(Die meisten) Würfel töten Stimmung.

Altes Aventurien, gespielt mit Helden & Abenteuer, meinem Risus-Ableger.

Gestern abend schaffte ich es beinahe, und das obendrein ungeplant, meine Heldengruppe, bestehend aus einem Fährtenleser, einem Paladin und einem Thorwaler, komplett auszulöschen.

Ich wußte, es würde ein knapper Kampf werden: auf der einen Seite die Helden mit insgesamt 16 Klischeewürfeln. Auf der anderen Seite die Gegner, vier Orks mit insgesamt ebenfalls 16 Würfeln. Den Helden standen aber noch insgesamt 5 Bonuswürfel zur Verfügung, ein Vorteil, den sie jedoch, trotz einiger Pumps, nicht nutzen konnten…

Am Schluss bieb einzig und allein der Paladin übrig, mit einem einzigen Würfel… knapper ging’s nicht. Ein insgesamt unerwartetes Ergebnis, auch weil die Spieler erstaunlich oft unterdurchschnittlich würfelten.

Meine Spieler reagierten dementsprechend: Nachdem mir zum x-ten Male in Folge unverschämt gute Würfelergebnisse gelungen waren, sackte die Stimmung am Tisch merklich ab. Der Spieler des Thorwalers, der zuvor noch mit Eifer die wilden Aktionen seines Wüterichs beschrieben hatte, zog sich kopfschüttelnd auf „Ich hau‘ wild irgendwie drauf“ zurück, während die beiden anderen spürbar gereizt ihre Würfel druckvoller auf dem Tisch ablegten.

Ich rollenspiele mit meinen Freunden schon lange genug (zwischen 20 und 25 Jahre), um zu wissen, wann die Luft raus ist. Und die Begegnung im Wirtshaus am Wegesrand hatte der Runde die Luft rausgelassen, unzweifelhaft.

Ich kenne meine Freunde ebenfalls schon lange genug, um zu wissen, daß sie mit einiger Wahrscheinlichkeit nicht mehr allzu begeistert wieder mit einem neuen Charakter ins Spiel eingestiegen wären, wenn ich die Regeln strikt so ausgelegt hätte, wie sie in meinem Buch stehen: „Sinkt ein Klischee auf 0, ist der Charakter tot“. Was also sollte ich tun? Ich regelte flugs, daß erst bei einem Klischee unter 0 der Tod eintritt.

.:: Und befand mich damit wieder auf dem Zug ins Betrügerland. ::.

An diesem Punkt sträubt sich etwas in mir. Ich will, nein ich kann nicht Heldencharaktere wegen eines belanglosen Würfelergebnisses über die Klinge springen lassen. Ich weiß, ich weiß. Ich habe vor einiger Zeit noch das Gegenteil geschrieben. So wechselhaft bin ich.

Dennoch bleibe ich bei einer Kernüberzeugung: Für die Helden Belangloses sollte nichts für die Helden Bedeutungsvolles nach sich ziehen. Was ich damit meine: Die Begegnung im Wirtshaus war weder dramatisch, noch spieltechnisch wichtig: belanglos eben. Hätte ich mich an die Regeln gehalten, wäre aus dieser belanglosen Begegnung etwas ganz Schwerwiegendes für die Helden erwachsen: der Tod.

Während die Hardcore-Old Schooler nun den Kopf schütteln und sagen: „Dann ist das halt so, die Würfel (=Schicksal) haben gesprochen“, lasse ich das nicht gelten. Mir geht es darum, bei Rollenspiel Spaß zu haben — und der Tod der Charaktere wäre in unserem Fall mit Sicherheit kein Spaß gewesen. Also: Regelbruch. Der Spielleiter begeht Regelbruch. Ich breche die Regeln.

Und erinnere mich an die Frage, die Erick Wujick stellte, Autor des Amber-Rollenspiels und jemand, mit dem ich über Jahre hinweg Brief- und Emailkontakt gepflegt hatte:

.:: „Wenn der Spielleiter in der Situation des Charaktertodes die Regeln bricht, um das Spiel am Leben zu halten — welche Bedeutung haben dann andere Würfelergebnisse überhaupt noch?“ ::.

Keine. Sie haben keine Bedeutung. Deshalb kann ich das Spiel, in dem alle Würfelergebnisse zählen, auch nur als Ausflug in die Nostalgie behandeln, ein paar Stunden Spaß am Rätsellösen und Kämpfen. Nicht als mehr. Es ist ein Regress in meine frühe Teenagerzeit, als wir noch ganze Nachmittage mit der Erkundung von Fantasiewelten verbrachten. Und uns über die Auslegung von Regeln stritten.

Die Crux in der ganzen Angelegenheit liegt an der Task Resolution, also dem Würfeln für einzelne Aktionen. Da gibt es kein übergeordnetes Ziel, sondern nur: „Das Ziel dieses Würfelns ist, die nächste Aktion meines Charakters erfolgreich sein zu lassen.“ Damit verläuft man sich leicht im Kleinklein des Rollenspiels.

Bemerkenswert anders (und deshalb doch wieder interessant für Rollenspiel, das Bedeutung für die Teilnehmer hat) ist die szenische Auflösung (Scene Resolution genannt). Hier geht’s in erster Linie darum, ein Ziel für jede Szene zu formulieren: Worum geht’s hier? Das Ziel bestimmt dann automatisch die Verhaltensweisen der Beteiligten.

Hätten wir gestern also den Kampf mit Regeln für szenische Auflösung gespielt, so hätte ich zu Beginn der Szene die Frage gestellt: Worum geht’s in dieser Begegnung? Die Antwort hätte nur sein können: Die Orks wollen zu ihren Auftraggebern. Schaffen sie es? Dann wäre auch das taktische Verhalten anders gewesen: Anstatt zu kämpfen, bis die Helden annähernd dezimiert waren, hätten sie die erstbeste Gelegenheit genutzt und wären geflohen. Denn darum ging es in der Szene: NICHT um Kampf auf Leben und Tod, sondern um Flucht. Ein klassischer Spielleiterfehler, verstärkt durch traditioneller Rollenspielregeln. Mit szenischer Auflösung wäre das einfach nicht passiert.

Meine rollenspielerische Erweckung kam mit Amber Diceless. Plötzlich rückte im Spiel das in den Vordergrund, was mir an Filmen und Büchern so gefiel: die Geschichte und die Charaktere. Nicht olle Werte, und schon gar nicht schnöder Zufall. Hier mag ich auf mein altes Manifest verlinken: Rollenspiel als Psychodrama.

Wirkliche, tiefe, echte Befriedigung im Rollenspiel stellt sich für mich nur ein, wenn der Tod eine Bedeutung hat. Und wenn die Regeln die transportierte Stimmung unterstützen und fördern, anstatt ihnen im entscheidenden Augenblick im Wege zu stehen.

Zwei Wege führen aus diesem Problem (und lösen nebenher auch gleich das elende Problem des Whiff Factors):
1) Die Anwendung eines Regelwerks, das Erzählrechte in die Hände der Spieler legt: octaNe oder Pool.
2) Würfelloses Spiel: Amber, Everway, Theatrix.

So erstaunlich es ist: Anders geht es nicht. Das Seltsame: Ich wußte es ja die ganze Zeit über. Aber wahrhaben wollte ich es nicht.

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