Konfliktregeln braucht kein Mensch

Braucht ein Rollenspiel wirklich Regeln für Konfliktauflösung?
Stellt man mir die Frage: nein.

Wenn ich auf unsere besten, weil intensivsten und interaktivsten Spielerlebnisse zurückblicke, stelle ich fest, daß ein gelungenes Spielerlebnis für mich von Faktoren abhängt, die wenig mit der mechanischen Regelung von Konflikten zu tun haben.

Aber zuerst meine Definition für „gelungenes Spielerlebnis“:

  • möglichst hohe Identifizierung/Immersion mit dem Charakter und der Spielwelt
  • idealerweise keine Brüche der suspension of disbelief durch metaspielige Tätigkeiten

Meine Faktoren für gelungene Spielerlebnisse:

  • die Spieler handeln als Schauspieler in einem Improvisationsstück (die skandinavische Art zu spielen)
  • gemäß der Impro-Maxime „no blocking“ bauen die Spieler auf den von den Mitspielern etablierten Fakten in der Spielwelt auf, ohne sie zu negieren
  • weil explizite Konfliktauflösungsmechaniken fehlen, lösen die Spieler Konflikte auf der Erzählebene. Das bringt die Charaktere näher an die Spieler

Das bringt mich zur Ausgangsfrage zurück: Brauche ich Regeln, die Konflikte im Spiel auflösen? Oder brauche ich eher Regeln, die allen Spielteilnehmern sagen, wer wann bestimmen darf, wo’s langgeht?

Die Antwort aus dem traditionellen Lager ist klar: Rollenspiele brauchen Konflikt-Auflösungsregeln. Wie soll man denn sonst beispielsweise bestimmen, wer einen Kampf gewinnt?

Ich bin nach einem relativ kurzen Ausflug in die Welt der Retro-Spiele wieder in die Gefilde der Freiformerei und Erzählregeln zurückgekehrt. Maßgeblich daran beteiligt war ein Spielerlebnis mit meinem Risus-Retro-Fantasy-System Helden & Abenteuer. Trotz beachtlich größerer Kampfkraft der Helden kam es beinahe zum total party kill — ich hatte die Ergebnisse gedreht, um das Abenteuer am Laufen zu halten. Die Stimmung am Tisch sackte trotzdem spürbar ab: Die Luft war raus, und das lag einzig und allein am traditionellen Spielansatz. Nach der Sitzung sprachen wir über das eben Erlebte, und meine Spieler, auch die konservativsten, waren sich einig, daß die Stimmung einen Tiefpunkt erreicht hätte, wenn die Helden zu ihren Göttern aufgefahren wären.

Wozu dann überhaupt Konfliktregeln?

Ribbon Drive von Joe McDonald ist eines der neuen, würfellosen Spiele, die ich sehr schätze. Joe spricht von „Character Resolution“, weil er es den Spielern überläßt, Konflikte zwischen Charakteren auszuerzählen — ohne irgendwelche festgesetzten Regeln. Genau wie in Online-Freeform-Spielen wird das Ergebnis durch das Ausspielen der Charaktere ermittelt. Ausschlaggebend ist einzig und allein, welche Bedürfnisse die Spieler am Tisch gerade befriedigen wollen. Bedürfnisbefriedigung, der Kern des Rollenspiels.

Auch octaNe handhabt Konflikte ähnlich: Es gibt im ganzen Spiel keinerlei Regeln, die den Ausgang von Konflikten bestimmen. Die Frage nach Erfolg oder Misserfolg findet keine Antwort. Jared Sorensen Regeln verteilen lediglich Erzählrechte — der erzählende Spieler kann frei entscheiden, ob er seinen Charakter scheitern lassen möchte oder nicht.

Das ist meiner Ansicht nach die Freiheit, die Rollenspiel verspricht: wirklich über seinen Helden bestimmen zu dürfen.

4 Antworten zu “Konfliktregeln braucht kein Mensch

  1. Hmmm … Regeln, die direkt einen Koflikt regeln kenne ich eigentlich nur von Indies und sog. Story Games.
    Im traditionellen Spiel bedeutet ein Würfelergebnis nur das Gelingen oder Nicht-Gelingen einer (Einzel-)Aktion. Die Folgen und die Bedeutung eines Erfolgs oder Misserfolgs sind mehr oder minder frei bestimmbar.

    [Konsequent weitergedacht sind Hit Points oder Wunden nichts, was ein RSP braucht.]

    @ RISUS: Mit dem Spiel habe ich vor einiger Zeit ähnliche Erfahrungen gemacht bzgl. Würfelglück. Im Bereich der Klischees sind weitere Fallstricke aufgetaucht. // Ähnlich gravierende Unzulänglichkeiten sind übrigens bei THE POOL aufgetaucht.

  2. Hi Athair!
    Stimmt, HP und ähnliche Konstrukte sind nix, was ein Rollenspiel braucht, finde ich auch.

    Das mit Risus und The Pool interessiert mich. Welche Probleme sind denn da aufgetaucht?

  3. @ HP: Noch kurz die Begründung nachgeliefert, warum sie nicht gebraucht werden: Über HP werden Ergenisse festgesetzt. Etwas, auf das man im RPG verzichten kann.
    Bei herkömmlicher „task resolution“ wird dagegen nur ein Faktum in der Spielwelt etabliert, dessen konkrete Auswirkung erzählerisch bestimmt werden kann. Ein Fertigkeiten-Wurf ist damit ähnlich offen wie eine Zufalls-Begegnung.

    @ RISUS [- dt. Version von greywood]: Wir haben in einer phantastischen, mittelalterlichen Märchenwelt gespielt mit entsprechenden Klischees. Während des Spiel ist zu Tage getreten, dass manche Klischees deutlich universeller oder eingeschränkter sind, als es auf den ersten Blick scheint. Zum Teil konnten wir auch ungünstige Überlappungen feststellen. „Amme“ und „Kräuterweiblein“ waren zu eng beieinander, sodass wir letzeres auf „Moosweiblein“ erweitert haben. Beim „Weißen Zauberer“ war zwar klar, dass er recht mächtig ist, dass das aber Gandalf-Plotlöser-Dimensionen annehmen würde, war uns zu Beginn nicht absehbar. Haben wir dann auf „Grauer Magier“ reduziert.
    KAMPF. Auch wir haben feststellen müssen, dass ein paar unglückliche Würfe auf Seiten der Spieler ihren SC schnell die Luft aus den Segeln nimmt. Besonders gravierend wirken sich Team-Angriffe gegen starke Einzelgegner aus. Entweder das SC-Team oder der Feind verliert unaufhaltsam an Boden.
    Kurz es läuft auf die Frage hinaus, ob die SC-Teams eine kritische Zahl an Support-Würfeln aufrecht erhalten können. Duch die „Schaden = 1Würfel“-Regelung wird eine Kampf-Wendung nahezu ausgeschlossen.

    @ The POOL: Spieler-Monologe können Konflikte aushebeln und ganze Situationen glätten. Der SL hat darauf keinen Einfluß. Wurde bei uns gerne benutzt, wenn die Spieler nicht weiterwussten.
    Kurz: Die Spieler können über den Monolog immer wieder Konfliktsituationen einfach wegsperren, wenn sie in einem einzelnen Punkt siegreich sind.
    => Ein interessantes Spiel mit viel Potential. Die Abenteuerstruktur jedoch wirkt szenisch und bruchstückhaft. (Man stelle sich eine Radtour mit Platten vor: 2km Fahren. Anhalten, Luft-Nachpumpen, 2km Fahren, Anhalten, …)

    … so ungefähr aus dem Gedächtnis.

  4. Das oben von Athair geschilderte Problem bei Risus kann ich auch so bestätigen. Letztlich ist Risus in seinem Kampf/Konflikt-System SEHR zufallsabhängig und kann entsprechend schnell zu frustrierenden Ergebnissen führen.

    Doch daraus würde ich KEINEN Grund für einen Rundumschlag gegen JEGLICHE Konfliktauflösungsregeln gegeben sehen.

    So weist HeroQuest 2.0 z.B. ein REINES Konfliktauflösungssystem auf, welches aber eben gerade solche Frustkomponenten wie einen zufallsbestimmten TPK NICHT aufkommen läßt, weil es über die Dramaturgiesteuerung mittels Pass-Fail-Cycle die STORY an die erste Stelle stellt. Und zwar eine von Würfelergebnissen beeinflußte, aber nicht total in die Spielerdepression führende Geschichte. Das verhindert schon der Pass-Fail-Cycle. Hier geht es immer darum, ob Erfolg oder Niederlage interessante Konsequenzen haben können, oder nicht. Das bestimmt entscheidend, OB ein Konflikt überhaupt ausgetragen wird, und WELCHER der Konfliktaustragungsmechanismen angewandt wird.

    Alles bei HQ 2.0 dreht sich letztlich um die „Story“ und um Dramaturgie-Steuerung des Spielverlaufs. – Das ist NICHT identisch mit Railroading, sondern diese Dramaturgie-Steuerung dient letztlich nur dem Führen der Spannungskurve analog den literarischen und filmischen Vorlagen.

    Diese Art der Konfliktauflösung funktioniert prächtig und läßt die SCs klar in der Rolle und Bedeutung der Protagonisten der Story im Rampenlicht stehen.

    Das ist bei Risus nicht die Absicht und auch nicht das Ergebnis.

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