DSA: Kampf ohne PA-Probe, die 3.

Alternatives Kampfsystem fuer DSA

http://rettungswurf.files.wordpress.com/2009/10/dsa-trefferfeststellungswurf_unterwuerfeln.pdf

Ich nenne dieses System, in Hommage an einen grossen Mann des Rollenspiels, und in Hommage an das am weitesten verbreitete Kampfsystem ohne aktive Abwehr: GERHARDT. Weil es so schoen nach DSA klingt 😉

Der Gegner bekommt eine Rüstungsklasse, die sich aus der Summe seiner PA und seines RS berechnet. Je nach RK ist es unterschiedlich schwierig, einen erfolgreichen Treffer zu landen.

Wenn der Angreifer höchstens die Zahl würfelt, die in der Tabelle angegeben ist (sie braucht nur einmal aufs Charakterblatt übertragen zu werden), dann hat er getroffen und würfelt die Trefferpunkte aus; diese gehen DIREKT als Schadenspunkte von der gegnerischen LE ab.

1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden, einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren. Beim Gegenhalten zählt die PA der Kämpfer NICHT zur Rüstungsklasse, sondern einzig und allein der RS. Um Missverständnissen vorzubeugen: Beim Gegenhalten erleiden beide Kämpfer Schaden.

2) Explodierende Schadenswürfel: Wenn beim Auswürfeln des Schadens eine 6 gewürfelt wird, darf der Würfel nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine 6 mehr gewürfelt wird.

3) Verbesserte AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, erhöhen sich deine TP um die gleiche Anzahl — aber deine Rüstungsklasse SINKT für den nächsten gegnerischen Angriff um den gleichen Betrag, weil du so ungestüm angreifst. Wenn dir also mit einem Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, machst du 1W6+3 TP, aber deine Rüstungsklasse sinkt ebenfalls um 3 Punkte.

4) Verbesserte PA+: Erhöhe deine PA um beliebig viele Punkte (=PA+). Dafür ist deine nächste AT um den gleichen Wert schwerer, weil du vom passiven Kampfstil erst wieder „umschalten“ mußt in einen aggressiveren.

5) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

6) Durch Feinde pflügen: Wenn ein Held einen tödlichen Treffer landet, steht ihm sofort im Anschluss, vor allen anderen, eine weitere Attacke auf den nächsten Gegner zu.

7) Paradepatzer oder gute Attacke: Wer eine 1 bei seinem Angriff würfelt, darf sich aussuchen, ob er eine gute Attacke, oder ob der Gegner einen Paradepatzer gemacht hat.

8 ) Wer waffenlos antritt, nimmt nach wie vor seinen AT-Wert für den Angriff her (NICHT seine GE, wie im Regelbuch II von DSA1 beschrieben).

9) Aktive Parade: Hahaha, erwischt. Ein Spieler kann sich aussuchen, ob er für seine PA würfeln will. Dann würfelt der Angreifer ganz normal gegen seine AT, und der Verteidiger gegen seine PA. Wer die Aktive Parade in Anspruch nimmt, verliert allerdings seinen nächsten Angriff.

10) Kampf gegen mehrere: Jeder Beteiligte würfelt seinen Angriff.

11) KO oder schlimmer: Bewusstlosigkeit bei 0 LP; Tod bei -[Stufe] LP.

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s