Furiose Fantasy, Teil 2

Ins Abenteuer II: Durch den Friedhof
Nachdem die Helden die Details abgeklärt hatten (die Karte zeigt den Eingang in die vergessene Stadt, der weg führt durch den neueren Teil des Friedhofs, aber der Eingang selbst liegt im alten Teil, die Helden dürfen alles behalten außer den Edelstein), machten sie sich auf den Weg. Noch schnell ein paar Helferlinge angeheuert (von denen einer, Galdwin, ein Schmied mit zwei Klischeewürfeln, noch auffallen würde), dann ging es los zum Friedhof.

Der Topos Friedhof ist natürlich dankbar, und so improvisierte ich drauflos. Geplant hatte ich nichts für den Weg zum Dungeoneingang, aber die Spannung bei meinen Spielern war förmlich greifbar. Sie erwarteten irgendetwas Böses, deshalb bekamen sie genau das. Für einen klassischen Old School-Abend bot sich natürlich eine Horde Zombies an… Die Werte waren leicht ermittelt, denn auch hier zeigt das Risus-System seine Eleganz. Irgendwann auf dem Weg wurden die Helden von zwei „grässlichen Zombies mit großem Hunger (3)“ angegriffen.

Der Kampf war schnell zuende, blieb meinen Spielern aber im Gedächtnis, weil ich mit großer Lust auf ekelerregende Details schilderte, wie jeder Treffer entweder verfaultes Fleisch, stinkendes schwarzes Blut oder ähnliches durch die Gegend fliegen ließ. Mit meiner durch jahrzehntelangen Genuss von Death Metal trainierten Stimme flocht ich noch einige unheilige Grunzer ein, und die Atmosphäre war perfekt. Als Spielleiter liebe ich es, wenn sich die Spieler mit deutlich erkennbarer Abscheu ansehen und sagen: „Bitte, lasst uns ganz schnell von hier abhauen“ 🙂

Ins Abenteuer III: Wie aus Very Old School eher Old School wird
Dann endlich: der Eingang ins Verließ, versteckt auf dem Grund eines ausgetrockneten Brunnens. Rico, seines Zeichens „Kundschafter auf Rachefeldzug (4)“, seilt sich ab und stellt fest, dass der erste Raum des Verließes eine riesige, sechseckige, hohe Halle ist, die Geräusche um viele Hundert male verstärkt. Nachdem alle Teilnehmer der Expedition mit Wattebäuschen versorgt worden sind, beschreibe ich den Boden der Halle, weiße und schwarze Steine, die eine Art Spinnennetz darstellen. Sofort tritt das Misstrauen der Spieler auf den Plan: Was passiere denn, wenn sie kleine Kiesel auf den Boden würfen? Was geschehe, wenn sie den 10-Fuß-Stab auf die schwarzen Steine legten?

Diese Steilvorlage gibt mir die Möglichkeit, den zuvor nicht ausgearbeiteten Fußboden zu einer Falle werden zu lassen: Nur, wer sich auf den schwarzen Steinen fortbewegt, ist sicher, wer die weißen betritt, löst ein magisches Feuer aus, das seine Füße verbrennt (1 Klischeewürfel weniger). Rico tanzt auf den Zehenspitzen über das Spinnennetzmuster auf dem Boden, zu einer Tür an der rechten Seite. Die Tür ist verschlossen und mit einer Falle versehen.

Ich habe keine Ahnug, welche Falle das sein könnte, aber hier kommt mir das Klischeekonzept von Helden & Abenteuer zu Hilfe: Als Daumenregel gilt, dass die Klischeewürfel eines Raumes so hoch sind wie die Verliesstufe plus 3. Der Eingang unseres Dungeons befindet sich natürlich auf Level 1, und so lautet die Beschreibung des Raums in etwa „fallengespickte Eingangshalle mit extremer Geräuschverstärkung (4)“. Als Spielleiter gibt mir dieses Raum-Klischee viele Anregungen und Informationen: Ich weiß zum Beispiel, dass eine Falle in diesem Raum in der Regel 4 Klischeewürfel haben wird.

Das ist alles, was ich momentan an Information brauche. Als sich Rico geschickt mit einem Seil an der Tür einhängt, um nicht von eventuell auftretenden magischen Flammen am Boden geröstet zu werden, wartet die „gemeine Türfalle (4)“ bereits auf ihn. In dem Augenblick, als er die Türe seitlich öffnet und sie mit der Hand oben aufzieht, schießt eine Reihe Metalldornen aus der Tür — werden sie Ricos Hand durchbohren? Er tritt mit seinen 4 Klischeewürfeln gegen die 4 Würfel der Tür an und verliert. Sein hundertfach verstärkter Schmerzensschrei hallt durch die vergessene Stadt.

Die Türenepisode zeigt, dass es durchaus dem Spaß dienlich sein kann, wenn man sich vom sehr alten Konzept des „durchsuche alles bis in den hintersten Winkel“ löst und stattdessen die Würfel entscheiden läßt, ob der Held kleine Details entdeckt oder nicht. Während ich noch vor einigen Monaten ebenjenen Angang in Old School-Spielen verurteilt habe (und deshalb auch die Klasse des Diebes nicht zuließ), stellte sich heraus, dass etwas neue Mechanik dieser Art des Spiels ganz gut tun kann.

Im dritten Teil des Spielberichts:
der eingemauerte König und die Dankbarkeit von Untoten

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