DSA-Zusatzregeln (Gerhardt): neueste Version

Alternatives Kampfsystem fuer DSA

http://rettungswurf.files.wordpress.com/2009/10/dsa-trefferfeststellungswurf_unterwuerfeln.pdf

Ich nenne dieses System, in Hommage an einen grossen Mann des Rollenspiels, und in Hommage an das am weitesten verbreitete Kampfsystem ohne aktive Abwehr: GERHARDT. Weil es so schoen nach DSA klingt ;)

Der Gegner bekommt eine Rüstungsklasse, die sich aus der Summe seiner PA und seines RS berechnet. Je nach RK ist es unterschiedlich schwierig, einen erfolgreichen Treffer zu landen (siehe Tabelle).

Jeder Spieler sucht sich auf der Tabelle die Zeile mit seinem AT-Wert. Diese Zeile überträgt er auf sein Charakterblatt.

Wenn es zum Kampf kommt, teilt der Meister dem Spieler die Rüstungsklasse des Gegners mit, der Spieler schaut EIN EINZIGES Mal auf der Zeile auf seinem Charakterblatt nach — und weiß sofort, was er IM GESAMTEN Kampf höchstens würfeln darf.

Beispiel:

Die Gerhardt-Zeile auf dem Charakterblatt

Einmal notieren, nie mehr rechnen: Dieser Charakter hat AT 10 und sieht auf einen Blick, was er gegen welche Rüstungsklasse würfeln darf.

Hier zu sehen: Die Gerhardt-Zeile des Charakterblatts (oder sollte ich sagen: des „Dokuments der Stärke“!). Vor dem Kampf braucht der Spieler nur abzulesen, was er für den gesamten Kampf würfeln darf. Im Gerhardt-System verändern sich durch Trefferwirkung die Kampfwerte nicht. Dies sorgt für einen zügigen Kampfverlauf ohne Rechnereien.

Wenn der Angreifer höchstens die Zahl würfelt, die in der Tabelle angegeben ist (sie braucht nur einmal aufs Charakterblatt übertragen zu werden), dann hat er getroffen und würfelt die Trefferpunkte aus; diese gehen DIREKT als Schadenspunkte von der gegnerischen LE ab.

1) Gegenhalten: Der Verteidiger kann sich dazu entscheiden, einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren. Sie gilt als ein Angriff, darf also nicht zusätzlich zur Attacke verwendet werden. Beim Gegenhalten zählt die PA der Kämpfer NICHT zur Rüstungsklasse, sondern einzig und allein der RS. Um Missverständnissen vorzubeugen: Beim Gegenhalten erleiden beide Kämpfer Schaden.

2) Explodierende Schadenswürfel: Wenn beim Auswürfeln des Schadens eine 6 gewürfelt wird, darf der Würfel nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine 6 mehr gewürfelt wird.

3) Verbesserte AT (AT+): Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, erhöhen sich deine TP um die gleiche Anzahl — aber deine Rüstungsklasse SINKT für den nächsten gegnerischen Angriff um den gleichen Betrag, weil du so ungestüm angreifst. Wenn dir also mit einem Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, machst du 1W6+3 TP, aber deine Rüstungsklasse sinkt ebenfalls um 3 Punkte.

4) Verbesserte PA (PA+): Erhöhe deine PA um beliebig viele Punkte (=PA+). Dafür ist deine nächste AT um den gleichen Wert schwerer, weil du vom passiven Kampfstil erst wieder „umschalten“ mußt in einen aggressiveren.

5) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

6) Durch Feinde pflügen: Wenn ein Held einen tödlichen Treffer landet, steht ihm sofort im Anschluss, vor allen anderen, eine weitere Attacke auf den nächsten Gegner zu.

7) Paradepatzer oder gute Attacke: Wer eine 1 bei seinem Angriff würfelt, darf sich aussuchen, ob er eine gute Attacke, oder ob der Gegner einen Paradepatzer gemacht hat.

8 ) Wer waffenlos antritt, nimmt nach wie vor seinen AT-Wert für den Angriff her (NICHT seine GE, wie im Regelbuch II von DSA1 beschrieben).

9) Aktive Parade: Hahaha, erwischt. Ein Spieler kann sich aussuchen, ob er für seine PA würfeln will. Dann würfelt der Angreifer ganz normal gegen seine AT, und der Verteidiger gegen seine PA. Wer die Aktive Parade in Anspruch nimmt, verliert allerdings seinen nächsten Angriff.

10) Kampf gegen mehrere: Jeder Beteiligte würfelt seinen Angriff.

11) KO oder schlimmer: Bewusstlosigkeit bei 0 LP; Tod bei -[Stufe] LP.

12) Schilde sollen splittern: Wenn man trotz Einsatz eines Schilds getroffen wird, kann man bestimmen, dass der Schild die gesamte Schlagwucht abgefangen hat. Der Vorteil: Man erleidet keinen Schaden. Der Nachteil: Der Schild ist zersplittert und unbrauchbar.

13) Würfle den magischen W!: Einmal pro Sitzung steht es jedem Spieler zu, einen Wurf mit einem W10 oder einem W30 zu machen. Er darf diesen Wurf für alles ausser Trefferpunkten oder der Festlegung einer Eigenschaft verwenden.

14) Ich bin… nicht… tot! (Danke an Trollsmyth) Diese Regel ist eine Ergänzung zur Regeln Nr. 11. Wenn ein Spielercharakter oder sehr, sehr, sehr wichtiger NSC soviel Schaden erlitten hat, dass er laut Regel tot ist, würfelt der Spieler mit 2W6.

2W6 Ergebnis
2: oder weniger sofortiger Tod
3: tödliche Verwundung; stirbt in 1W6 Spielrunden
4: abgetrenntes Gliedmaß; stirbt in 3W6 Spielrunden, wenn nicht sofort behandelt wird
5-6: Knochenbruch; braucht 2W4+9 Wochen zum Heilen; Meister bestimmt genaue Folgen
7-8: 2W6 Spielrunden bewußtlos, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur 1 Spielrunde bewußtlos)
9: 1 Kampfrunde lang benommen, außer Charakter trug Helm (mit Helm nur zu Boden geschlagen)
10: zu Boden geschlagen
11: ohne Effekt
12: rechtschaffener Zorn: Charakter erfährt einen Adrenalinschub,der ihm für den Kampf [Stufe geteilt durch 2] W6 Lebenspunkte
zurückbringt. Nach dem Kampf sinkt seine LE sofort wieder auf den vorherigen Stand, und der Charakter verliert 2W6 Spielrunden lang das Bewußtsein.

15) Krieger mit Flair (Danke an Akrasia): Krieger kommen aus den unterschiedlichsten Schulen. Diese Regel hilft, das zu simulieren. Ein Krieger der ersten Stufe darf sich zwei Kampfstile aussuchen. Der Berserker-, Schildmeister- und Fechtmeister-Stil darf nur jeweils einmal ausgewählt werden.

Der Stil Waffenlos (bitte aufschreiben, wie der Stil des Charakters heisst) kann zweimal ausgewählt werden. Die Waffenmeisterschaft darf mehrmals ausgewählt werden, aber nur einmal pro Waffentyp (eine zweimalige Waffenmeisterschaft mit dem Schwert ist beispielsweise nicht möglich).

Sobald der Krieger die 4., die 8., die 12. (usw.) Stufe erreicht hat, darf er sich einen weiteren Kampfstil aussuchen.

a) Berserker. Der Charakter bekommt für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von 4 Punkten auf seine AT und den Schaden, aber einen Abzug von 3 Punkten von seiner Rüstungsklasse. Nach dem Kampf ist er so erschöpft, dass er einen Malus von 3 Punkten auf alle Aktionen bekommt. Eine Stunde echte Rast beseitigen diesen Abzug.

b) Schildmeister. Er bekommt einen Bonus von 1 Punkt auf seine Rüstungsklasse, wenn er einen Schild einsetzt.

c) Fechtmeister. Solange der Krieger nicht mehr als RS 3 (Leder) trägt, keinen Schild benutzt, und keinen Zweihänder einsetzt, bekommt er einen Bonus von 2 Punkten auf seine Rüstungsklasse. Beim Einsatz von zwei Waffen gleichzeitig bekommt er einen zusätzlichen Bonus von 1 Punkt auf seine AT.

d) Waffenlos. Der Charakter richtet mit jedem Treffer 1W6 Trefferpunkte echten Schaden an. Wenn er diesen Stil zweimal nimmt, richtet er mit jedem Treffer 1W8 Trefferpunkte an.

e) Waffenmeister. Der Krieger bekommt 1 Punkt Bonus auf seine AT mit einer bestimmten Waffenart (Axt, Bogen, Breit- und Langschwert, Prügel, Armbrust, Dolch, Flegel, Zweihandschwert, Hellebarde, etc). Jeder Waffentyp kann nur einmal ausgewählt werden.

16) Kampf gegen eine Meute: Wenn ein Held gegen mehr als vier Gegner antritt, kann der Meister diese Regelung verwenden. Die Gesamtheit aller Gegner wird als einziger Charakter geführt; die kampfrelevanten Werte sind der Durchschnitt aller an der Meute Beteiligten. Weil eine Meute deutlich gefährlicher ist als die Summe der einzelnen Wesen, die sie ausmachen, erhöhen sich die Durchschnittswerte der Meute.

Pro 4 Gegner steigt die AT der Meute um 3 Punkte; die PA der Meute um 1 Punkt; der Schaden in TP um 2 Punkte. Die LE der Meute beträgt [durchschnittliche LE * halbe Anzahl der Gegner].

So wird zum Beispiel eine Orkmeute zu einem durchaus gefährlichen Gegner:
Werte eines einzelnen Orks — Werte einer Orkmeute (10 Orks)

AT 9 — AT 15
PA 7 — PA 9
RS 2 — RS 2
TP 1W6+4 — TP 1W6+8
LE 15 — LE 75

2 Antworten zu “DSA-Zusatzregeln (Gerhardt): neueste Version

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