Shadowrun: Weg mit den Zahlen

John Tynes hat unter anderem Unknown Armies und Puppetland geschrieben und gehört deshalb zu den Spieledesignern, die für mich wichtig und einflußreich sind.

In meinem heutigen Experiment greife ich auf Tynes‘ hervorragendes Puppetland zurück: würfellos, aber dennoch mit klaren Kompetenzgrenzen für die Charaktere.

Allerdings werde ich keinen Charakter für Puppetland entwerfen, sondern für… Shadow(run)land. Jawohl, Shadowrun mit den Regeln von Puppetland. Warum? Weil es würfellos und zufallslos ist. Und ja, ganze Eisenbahnladungen „Spielleiterwillkür“ hat. Aber auf diese Diskussion mag ich mich nicht schon wieder einlassen.

Zurück zu Shadow(run)land.

Wie auch bei der schon im einige Monate zurückliegenden Umwandlung eines Shadowrun-Charakters in Risus beschränke ich mich ausdrücklich auf Shadowrun 1 (spätere Regelwerke sind für mich nicht mehr Shadowrun). Wieder nehme ich den „Burned-Out Mage“ der Originalregeln, Seite 33 zur Hand.

Attributes:

Body: 3
Quickness: 2 (3)
Srength: 3 (4)
Charisma: 1
Intelligence: 4
Willpower: 4
Essence: 1.4
Magic: 1
Reaction: 3 (5)

Skills:

Conjuring: 4
Etiquette (Corporate): 2
Etiquette (Street): 2
Firearms: 2
Magical Theory: 4
Sorcery: 4
Stealth: 2
Unarmed Combat: 2

Cyberware:

Cybereyes with Thermographic Imaging
Wired Reflexes
Muscle Replacement
Skillwires
Smartgun Link
Skillsoft (Fichetti Pistol)

Contacts:

Bartender
Mr. Johnson
Stret Doc
Talismonger

Gear:

Lined Coat
DocWagon Contract (Gold)
Fichetti Pistol with Smartgun Adapter
Two Specific Spell Focuses (1 point each, choose spell)
1 Trauma Patch (5)

Spells:

Analyze Device: 5
Analyze Truth: 5
Armor: 4
Clairvoyance: 5
Heal Moderate Wounds: 5
Hibernate: 4
Invisibility: 4
Mana Bolt: 5
Mind Probe: 5
Sleep: 5
Telekinesis: 5

Jetzt werfe ich einen Blick in die Puppetland-Regeln und baue diesen Charakter nach:
1) In Puppetland wählt der Spieler einen von vier Puppentypen. In Shadowrun 1 gibt es mehrere Archetypen. Wir haben unseren ja bereits ausgesucht.

2) Welche Vorteile und Nachteile hat der Archetyp „ausgebrannter Magier“? Zusammengefaßt: Er kann zaubern (Vorteil), aber nur noch mit Zauberfoki (Nachteil). Alles andere (Cyberware, Zaubersprüche, Attribute) soll uns vorerst mal nicht interessieren.

3) Jetzt kommt die Visualisierungsphase: Jeder Spieler zeichnet seinen Charakter. Ich habe diese Methode schon oft in unserer Runde verwendet und kann nur Positives darüber berichten. Es kommt nicht auf das Zeichentalent der Spieler an, das ist vollkommen nebensächlich. Was wichtig ist, ist die Tatsache, daß durch das Zeichnen eine tiefere Verbindung zwischen Spieler und Spielcharakter entsteht; das ist in etwa vergleichbar mit dem Vorgang der Identifizierung, der sich bei einem Schauspieler einstellt, sobald er sein vollständiges Kostüm und Makeup trägt.

4) Nun geben wir dem Archetypen einen Namen: „Arthur Mccorman“ schießt mir in den Sinn.

5) Nun beantworten wir folgende Fragen: Was ist Arthur? Was kann er? Was kann er nicht?

Dieser Archetyp Mensch ist: großgewachsen, sehr hager, stärker und schlauer als der Durchschnitt, aber ziemlich unsympathisch.

Dieser Archetyp Mensch kann: Zaubersprüche (besser als der Durchschnitt), Geister rufen (besser als der Durchschnitt), sehr schnell reagieren, magische Theorien aufstellen, Skillsofts verwenden.

Dieser Archetyp Mensch kann nicht: schnell laufen, gut kämpfen, ohne Zauberfoki zaubern.

Fertig ist die Charaktererschaffung.
Um zusammenzufassen:

Arthur Mccorman
Ausgebrannter Magier

Dieser Archetyp Mensch ist: großgewachsen, sehr hager, stärker und schlauer als der Durchschnitt, aber ziemlich unsympathisch.

Dieser Archetyp Mensch kann: Zaubersprüche (besser als der Durchschnitt), Geister rufen (besser als der Durchschnitt), sehr schnell reagieren, magische Theorien aufstellen, Skillsofts verwenden.

Dieser Archetyp Mensch kann nicht: schnell laufen, gut kämpfen, ohne Zauberfoki zaubern.

Kontakte:
Barkeeper, Mr. Johnson, Straßendoc, Talismanhersteller

Ausrüstung:
Verstärkter Mantel, DocWagon-Vertrag (Gold), Fichetti-Pistole mit Smartgun Adapter, 2 Zauberfoki, 1 Traumapflaster

Cyberware:
Cyberaugen mit Wärmebildfunktion, Verstärkte Reflexe, Künstliche Muskeln, Skillsoftadapter, Smartgun-Anschluss, Skillsoft (Fichetti-Pistole)

Zaubersprüche:
Gerät analysieren, Wahrheit herausfinden, Rüstung, Hellsicht, Heilen mittelschwerer Wunden, Winterschlaf, Unsichtbarkeit, Manabolzen, Geistprobe, Schlafen, Telekinese

Und fertig ist ein Shadowrun-Charakter. Was mich dabei so fasziniert: Der Charakter wirkt bereits jetzt runder und lebendiger als die Originalvorlage. Grund dafür dürften die fehlenden Zahlen sein. Für mich persönlich ist das Puppetland-System äußerst gelungen. Über unsere aktuellen Erfahrungen am Tisch werde ich berichten.

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2 Antworten zu “Shadowrun: Weg mit den Zahlen

  1. John Tynes hat an UA mitgeschrieben, mein Großer. Du darfst den großen Guru Greg Stolze nicht vergessen.

    Ich finde es übrigens schade, dass du keine Diskussion über SL Willkür führen möchtest, denn auf deiner Homepage könnte man das sicher in einem angenehmen Rahmen machen und sich vielleicht das eine oder andere aus der Diskussion mitnehmen.

    Ich habe für Dramatik übrigens einen Charakterbogen auf dem die Besonderheiten des Charakters in Stichworten erfasst sind um beim Spieler ein Bild des Charakters im Kopf entstehen zu lassen . Da habe ich mehr Erfolg mit gehabt als mit den Zeichnungen.

    Bei Interesse schicke ich dir den Bogen mal zu.

    Lieben Gruß und schön, dass Du wieder blogst.

    Jörg.D

  2. Hoppla, klar wollte ich Stolze nicht rauslassen. Mein Fehler 😉

    Schicke, Jörgi, schicke!

    Und wenn sich’s ergibt, können wir gerne über SL-Willkür diskutieren, von mir aus auch hier aufm Blog.

    Danke 😉

    Norbert

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