Kritiker, Kotzbrocken und eigene Überlegungen

Das Ideale Spiel(tm) muss für meine Begriffe ja einiges mitbringen, um wirklich ideal zu sein:

1) ein Zwischending zwischen Simulationsspiel (Waffen richten unterschiedlichen Schaden an, Lebewesen halten unterschiedlich viel aus, usw.) und Erzählspiel (worum geht’s uns in einer Szene)

2) muss sowohl szenische Auflösung (scene resolution) als auch aktionsbasierte Auflösung (task resolution) beherrschen

3) keine Buchführung (also kein Aufschreiben/Wegstreichen von Ressourcen wie Lebenspunkten, usw)

4) möglichst keine Rechenoperationen beim Auswerten der Würfel

5) kurze und knackige Regeln

6) gerne auch würfellos

Puh. Das könnte schwieirig werden.

** EDIT
So. Jetzt fangen wir nochmal von vorne an.
Diesen Beitrag schrieb ich am 23. August. Heute ist der 2. September, und ich habe mir nochmals Gedanken gemacht. Was ist das Ideal Spiel für mich?

1) ein Zwischending zwischen Simulationsspiel (Waffen richten unterschiedlichen Schaden an, Lebewesen halten unterschiedlich viel aus, usw.) und Erzählspiel (worum geht’s uns in einer Szene)

Das stimmt natürlich nicht. Mir war es schon wurscht, ob ein Dolch nun einen anderen Schaden anrichtet als ein Messer, als ich noch die Amber Diceless-Erstauflage durchlas. So, fuck it.

2) muss sowohl szenische Auflösung (scene resolution) als auch aktionsbasierte Auflösung (task resolution) beherrschen

Das hier ist schon wichtiger, aber hauptsächlich darum, weil ich in bestimmten Situationen als Spieler SPANNUNG und UNGEWISSHEIT haben möchte. Diese Ungewissheit sollte länger andauern, wenn es um einen spannenden Kampf geht.

3) keine Buchführung (also kein Aufschreiben/Wegstreichen von Ressourcen wie Lebenspunkten, usw)

Daran hat sich nicht viel geändert. Also sollte der Satz eigentlich stehen bleiben. Aber das kommt später.

4) möglichst keine Rechenoperationen beim Auswerten der Würfel

Oder anderer Zufallsgeneratoren. Das muss alles schnell, elegant und einfach gehen und sich gewissermaßen in der Erzähltätigkeit auflösen.

5) kurze und knackige Regeln

Jepp.

6) gerne auch würfellos

Jepp!

Und da fällt mir Matthijs Holters Hippie Manifesto ein. Warum bin ich da nicht schon früher draufgekommen?

Matthijs fordert zum Beispiel:

# No numbers.
# No resource management.
# Minimum amount of bothersome mechanics.
# Communal creation. Players participate in what happens on several layers.
# Paper and cards rather than dice.
# Methods of play that can be tailored to the situation (new scene = possible new rules).

Das ist GENAU, was ich will. Matthijs „Hippie Methods“ fassen zusammen, was ich bis jetzt in dieser Klarheit noch nicht formuliert habe.

Und noch eins oben drauf:

# Hippie methods are thought through.
# Hippie methods are positive.
# Hippie methods like people, especially creative people.
# Hippie methods help you be creative.
# Hippie methods are challenging.
# Hippie methods give everybody control.
# Hippie methods are a continuation of what nineties role-playing should have been.
# Hippie methods are unpredictable within given limits.
# Hippie methods aren’t used in school.
# Hippie methods take in anything that’s needed from other disciplines, as long as it’s good shit.
# Hippie methods don’t care if you think this is proper role-playing, dude. Chill out.

Und eines der besten Beispiele für ein Hippie-Spiel ist dann auch Archipelago II — geschrieben von Matthijs Holter. Brilliant.

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