Der Tekumel-Professor und das Freiformspiel

MAR Barker ist in unseren Kreisen bekannt für sein liebevoll-exotisch ausgearbeitetes Rollenspiel Tekumel (ein Spiel, das mich heute noch fasziniert). Nachdem er die zweite Auflage seines Spiels veröffentlicht hatte, wurde ihm das D&D-artige Gewürfle zu viel und er reduzierte die Regeln für das Spiel mit seiner Gruppe auf folgendes Gerüst:

After awhile, I began using the simplest possible system with my own gaming groups. As my old friend, Dave Arneson, and I agreed, one simple die roll is all that one needs: failure or success. The players don’t really care, as long as the roll is honest. Who cares if I hit with the flat of my shield, with the edge of my shield, or whatever? The story’s the thing!

A low score on a D100 roll denotes success; a high score signifies failure. A middling score results in no effect, or an event that is inconclusive. Thus, an 01 denotes the best possible result for the character, with perhaps more goodies than he/she bargained for: the foe goes down with one blow, the spell hits the exact target, the character easily swings up onto the mountain ledge. A 100 (i.e. 00), is a total, horrible flop, perhaps death or destruction: e.g. the opponent cuts our hero down, the poison works, the climber falls screaming off the cliff. A 45-65 = a natural result; the fight continues, the struggle to climb the peak goes on, and the like. A sliding scale from 01 to 100 gives all sorts of interesting ranges of success/failure.

(Danke an Hill Cantons für dieses Juwel)

Dieser Text ist bewundernswert in seiner Kompromisslosigkeit. Keine Hit Points, keine Schadenspunkte, sondern einzig und allein der Würfel als richtungsgebender Faktor für das Ergebnis. Besonders elegant finde ich die Regelung für die mittelmäßigen Treffer: Bei Ergebnissen zwischen 45 und 65 passiert nichts Großartiges, der Konflikt geht weiter, solange, bis er ein gutes oder schlechtes Ende nimmt.

Für den w20 gesprochen wäre das ein Ergebnis zwischen 9 und 13. Und schon tun sich auch für DSA1 neue Möglichkeiten auf. Manöver und Sonderfertigkeiten sind somit auf typische Freiformart erzählerisch zu lösen. Den Schaden in einer aktuellen körperlichen Auseinandersetzung würde ich entweder einfach grob in Punkten bemessen, und zwar erst nach dem Kampf, oder ich würde festlegen, wieviele Treffer ein Wesen braucht, um als besiegt zu gelten. Diese Methode hat Ähnlichkeit mit DSA Professional, allerdings ohne die Abwärtsspirale bei AT und PA.

Nun brauche ich nur noch die ungefähre Trefferzahl festzulegen, die ein Gegner aushalten kann. Bei einem kräftigen Ork mit mittelschwerer Rüstung (verstärktes Leder/Kettenhemd) würde ich sagen, daß vier überdurchschnittliche unbewaffnete Treffer reichen müßten, mit einem Dolch drei, und mit einem guten Schwert zwei oder sogar nur einer.

Beispiel:

Alrik geht mit einem Wurf von 20 in den Kampf gegen den Schmutzork. Prompt stolpert er, und sein Schwert fliegt in hohem Bogen davon. Der Ork bellt vor Freude und landet mit seinem rostigen Kurzschwert einen Treffer (9 auf W20), der Alrik zwar den Atem raubt, aber keinen nennenswerten Schaden hinterläßt. Alrik ist aber definitiv noch nicht in der Lage, selbst anzugreifen, und so geht die Initiative wieder an den Ork. Der würfelt eine 8, durchdringt deshalb Alriks Lederrüstung und fügt ihm eine blutende Wunde zu. Die Folgeattacke des Monsters geht daneben.

Nun ist Alrik wieder an der Reihe, und sein Tritt gegen die Beine des Orks ist erfolgreich (8). Der Schwarzpelz kann sich nur noch mit Schmerzen auf den Beinen halten, offensichtlich hat Alrik sein Knie erwischt. Alrik darf weiter angreifen (Attackeserie), und sein wilder Haken auf den dicken Wanst des Orks ist ebenfalls recht wirksam (7). Sofort setzt er nach, und eine 4 zementiert den wuchtigen Innenhandhieb auf den Arm seines Gegners. Alrik greift weiter an, doch seine neue Attacke (19) ist viel zu schwach, um sein Gegenüber zu gefährden — und er hatte immer noch keine Gelegenheit, sein Schwert wieder aufzuheben. Der Ork sieht die Lücke in Alriks Angriff, aber ist zu geschwächt, um sie wirksam auszunutzen (11).

Immerhin kann das Monster nachsetzen, aber hinter der Folgeattacke ist keine Kraft mehr (19). Alrik versucht nun, zu seiner Waffe zu gelangen, ist aber zu langsam und rutscht aus (schon wieder eine 20). Der Ork schwingt seine Rostklinge gegen Alriks Kopf und trifft ihn so hart, daß unser Held Schwierigkeiten hat, geradeaus zu sehen (6). Doch der Schwarzpelz kann diesen Vorteil nicht nutzen (17). Mit einem verzweifelten Tritt gegen die Beine des Orks landet Alrik einen weiteren Wirkungstreffer (7), der seinen Gegner zu Boden zwingt. Alrik nutzt die Gunst der Stunde und tötet den kampfunfähigen Ork mit seiner eigenen Waffe.

Das ist genau die Art zu spielen, die mir gefällt: dynamische Kämpfe, maximal Platz für Einfallsreichtum und Problemlösung. Das ist nicht so weit von Everway oder Theatrix mit Zufallsgeneratoren entfernt. Ideal auch für Einsteiger. Me like.

___
Nachtrag vom 22. Dezember 2010:
Ganz in der Tradition Tekumels habe ich diesem System einen tsolyanischen Namen gegeben: Wyaul Hyoiwto. Den Namen habe ich mit Professor Barkers Namensgenerator ermittelt, der in der Strategic Review Vol 1, No 4 (1975) zu lesen war. Der Schriftzug ist ebenfalls authentisches Tsolyani.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s