.1 Goblins ins Jenseits — und alle Dämme brechen, wenn man sich ansieht, wieviele Goblins derselbe Kämpfer in 4e erledigt: 23,4. Das ist mehr als das 8-fache im Vergleich zu OD&D.

    Diese Verschiebung zeugt nicht nur davon, dass die Charaktere immer stärker wurden — sie mussten stärker werden, weil man sonst epische Metaplots und Railroading Feasts wie Dragonlance überhaupt nicht hätte verkaufen und spielen können. Diese Verschiebung belegt auch, dass Goblins als Gegner zunehmend unwichtiger wurden.

    Das mag bei erstem Hinsehen nicht sonderlich aufregend sein, bei näherer Betrachtung aber schon. Goblins und andere Horden niederer Gegner sind natürlich auch Stellvertreter der Fantasy-Gattung, die die Basis des echten D&D bildet: Pulp-Fantasy. Je wichtiger der Plot wurde, desto unwichtiger wurden die Pulp-Elemente, und desto mehr stellte man High Fantasy in den Vordergrund.

    OD&D-Charaktere sind keine Superhelden.

    Wie im Artikel geschrieben, es geht in OD&D tatsächlich ums Überleben. Nicht wenige Spielercharaktere sterben, bevor sie die 2. Stufe erreicht haben. OD&D-Charaktere sind nicht die Superhelden der neuen Auflage. Ein OD&D Fighting-man der 10. Stufe (es dauert sehr lange, so weit zu kommen), der bei seinen HP-Würfen immer Sechsen würfelt, hat knapp 60 Hit Points. In der zehnten Stufe!

    Du sprichst von Zeitverschwendung, wenn man als Spieler den Mehrfachangriff nicht immer durchführen kann. Doch deine Denkweise ist 4e, und, wenn ich das anmerken darf, 4e ist World of Warcraft mit Stift, Würfel und Papier.

    Für einen OD&D-Helden ist ein Geschenk, wenn er auf Gegner trifft, denen er das Pflügen antun kann.

    Es geht nicht darum, zu erzählen, wie cool der Held ist. Die Geschichten werden sich später herausbilden, wenn er Gefahren getrotzt und überlebt hat.

    Es geht ums Überleben, ums taktische Geschick — und um die Tatsache, dass in einer Old School-Fantasywelt auch minderwertige Gegner durchaus gefährlich sein können.

  3. Schöner Beitrag!
    Auch deine Anwort auf den Kommentar war wichtig, fast einen eigenen Blogartikel wert. Das inspiriert mich zu etwas …

  4. Stimmt irgendwie. Wieder ein paar Dinge über das Oldschool spiel gelernt – und gesehen, wie wenig es wirklich mit den Geschichten auf denen es beruht, zu tun hat. (Denn auch dieses Genre hat seinen Ursprung, auch wenn diese nicht Tolkiensche Fantasy sind, in Geschichten) Ja, diese Geschichten sind eher Gritty, aber auch hier gibt es Dramatik (und sehr viel Gefahr) – aber was durchaus stimmt: HINTERHER, wenn man überlebt hat, könnte die resultierende Erzählung genau das sein. Nur während des Spiels sieht die Welt eben (leider) anders aus.

    Nicht mein Stil. 🙂 Aber nicht unbedingt deswegen schlecht.

    • Ich kann dich gut verstehen 🙂

      Diese Art des Spiels war auch lange Zeit nicht mehr mein Stil; da war würfelloses Spiel ganz nach meinem Geschmack, immer verbunden mit thematischen Vorlagen oder Orientierungspunkten (etwa: „Lasst uns Unknown Armies spielen, eher dunkel, es geht um Einsamkeit und darum, wie man mit Hilflosigkeit umgeht“).

      Und irgendwann hatte ich absolut genug vom Handwendeln, von thematisch interessanten Abenden ohne wirkliches Abenteuer, vom fast schon vorhandenen, greifbaren Zwang, in jeder Sitzung eine coole Geschichte erzählen zu müssen.

      Ich hatte genug davon, Spielabende als vergeudet anzusehen, nur weil sich die ach so wichtige Geschichte einfach (nach unserem Dafürhalten) zu langsam entwickelte oder — oh Schreck — ohne klar identifizierbaren Anfang, Mittelteil und Finale war. Das alles waren Bedenken, die sich zwischen das Spiel und uns schoben.

      Und dieses nagende Gefühl wurde immer stärker, und damit einhergehend verspürte ich eine unbändige Lust, wieder so zu spielen wie in den Jahren zwischen 1984 und 1991.

      Als ich mich dann dabei ertappte, wie ich das erste Word-File von S&W runterlud, wußte ich, dass ich aus dem luftigen Land der Geschichtenerzähler und Plotplaner wieder zurückkehren würde ins bodenständige Reich des Abenteuers…

  5. Tja und ich habe das auch getan, aber eben anders. ICh hab Jahrelang … ich glaube über 10 Jahre lang Vampire gespielt und Mage und beides innig geliebt. Aber schon damals waren es undbedingt, das Storytelling, was mich anzog, sondern die coolen Möglichkeiten.

    VIELLEICHT hätte mir Storytelling im Rollenspiel wirklich gefallen können wenn denn:
    – Die Erzähllast gleichmässig verteilt gewesen wäre (nicht: Wer am lautesten Schreit, kriegt am meisten)
    – Lästige Spotlight-Abenteuer mich vergrätzt hätten
    – Das einbringen eigener Ideen sehr flüssig und ohne Aufwand erfolgt wäre

    So hab ich das leider nie erlebt. Ja: Es ist immer möglich einen guten Abend zu haben, aber der Aufwand dafür steht vor allem auf Dauer nicht im richtigen Verhöltnis zum Spaß. Die Systeme selbst bieten auch nicht genug anhalt für einen Ausgleich zwischen den Spielern. Immer muss man selber oder der GM darauf achten, dass die Fear M…. aeh die Geschichtenmaschine rund läuft

    Das ist generell der große Kritikpunkt an nahezu allen Systemen, die ich bisher erlebt habe und die mich in die Arme von 4e gertrieben haben. Hier funktioniert die Zusammenarbeit endlich Mal. Und davon sind leider die meisten Oldschool-Systeme sehr weit entfernt. Ausserdem kriege ich hier dramatik und action geboten, ohne, dass sich jemand dafür verbiegen muss. Ich dachte nicht, dass sowas überhaupt gehen würde.

    … aber eines bleibt: Ob man am Ende überlebt hängt stark auch vom eigenen Können ab. Und manchmal braucht man etwas Glück.

    • Mein großer Kritikpunkt an 4e ist, dass es mit D&D nicht mehr als den Namen gemeinsam hat. Es ist super-regelintensiv, hat hunderte von Fertigkeiten oder Spezialsachen — und das resultiert für meinen Geschmack darin, dass die Kreativität des ursprünglichen Spiels komplett verloren geht: Weil es eben im Original keine Charakterfertigkeiten gibt, muss der Spieler seine Vorstellungskraft und Taktik einsetzen.

      Im alten Spiel gibt’s kein „Würfle mal, ob du Fallen entdeckst“. Da muss der Spieler ran, seine Fertigkeiten zählen. Klar sagen da manche Erzählbewegte: „Aber das ist ungerecht, weil da geschicktere/schlauere Spieler im Vorteil sind!“ Und die Antwort darauf ist: Stimmt. Aber das macht das Old School-Spiel auch so spannend…

  6. „Im alten Spiel gibt’s kein “Würfle mal, ob du Fallen entdeckst”. Da muss der Spieler ran, seine Fertigkeiten zählen. “
    du meinst also würfelloes Handwelden in Old-School Manier? Wieso ist das besser als würfelloes Handwedeln heute?

    • Weil das „Handwedeln“ im Old School-Sinne und das Handwedeln im (würfellosen) Erzählspiel zwei völlig unterschiedliche Qualitäten haben. Im modernen Erzählspiel steht die Story über allem; viele Erzählspiele verzichten völlig auf Herausforderungen für die Spieler und konzentrieren sich mit den Regeln auf die Produktion einer Geschichte.

      Weil im modernen Erzählspiel eben die Story zuerst kommt (und alles andere sich unterordnen muss), haben Taktik und Problemlösungsfertigkeit der Spieler nichts mehr drin verloren — deshalb reicht es auch, erfolgreich auf „Fallen finden“ zu würfeln.

      Kämpfe in vielen modernen Erzählspielen werden handgewedelt in dem Sinne, dass ein Würfelergebnis über einen Kampf entscheidet — siehe PTA, Dogs und viele andere. Hier gibt es kein taktisches Vorgehen mehr, keine Vorgehensweisen, die der Spielleiter mit einem Bonus oder Malus versieht. Alles muss sich dem Diktat des Geschichtenerzählens unterordnen. Es spielt so gut wie keine Rolle mehr, ob ein Spieler gerne bestimmte Taktiken anwenden will: Das ist Handwedeln, drüberwischen.

      Vergleiche das mit dem Vorgehen im Old School-Spiel. Eben weil weder OD&D (und auch nicht die späteren Supplements), noch dessen Klone, und ich glaube, weder BECM D&D, noch dessen Klone „Fallen finden“ hatten (zumindest das offizielle Material), war der Einfallsreichtum der Spieler gefragt. Weil sie eben nicht gegen irgendeinen Wert würfeln konnten, mussten sie sich was einfallen lassen, um ihren Helden heil durch die Abenteuer zu bringen. Matt Finch hat in seinem empfehlenswerten „Primer for Old School Gaming“ (http://www.lulu.com/items/volume_63/3019000/3019374/1/print/3019374.pdf) einige sehr erhellende Beispiele, die diesen Unterschied illustrieren.

      Fazit: Handwedeln heute ignoriert taktische Belange oft völlig und komplett, opfert sie auf dem Altar der Geschichte. Handwedeln gestern forderte den Spieler auf, sich taktische Vorteile zu erarbeiten — oder seinen Charakter den Gefahren des Abenteuers zu opfern.

  7. Also was du sagen möchtest ist: Willkür ist es in beiden Fällen aber im Ol’Skool hat es zumindest Konsequenzen wenn der SL über den Ausgang des Redeschwalls entscheidet.

    beim Erzählspiel zählt halt „wie es gemacht wird“ (nämlich cool), beim Rollenspiel eben „was gemacht wird“ (eben einfallsreich).

    Ich spiele am liebsten so, daß ich sowohl die Stärken von offenem Rollenspiel nutze (es muss keinen Spannungsbogen geben, dafür aber Konsequenzen) als auch Fähigkeiten des Charakters durch Würfel ins Spiel einbringe (statt ausschliesslich die des Spielers). Gute Ideen werden dabei natürlich immer berücksichtigt.

    Und schliesslich gibts ja auch beim OldSchool RPG Zahlen und Würfel.

  8. Sehr interessant übrigens dein Beispiel mit dem „Fallen finden“. genau aus diesem Grund ist für die englischsprachige Old School-Elite die Charakterklasse des Diebes (spätestens im Moldvay Beasic Set von 1981) der Untergang der abendlädischen Kultur. Denn genau von da an gab es eine Klasse, die gewisse „Fertigkeiten“ hatte, die die Gewitztheit der Spieler aushebelten.

    • Ja!
      Das ist der Grund, warum ich in meiner Runde keinen Dieb zulasse. Ohnehin tendiere ich im tiefen Herzensgrunde eher zu den LBBs/White Box als zu S&W Core, auch wenn ich gewisse Eigenheiten von Core zu schätzen weiß (mehr Zauber, etwas ausführlichere Anleitung zum Abenteuerbasteln).

      Den Ansatz, Player Skills vor Character Skills zu setzen, haben wir schon, seitdem die Erstauflage von Amber Diceless rauskam; dort gab’s auch nur vier Attribute, alles andere mußte erzählt und erklärt werden. Von daher sind meine Spieler das gewohnt (zum Glück)…

  9. Mal eine kleine Bemerkung außer der Reihe: Das Gegner sich nicht an dem Stufe der Helden orientieren ist ja (auch) eine zwingende Eigenschaft von Sandbox-Spielen. Nutzt Old School dann nicht eher Sandbox, als dass Old School selbst für fehlenden Progression steht?

    Und wenn OD&D, so wie es weiter oben las, das „echte D&D“ ist, welches ist dann das falsche? 😉

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