Shadowrun ohne Zickereien: Risus „9mm“: Hacken, Teil 2

Dies ist der zweite Teil der 9mm-Hackingregeln. Diesmal geht’s um Patzer beim Netrunning.

Einem Hacker können natürlich auch Fehler unterlaufen. Manche Fehler lassen sich gut ausbügeln, während andere manchmal katastrophale Folgen nach sich ziehen können.

Um die Möglichkeit eines katastrophalen Fehlers („Patzer“) ins 9mm-System zu bringen, behält der Spielleiter die gewürfelten Klischeewürfel des Hackers im Auge. Wenn mindestens drei Viertel der Würfel eine Eins zeigen, ist ihm ein Patzer unterlaufen.

Die Patzertabelle
1W100 — Folgen
01-10 — das Deck logt sich aus
11-15 — alle nicht gespeicherten Daten gehen verloren
16-20 — das Deckt crasht (bitte auf der Ausfalltabelle würfeln)
21-25 — das aktuell benutzte Programm wird unwiderbringlich gelöscht
26-30 — 1W6 Files des Hackers werden gelöscht
31-40 — das gehackte System crasht (bitte auf der Ausfalltabelle würfeln)
41-45 — alle Files im Account des gehackten Systems werden gelöscht
46-50 — ein Crasher schlägt zu (bitte auf der Crashertabelle würfeln)
51-70 — der Account wird geschlossen
71-80 — das gehackte System crasht (bitte auf der Ausfalltabelle würfeln) und der Account wird geschlossen
81-85 — alle Files im Account des gehackten Systems UND der Account werden gelöscht
86-89 — das gehackte System crasht UND der Sysop weiß, wo du steckst
90-94 — alle Files im gesamten gehackten System werden gelöscht
95-97 — ein Teil des Netzes, in dem du gerade hackst, crasht
98-99 — alle Files im gesamten gehackten System werden gelöscht UND der Sysop weiß, wo du steckst
100 — ein Teil des Netzes, in dem du gerade hackst, crasht UND der Sysop weiß, wo du steckst

Ausfallzeit
Wenn ein Deck oder ein System crasht, würfelt der SL auf dieser Tabelle, um festzustellen, wie lange der Hacker oder die System-Operatoren brauchen, bis es wieder läuft.

W10 — Ausfallzeit
01 — 10 Minuten
02 — 30 Minuten
03 — 1 Stunde
04 — 4 Stunden
05 — 12 Stunden
06 — 1 Tag
07 — 2 Tage
08 — 4 Tage
09 — 1 Woche
10 — 1 Monat

Wenn ein Crasher zuschlägt
Crasher sind die Arschlöcher des Netzes. Auf ihren Streifzügen versuchen sie, möglichst viel Schaden anzurichten — egal, ob bei anderen Hackern oder Konzernen.

Crashertabelle
1W6 — Folge
1 — das gehackte System crasht
2 — Virusbefall: alle Files des Accounts im gehackten System werden gelöscht
3 — Wipe: sämtliche Speichermedien im Deck werden zerstört
4 — das Lieblings-Board des Hackers crasht und braucht eine Woche, bis es wieder läuft
5 — sämtliche Files des Accounts UND des Decks werden mit einer Botschaft überschrieben („Crakz’n’Skilz rulz!“)
6 — alle Accounts, die der Hacker für dieses System besitzt, werden gelöscht

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