Zornhau schreibt über seine „Old School“*

* Überschrift geändert von „definiert Old School“ (siehe auch Kommentar)

In einer von mir angestoßenen Diskussion zum Thema: Können Spielercharaktere sterben? schreibt Zornhau einige Zeilen, die seine Essenz von Old School präzise und leidenschaftlich zusammenfassen. Höchster Respekt dafür!

Derjenige, der „keine Geschichte erzählen“ zu können glaubt, will NICHT SPIELEN. Er will ERZÄHLEN.

Wer mit einem Messer zu einer Schießerei kommt, oder mit einem Expose einer Geschichte zu einem Spiel mit Zufallseinfluß, der ist jeweils in einer ABSEHBAR ungünstigen Konstellation.

Die Geschichte im normalen Rollenspiel, ist das, was man HINTERHER, also NACH dem Spielen der Handlungen, erzählen kann. Eine Geschichte, die per „Vorderlader“ in die Spielrunde „geschossen“ wird, paßt nicht in diese Art des Spielens. – Das sollte einem Spieler, der nicht die letzten 30+ Jahre Rollenspiel-Hobby im „Tal der Ahnungslosen“ gewesen ist, eigentlich KLAR sein.

Es ist NICHT so, daß ein Charakter „auch bei einem unglücklichen Würfelwurf“ umkommen könnte, sondern er kommt NACH DEN REGELN um. Punkt.

Werden die Regelanwendungen, die ja auch den Charaktertod beinhalten können, einem Spieler vorenthalten, so nennt man das BESCHEISSEN der Spieler.

Ist NACH DEN REGELN der Charakter unrettbar tot, dann ist das ein neuer, durch Regelanwendung geschaffener FAKT in der Spielwelt.

Es gibt Spiele, die solche Sterbeszenen IN DEN REGELN ausschließen. Dann gibt es diese Art von Konsequenzen für SCs dort eben nicht. – Solange NACH DEN REGELN gespielt wird, ist das alles KEIN Problem.

Ohne die von den Regeln gebotene Konsequenzenhärte und deren faire und ohne Nebenabsichten umgesetzte Anwendung, haben die Spieler ja auch keine echten Herausforderungen, die sie überwinden können. Ohne ein Spiel NACH DEN REGELN wird eben nur so getan, als ob man spielt, aber man spielt nicht wirklich, sondern man läßt sich vom „gute-Geschichten-Erzähler“-Spielleiter um das Spiel bringen. – Daß man das freiwillig machen mag, und daß es den Spielern auch Spaß bringen mag, ist alles in Ordnung, nur SPIELT MAN DABEI NICHT MEHR.

Will man wirklich als Spieler das Gefühl haben, daß man etwas BEDEUTENDES geschafft hat, dann MUSS es eine entsprechende Konsequenzenhärte geben.

Wenn ein Trasseur durch Treppenhäuser und über Hausdächer flitzt, dann ist das GROSSARTIG. Wenn ein Matrix-Special-Effects-Charakter mit Leichtigkeit die Physik ändert, dann ist das über Hausdächer flitzen leider nur ein HOHLES GESTELL, aber nichts Beeindruckendes mehr.

Wenn ich mit meinem RuneQuest-Charakter gegen einen Cave Troll eine 5% Chance habe, diesen mittels eines Fußfegers zu Boden zu bringen, und ich schaffe das mit einem Wurf von 02%, dann ist das einfach GROSSARTIG und darüber erzähle ich gerne auch noch nach – inzwischen über 20 – Jahren. – Das ist nur deshalb GROSSARTIG, weil aller Wahrscheinlichkeit nach mein Charakter sonst zu BREI geklopft worden wäre, und es wirklich die einzige, letzte Chance für mich war.

DAS ist eine GUTE Geschichte – im Gegensatz zu einer langwierig vorher ausgefeilten „guten Geschichte“.

Wie gespielt wird, steht in den REGELN. Diese sind – inklusive Hausregeln – das von der Gruppe GEMEINSAM akzeptierte Fundament des Spiels.

Und natürlich ist erst einmal JEDER irgendwie niedergeschlagen, wenn es seinen geliebten Charakter erwischt hat.

Aber da es ein SPIEL ist, gibt es hier KEINE „frustrierten Reaktionen“!

Wer lange herumjammert, der zeigt eine angemessene Trauer über seinen Charakter, aber ein Ende des einen Charakters ist auch immer ein Anfang von einem neuen Charakter. – The Game MUST go on!

Steh auf, und SPIELE!

Old-School-Spiel ist Rollenspiel OHNE Zehnerpack Papiertaschentücher zum Vollweinen!

Wer nicht ertragen kann, daß die Anwendung der REGELN auch mal Resultate bringt, die nicht vollauf jedem Spieler gefallen werden, der will doch garnicht NACH DEN REGELN spielen, sondern der will sich nur IRGENDWIE durchsetzen, seinen Vorteil, seinen Willen haben, auch wenn man dafür (man = der vollgeweinte und angefeindete Spielleiter) die Regeln BRECHEN müßte und somit die Mitspieler BESCHEISSEN würde.

Old School heißt Spielen. Mit allem. Und mit ALLEN Konsequenzen, die die Regeln vorsehen.

Wer das nicht ab kann, für den gibt es andere Formen sich im Rollenspiel-Hobby zu betätigen. – Es muß ja nicht gleich jeder, der einen Führerschein hat, in der Formel 1 mitfahren.

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5 Antworten zu “Zornhau schreibt über seine „Old School“*

  1. Oje, der Titel ist ja schon ziemlich daneben.

    Ich „definiere“ hier NICHTS, sondern ich sage, wie ICH „old school“-iges Spiel verstehe.

    Eine echte Definition von Old School im Rollenspiel wird es von mir NICHT geben und ist ja auch deshalb so schwierig, weil eigentlich JEDER ANDERES und aus ANDEREN Gründen darunter verstehen möchte. (Retro/Nostalgie/Old School – wie grenzt man das überhaupt voneinander ab? KANN man das überhaupt nachvollziehbar abgrenzen?)

    Bei mir ist das Spielen, was ich als „Old School“ bezeichne, eine Besinnung auf die Art zu spielen, die mir früher (und eben auch gerade jetzt wieder) einfach richtig viel Spaß bereitet hat. Daß dabei das gemeinsame SPIEL im Vordergrund steht, und aufgrund des Spiel-Gedankens auch das Einhalten von Regeln wichtig wird, gehört zwar mit dazu, ist aber sicherlich nicht bei jedem, der sich als „Old School“-Rollenspieler versteht, in dieser Ausprägung gegeben.

    Wie ich schon woanders schrieb: Old School ist das, was ICH spiele.

    Zumindest, wenn ICH über MEIN Spielen rede.

  2. Ja. Schön. Nichts gegen Regelkonformes Spiel. Ich persönlich bevorzuge aber zumindest etwas ausgewogenere Grundvoraussetzungen. Und Zornhau schreibt zwar wunderbar, wie aus einem unwahrscheinlichem Erfolg eine tolle Geschichte wird, aber wo Licht ist, da ist auch Schatten: Der Frust der Unter Umständen damit einhergehen kann, dass durch verfahrene Situationen gerade der dritte oder vierte Charakter in Folge draufgeht ist leider auch nicht zu verachten. Wenn man durch das Stellen der richtigen Fragen und die richtige Vorgehensweise das Risiko stark kontrollieren kann: Okay. Dann liegt es ja in Spielerhänden, dass es nicht so kommt. Wenn es aber solche Möglichkeiten nicht gibt, dann wird es schwierig.

    Zumidnest ich für meinen Teil will ein Spiel spielen. Und das heisst für mich, dass ich auch meinen Teil Erfolgserlebnisse will. Ganz unabhängig davon, ob eine Geschichte jetzt großartig ist oder nicht, will ich Spaß haben und da ich nicht masochistisch veranlagt bin, müssen dem Versagen auch Grenzen gesetzt sein.

    Übrigens ist der grösste Triumph für mich nicht, wenn eine Situation gewonnen oder verloren geht, sondern wenn sich das Blatt wendet. Ein schelcht laufender Kampf wendet sich doch noch für die Gruppe. Der Krieger geht erst Mal zu Boden, wird aber (wie auch immer) wieder aufgepeppt und man schafft es den Spieß rumzureissen. DAS ist großartig.

    • Was du bemängelst, ist ja gerade ein Bestandteil der Old School, zumindest so, wie sie von den meisten verstanden wird: Es gibt keine „ausgewogeneren Grundvoraussetzungen“, sondern einfach die Spielwelt, wie sie ist.

      Wenn du dich als völliger Survivalneuling auf eine Reise durch den Amazonas-Dschungel begibst, wirst du Gefahren begegnen, denen du mit großer Wahrscheinlichkeit nicht gewachsen bist. Vielleicht hast du Glück und kannst dich zurück zum Lager und danach zum Flughafen retten. Vielleicht auch nicht. In jedem Fall hast du dir als Anfänger das ausgesucht.

      Genauso ist es in der Sandbox auch.

      Du schreibst, dass du Erfolgserlebnisse haben willst. Klar, das wollen wir alle. Aber kein Erfolg ohne Misserfolg, sprich: Du kannst deine Erfolge erst richtig genießen, wenn du sie gegen Unvorteilhaftes abwägen kannst.

      Ein Spiel ohne reelle Spielweltgefahr für den Spielercharakter ist so, als würde man ein Solo-Abenteuerbuch ohne Würfeln spielen und dabei alle Aktionen als gewonnen annehmen. Das Ergebnis ist beliebig, weil es ohne Risiko erreicht wurde.

      Du sprichst davon, dass dem Versagen auch Grenzen gesetzt sein müssen. Ich nehme an, bei dir wäre es nicht möglich, dass ein, sagen wir, Viertstufen-Kämpfer über die Klinge springt, wenn er denkbar schlecht würfelt. Wie gesagt, das ist Geschmackssache.

      Ich hatte 17 Jahre lang die Regel „Ein Charakter stirbt nicht wegen eines schlechten Würfelergebnisses“, bis mir vor einiger Zeit klar wurde, welche negativen Folgen (Beliebigkeit, Fehlen jeglicher Bedrohung) das mit sich bringt. Wenn ausgerechnet bei der wichtigsten Frage im Rollenspiel, nämlich „Stirbt mein Charakter?“ die Regeln außer Kraft gesetzt werden — warum soll ich dann überhaupt noch Regeln anwenden?

  3. Schade, daß sich ein Blog mit Kommentarfunktion (insbesondere einer so „kargen“ wie der hiesigen) KEIN STÜCK zum Diskutieren eignet. Sonst hätte ich Dir, „Rollenspiel“, gerne etwas inhaltlich auf Deinen Beitrag Bezogenes geantwortet.

    Daher meine Einladung: Wenn Du zum Thema Interesse an einem DIALOG hast, statt nur – wie bei Blogs leider unumgänglich – ausschließlich Monologe zu führen, könntest Du ja in den oben angegebenen Links direkt im Tanelorn-Forum etwas schreiben.

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