DSA1-Regelergänzung: Horden niedermähen

Da ich mich ja von meinem Gerhardt-Regelprojekt wegbewegt habe, weil es DSA-Kämpfe zwar schnell macht, dabei aber das authentische DSA-Gefühl zerstört, benutze ich nun die von meinem ältesten Kumpel Stefan vorgeschlagenen Kampfregeln.

Schnelle DSA1-Kampfregeln:
1) Würfle AT.

2) AT Gelungen? Ziehe den Attackewurf vom AT-Wert ab. Diese Zahl heißt „Qualität“.

3) Der Gegner bekommt die Qualität als Malus auf seine PA-Probe.

4) PA misslungen? Würfle den Schaden aus und addiere die Qualität als zusätzlichen Schaden.

5) TP-RS = SP (wie üblich)

Weder AT-, noch PA-Wert werden durch erlittenen Schaden reduziert. Das beschleunigt das Spiel.

Die oben genannten Regeln spielen sich schnell und sind leicht umzusetzen.

Als Fan von Sword&Sorcery liegt mir immer auch der Kampf gegen mehrere Gegner am Herzen. Diese Gegner, neudeutsch „Mooks“ oder „Minions“ genannt, sind relativ leicht zu besiegen und dienen der Präsentation der Awesomeness der Helden. Ich nenne sie Horden oder Meuten.

DSA1: Kampf gegen Horden
1) Die Horde wird als ein Gegner behandelt, mit einem MU-, einem AT-, einem PA- und einem RS-Wert.

2) Die Basiswerte entsprechen den Werten eines durchschnittlichen einzelnen Vertreters der Horde. Um das typische Sword&Sorcery-Gefühl in die Regeln zu transportieren, setzt der Meister die Lebensenergie des einzelnen DSA-Monsters so weit herunter, dass es mit einem oder zwei ordentlichen Schwerthieben besiegt ist. Die Basiswerte einer Orkhorde sind also beispielsweise die Basiswerte eines durchschnittlichen Orks mit LE 10 oder 15.

3) Wenn die Horde erfolgreich attackiert und Schaden macht, addiert sie NICHT die Qualität des Angriffs zum Schaden, sondern würfelt 1W6 (+2 Punkte pro 5 Gegner). Die Summe ist die Anzahl der Schadenspunkte, die der Getroffene direkt von seiner LE abzieht. Wenn also beispielsweise eine Horde von zehn Orks erfolgreich angreift, macht sie 1W6+4 Schadenspunkte.

4) Pro 5 Gegner steigt der AT-Wert der Horde um +2. Eine Horde von 10 Orks würde also beispielsweise ihre AT um +4 Punkte (zu addieren auf den Basis-AT-Wert) erhöhen.

5) Multipliziere die Anzahl der Gegner mit ihrer Lebensenergie, um die Gesamt-LE zu erhalten.

6) Die Horde ist besiegt, sobald sie 0 oder weniger LP hat.

Das funktioniert schon ganz gut, aber mir fehlt noch der letzte heroische Kick. Vor meinem geistigen Auge sehe ich einen grimmigen Kämpfer, der sein blutbenetztes Schwert in die Reihen der Gegner sinken läßt, und mit jedem Mal, wo die Waffe einen roten Bogen in die Luft malt, wenn er sie zurückzieht, bleiben einige der scheußlichen Kreaturen liegen.

Wie setze ich das um?
Barbarians of Lemuria kommt mir in den Sinn. Die Regel nimmt Gestalt an:

DSA1: Meisterliche Treffer gegen Horden
1) Jeder Held startet mit 3 Heldenpunkten ins Abenteuer. Die Heldenpunkte regenerieren sich nach jeder Spielsitzung.

2) Wenn der Spieler eine 1 bei seinem Angriff gegen eine Horde würfelt, würfelt er den normalen Schaden, OHNE die Qualität zu addieren. Die Anzahl der Trefferpunkte geteilt durch zwei ist die Anzahl der Gegner, die er kampfunfähig gemacht oder getötet hat.

3) Diesen Effekt kann der Spieler auch erreichen, wenn er zwar eine erfolgreiche Attacke, aber keine 1 gewürfelt hat: Er gibt einen Heldenpunkt aus und geht dann vor wie in Punkt 2 beschrieben.

4) Und es geht noch besser: Wenn der Spieler eine 1 bei seinem Angriff würfelt UND einen Heldenpunkt ausgibt, würfelt er den normalen Schaden, ohne die Qualität zu addieren. Diese Anzahl der Trefferpunkte geteilt durch 2, plus 1W6 ist die Anzahl der Gegner, die er kampfunfähig gemacht oder getötet hat.

Die Meisterliche Treffer-gegen-Horden-Regel habe ich noch nicht spielgetestet. Wenn ihr Lust habt: Laßt mich wissen, wie’s gelaufen ist.

3 Antworten zu “DSA1-Regelergänzung: Horden niedermähen

  1. Die schnellen Kampfregeln gefallen mir ausgesprochen gut.
    Was mir allerdings noch fehlt ist die Möglichkeit sich allein auf seine Verteidigung zu verlassen.
    Vielleicht könnte man das ja so oder so ähnlich machen:

    1) Dein Charakter verzichtet, bis er wieder an der Reihe ist auf AT und PA.

    2) Würfle AT.

    3) AT Gelungen? Ziehe den Attackewurf vom AT-Wert ab. Diese Zahl heißt “Qualität”.

    4) Der Gegner bekommt die Qualität als Malus auf seine AT-Probe.

    muss ich mir noch genauer ansehen. Ob ich das so oder ähnlich übernehmen werde, weiß ich noch nicht. Vielleicht ist es mir ZU sehr S&S für DSA 1 und ich bastle was eigenes.

    Bei bin ich noch skeptischer.

  2. Schöne Ansätze, das alles.
    Wobei ich der Meinung bin, dass man sich die Rechnerei bei der Qualität sparen kann und stattdessen einfach so vorgehen:

    1. Würfle deine Attacke. Bleibt sie unterhalb deines AT-Werts ist sie gelungen. Der gewürfelte Wert ist zugleich die Qualität.

    2. Bei der Parade muss der Verteidiger zugleich unterhalb seiner Parade bleiben und mindestens sie Qualität der Attacke erwürfeln.

    3. Am Ende wird die Qualität auf den Schaden aufeschlagen.

    Die Wahrscheinlichkeiten fürs Treffen und Parieren sind mit diesem System genauso verteilt, lediglich der Schaden fällt im Schnitt einen Punkt höher aus (wenn ich Attacke 10 habe, dann kriege ich bei deinem system durch die Qualität bei einer gewürfelten 1 maximale 9 Punkte Schaden dazu, bei meinem System gibt es dagegen bei einer gewürfelten 10 maximale 10 Punkte drauf).
    das erspart unnötiges Addieren und Subtrahieren. Man muss sich lediglich insofern umgewöhnen, dass die gewürfelte 1 der schlechtmöglichste Treffer ist und genau der eigene Attackewert den bestmöglichen Treffer darstellt, aber das lernt sich schnell.

    Nur so als Vorschlag!

  3. Servus Jakob,
    danke für deinen Kommentar und deine Vorschläge. Hören sich interessant an. Das einzige, das mir noch Unbehagen bereitet, ist eben die Verschiebung der Zahlenbereiche im Kampf. Du hast völlig recht: Dein Vorschlag erspart Rechnerei, aber irgendwie bereitet mir es Unbehagen, dass die gewohnte „tiefer ist besser“-Konvention nicht mehr gilt.

    Vielleicht ist das mein einsetzender Altersstarrsinn?

    Ich werde die Regel auf jeden Fall ausprobieren.

    Danke!

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