DSA: Kampf ohne PA-Probe

http://rettungswurf.files.wordpress.com/2009/10/dsa-trefferfeststellungswurf_unterwuerfeln.pdf

… weil’s schnell geht und Spaß macht.

Der Gegner bekommt eine Rüstungsklasse, die sich aus der Summe seiner PA und seines RS berechnet. Je nach RK ist es unterschiedlich schwierig, einen erfolgreichen Treffer zu landen.

Wenn der Angreifer höchstens die Zahl würfelt, die in der Tabelle angegeben ist (sie braucht nur einmal aufs Charakterblatt übertragen zu werden), dann hat er getroffen und würfelt die Trefferpunkte aus; diese gehen DIREKT als Schadenspunkte von der gegnerischen LE ab.

1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

2) Ersetze die W6 beim Schaden durch W10: Muss gar nicht mal sein, ist auch so schon heftig genug.

3) Explodierende Schadenswürfel: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W10 eine 10 gewürfelt wird, darf der W10 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine 10 mehr gewürfelt wird.

4) Verbesserte AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, erhöhen sich deine TP um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem Messer (1W10 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, mache ich 1W10+3 TP.

5) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

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4 Antworten zu “DSA: Kampf ohne PA-Probe

  1. Interessant.
    Vieles erinnert mich an meine Regelauslegung für Labyrinth Lord. Mit dem Unterschied, dass ich (auf Spielerwunsch) eine aktive Parade (verbraucht den Angriff für die Runde) eingeführt habe.

    … ich schreib demnächst mal was zu meinen LabLord-Runden (icl. Hausregeln).

  2. Zu Punkt 2 und 3:

    Ich würde NICHT die W6 durch W10 ersetzen, wenn man die Schadenswürfel explodieren läßt. Ein W6 explodiert häufiger und durch das Explodieren kommt schnell ein satter Betrag zusammen. One-Hit-Kills durch oft explodierte W6 kenne ich aus Deadlands und Savage Worlds zur Genüge.

    Vor allem kommt hier ja auch noch Punkt 0) ins Spiel: die Schadenspunkte werden DIREKT von den Lebenspunkten abgezogen. Das ist bei explodierenden Würfeln schon recht schmerzlich.

    Wenn das ZIEL dieser beiden Regelungen also ist (und danach sieht es aus) einfach MEHR Schaden zu verursachen und eine One-Hit-Kill zu ermöglichen, dann würde ich mit explodierenden W6 arbeiten.

    Zu Punkt 4:
    Wie kann man eigentlich seine Parade temporär erhöhen, damit man nicht so leicht getroffen wird?
    Wenn der Angreifer eine solche Option hat, dann sollte der Verteidiger auch eine solche haben, finde ich.

    Und: Warum nicht die Erschwernis, die der Angreifer auf seinen Angriffswurf in Kauf nimmt, um mehr Schaden zu machen, gleich auch noch von seiner Rüstungsklasse abziehen? – Er macht ja einen wuchtigen, unbalancierten Angriff, der leichter zu kontern ist, falls man diesen überlebt hat.

    Insgesamt jedoch ein interessanter Ansatz.

  3. Hi Zornhau!
    Danke für die Anregungen; was die zeitweise Erhöhung der PA und den Abschlag auf die RK angeht: definitiv übernehmenswert!

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