Furiose Fantasy

Am vergangenen Freitag war es endlich so weit: Nach wochenlangem Gerangel und Termingezerre trafen wir uns, um Fantasy zu spielen. Genauer gesagt: Old School-Fantasy mit Helden & Abenteuer, meinem auf Risus basierenden Regelwerk. Niemand konnte wissen, was auf ihn zukam…

Spielvorbereitung I: ein Dungeon, ein H&A-Regelwerk, einige Zufallstabellen
Ich hatte mir vom One Page Dungeon Contest 2009 den Gewinner in der Kategorie „Funniest“ runtergeladen: The Vareh’gra Depths von Gary McCammon. Ein kleiner Dungeon mit vielen augenzwinkernden Eigenartigkeiten — ideal, um das Thema Old School-Dungeon Crawl anzugehen.

Die einzige Änderung im Regelsystem waren meine neue Magieregeln, die ich hier auf das Blog zum Download reingestellt habe.

Spielvorbereitung II: nicht mehr ganz Old School
Traditionelles D&D kennt nur drei Charakterklassen: den Fighting-man, den Magic-user und den Cleric. Auf meine Nachfrage, ob ihnen das genüge, bekam ich von meinen Spielern deutlich signalisiert: „Nein!“. Wir einigten uns also auf freie Klassenwahl, was bei Risus/H&A ja überhaupt kein Problem darstellt.

Nach der Abklärung der Klischees ging es dann ans Einkaufen.

Klassisch mit 3W6 mal 10 Goldtalern ging es auf den Markt. Eine Rüstung gab’s für alle Charaktere gratis dazu. Meine fünf Seiten lange Namensliste (von Abulafia gezogen) half den Spielern, geeignete Namen zu finden.

Ins Abenteuer I: die Taverne
Da waren wir also, drei Spieler und ein Spielleiter, bereit, in einen klassischen Dungeon einzutauchen. Als Einstieg wählten wir ebenfalls einen Klassiker: den Auftrag in der örtlichen Taverne. Ich würfelte noch schnell den Namen der Kneipe aus: „Zum traumtrunkenen Priester“, wunderbar: Sofort sah ich Bilder von einer Taverne, in der sich die örtlichen Kleriker und Tempeldiener trafen (Alkohol nur für die, deren Göttter es erlauben).

Im Nu sah ich den Auftraggeber vor mir: ein Kriegermönch (als Name schoss mir, Cyberpunk sei Dank, „Armitage“ durch den Kopf), begleitet von zwei rabauzigen Schlägertypen. Ich hatte den neuen Mitspielern schon zuvor angekündigt, dass ich ihren Tavernenbesuch gerne zum Erklären der Kampfregeln benutzen wollte. Und so kam es, dass die beiden Haudegen prompt auch Streit mit — na? — klar, den Spielercharakteren suchten.

Einer der beiden, lange Narbe durch das Gesicht, ruppige Lederkleidung, dicker Goldring, sieht Phälon, den „entschlossenem Paladin (4)“ an und fragt: „Was schaust du so blöd, du Lackaffe?“ Stefan war durchaus bereit, sich die Kampfregeln erklären zu lassen: „Ach so? Ich prell‘ ihm eine!“ Gelächter am Spieltisch. Stefan würfelt mit seinen 4W6 eine 2, eine 3 und zweimal die 5 — also 10 Punkte. Der Haudegen (3) würfelt mit seinen 3W6 und schafft als höchste Zahl 3, also weniger als ein Drittel von Stefans Paladin. Deshalb darf Stefan mit 1W6 würfeln, um zu bestimmen, wieviele Klischeewürfel der Haudegen (3) verliert. Stefan zieht seinem Gegner 2 Würfel ab. Nach einer schwachen Konterattacke landet der Paladin noch einen ordentlichen Treffer und schickt den Haudegen in den Schlaf.

Jetzt kam zum ersten Mal echte Fantasystimmung auf. Die Spieler sahen, dass sie mit dem System viel unternehmen konnten, ohne ständig Angst zu haben, dass ihre Charaktere sofort sterben würden. Nun kam auch Flo mit seinem Akki, „elfischer Waldläufer, der leicht die Geduld verliert (3)“ in die Gänge und vermöbelte den anderen Begleiter.

Kurzum: Die Begleiter des Auftraggebers waren natürlich nur da, um die Charaktere auf Tauglichkeit zu testen. Schließlich war irgendwo im Verlies (dessen Karte der Auftraggeber in seinem Besitz hatte) ein sagenhafter Edelstein versteckt, ein uraltes Relikt des örtlichen Wächtertempels (auch diese Geschichte war nicht geplant, sondern flog mir einfach zu, indem ich einfach mit den bereits etablierten Themen Priesterschaft und Kampf, und dem im One Page Dungeon erwähnten Edelstein spielte). Mit der Hilfe einiger Zufallstabellen kristallisierte sich eine Hintergrundgeschichte heraus.

Charaktere: Warum holt Ihr den Edelstein nicht selbst, wenn Ihr schon die Karte habt und ein Wächterorden seid?
Tempelvorstand: Weil wir durch Eid an diesen Tempel gebunden sind.
Charaktere: Was kann denn der Stein?
Tempelvorstand: Dem Stein gehorchen die vier Wächter der Stadt, riesige, lebendige Steinstatuen, die die Stadt lange, lange Zeit vor Angriffen geschützt haben. Nun ist der Stein weg, gestohlen von den anderen, und die Wächter ebenfalls.

Im Teil 2 des Spielberichts:
Wie aus dem Dungeon nur drei Räume werden und sich eine fantastische Geschichte entwickelt

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