Storygame Risus

Hier ist es also. Risus als Erzählspiel-Regelwerk. Das Ergebnis eines Geistesblitzes und meines Verlangens, die Erzählung wieder mehr in den Vordergrund zu rücken. Nennt mich wankelmütig. Ich habe es verdient. Und mir ist es egal.

Meine Designziele sind einfach:
Zum einen möchte ich nicht unbedingt ein neues Regelsystem verwenden, hauptsächlich weil zwei meiner Mitspieler einem Wechsel sehr kritisch bis absolut abschätzig gegenüberstünden. Zum anderen ist es mir wichtig, das narrative Werkzeug der „szenischen Auflösung“ in unser Spiel einzubringen: Alle Würfelproben sollen dazu dienen, die zentrale Fragestellung und Motivation einer Szene zu lösen.

Wir verwenden Helden & Abenteuer (basiert auf Risus) als Spielsystem. Meine Spieler haben sich daran gewöhnt, das System ist sehr schnell und einfach zu handhaben. Gemäß meines ersten Designziels werde ich daran nichts ändern.

Die Frage der szenischen Auflösung kann ich mit Helden & Abenteuer ebenfalls sehr einfach beantworten, indem ich lediglich die Lesart der Regeln geringfügig ändere:

1) Szenenziel: Vor einer Szene stelle ich der Gruppe die Frage: Worum geht es den Charakteren in dieser Szene? Diese Frage beantwortet entweder jeder Spieler einzeln für seinen Charakter, oder alle Spieler gemeinsam, wenn die Charaktere ein einziges gemeinsames Ziel verfolgen.

2) Würfeln: Die Spieler würfeln ihre Proben, wie gehabt, nach den Regeln.

3) Auflösung: Wenn ein Klischee eines Gegners auf 0 sinkt, hat sein Gegenüber das Szenenziel erreicht.

Beispiel:
Eryin und Burt, zwei Krieger, stoßen in einer Taverne am Wegesrand auf drei Orks. Ich stelle den Spielern die Frage: Was wollt ihr erreichen? Die Antwort ist schnell gefunden: „Wir wollen die Orks gefangennehmen und sie fragen, was sie über den Stein der Macht wissen.“

Eryin ist ein „ungehaltener Krieger (3)“ und Burt ist ein „wagemutiger Haudrauf mit wenig Bedenken (3)“. Die Orks sind lediglich „dreckige Orks (3)“.

Eryins Spieler sagt: „Ich packe den erstbesten Stuhl und werfe ihn auf die Orks. Einen davon werde ich schon irgendwie treffen“. Er würfelt 3,5,5. Burts Spieler greift die Vorlage auf: „Sobald der Stuhl einschlägt, hacke ich wie wahnsinnig mit meinem Schwert auf die Orks ein!“ Sein Spieler schafft 2,3,5. Weil sie als Team arbeiten, haben sie insgesamt drei Fünfen geschafft, also 15.

Als Spielleiter versuche ich ein zaghaftes „Die Orks versuchen sich, instinktiv wegzuducken und ihre Orkmesser zu ziehen“. Ich würfle 2,4 und 5, also 5.

Das Würfelergebnis von Eryins und Burts Spieler ist dreimal so hoch wie meines, sie haben also einen kritischen Treffer verursacht, der den Orks 1W6 Klischeewürfel abzieht. Ich würfle und bekomme eine 4: Die Orks haben keinen einzigen Klischeewürfel mehr!

Die Helden haben also ihr Szenenziel erreicht.

Und so frage ich die Spieler: „Ihr habt sie! Wollt ihr erzählen?“
Eryins Spieler springt ein: „Der Stuhl räumt zwei von den Orks um, und noch während sie stürzen, fügt ihnen Burts Schwert tiefe Wunden zu. In einer Woge von Blut gehen sie zu Boden.“

Die Helden beginnen nun, die schwerverletzten Orks zu befragen.

Hätten Eryin und Burt gegen die Orks verloren, wäre es ihnen nicht gelungen, sie gefangenzunehmen und zu befragen; die Orks wären geflüchtet. Dabei hätte es keine Rolle gespielt, ob die Helden nun 0 Klischeewürfel oder nicht gehabt hätten. 0 Klischeewürfel hätte lediglich bedeutet, daß sie das Szenenziel nicht erreicht hätten.

Nachtrag am Abend:
Bei zweiter und dritter Betrachtung ist Storygame Risus schon recht nahe an Wushu.

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