Ein neues Zaubersystem für DSA!

Und zwar eins, das die drei -keiten von Aventurien in die Regeln holt: Zauberhaftigkeit, Unberechenbarkeit und Märchenhaftigkeit.

Drüben auf den Mondbuchstaben entspinnt sich schön langsam eine Diskussion über die Bedeutung der amerikanischen und britischen Old School für die deutsche Rollenspielszene.

Ich persönlich bin der Meinung, daß es hier in Deutschland keine Old School Renaissance geben kann, weil unsere einzigen hauseigenen Systeme Midgard und DSA sind. Während das erstere immer schon ein Buchhalterspiel war, hat sich das letztere spätestens seit seiner Drittauflage dazu entwickelt.

Was mich aber viel mehr umtreibt, ist die Tatsache, daß das wunderbar verschrobene Aventurien leider nie eine regeltechnische Entsprechung fand. Im Gegenteil, vor allem in Sachen Zauberei griffen Kiesow und Genossen auf altbewährte amerikanische Rollenspielkost (Tunnels&Trolls, nur ein Jahr jünger als D&D) zurück: Zauberpunkte als Treibstoff für Magie.

Diese Lösung ist wenig stimmungsvoll, weil sie Magie in ein enges Korsett preßt, das weder Überraschungen noch Spontaneität zuläßt.

Als Gegenbeispiel — und mein persönliches Richtmaß — möchte ich das englischsprachige Maelstrom erwähnen, das 1984, im selben Jahr wie DSA, auf den Markt kam. Das Setting ist etwas später angesetzt als das aventurische: Maelstrom spielt im 16. Jahrhundert. Dennoch ist „Magick“ von großer Bedeutung, geheimnisvoll, freiformerisch, und — überraschend für 1984 — das Magiesystem unterstützt diesen Eindruck.

Dieser Artikel ist der erste einer Reihe von Beiträgen, die sich mit einem neuen Magiesystem für DSA1 beschäftigen. Dabei halte ich mich nah an das bereits ausgearbeitete System von Maelstrom.

Voraussetzungen:

1) Das DSA1-Charakterblatt muß unverändert bleiben. Was heißt, daß auch die Eigenschaften unverändert bleiben sollen. Lediglich die Mechaniken sollen verändert werden.
2) Es gibt keine Zaubersprüche mehr. Sie werden durch ein flexibles System ersetzt.
3) Astralenergie wird nicht mehr gesteigert, sondern berechnet sich durch die Klugheit des Zauberers.

Regeln

0) Die Astralenenergie

Ist so hoch wie 3xKL des Helden.

1) Zaubergrade

Jeder Zauber, den ein Magiebegabter wirken möchte, hat einen Grad zwischen 1 und 5.

Zauber des ersten Grades sind solche, die auch eintreten können, weil es in der Situation wahrscheinlich ist, daß der erwünschte Effekt eintritt. Beispielsweise: Gegner rutschen auf dem regennassen Boden aus, jemand wird in einer Menschenmenge „unsichtbar“.

Zauber des zweiten Grades sind Wirkungen, deren Eintreten schon unwahrscheinlicher ist, die aber trotzdem eintreten können. Beispielsweise: Statuen kippen um, wenn man sich dagegen lehnt, Hausdächer brechen unter dem Gewicht eines Menschen ein, Türgriffe klemmen.

Zauber des dritten Grades sind solche, deren Wirkungen versehentlich eintreten könnten, die aber höchst unwahrscheinlich sind. Beispielsweise: Dinge, die vom Regal fallen, eine Leiche in der Ecke wird von allen übersehen, ein Ungeübter balanciert auf einem Seil über den Fluß.

Zauber des vierten Grades könnten irgendwie eintreten, sind aber absolut unwahrscheinlich. Dazu gehört beispielweise: Jemand findet eine Waffe auf dem Boden, wenn er gerade eine braucht, jemand hält sich mit einer Hand zwanzig Minuten lang an einer Felsklippe fest.

Zauber des fünften Grades schließlich sind solche, die als „unmöglich“ gelten und den Gesetzen der Natur widersprechen. Beispielsweise: fliegende Menschen, sich selbst öffnende Schlösser.

Bei den Graden würde ich auch ansetzen, wenn ich mein Aventurien europäisch-märchenhafter oder amerikanisch-fantasy-artiger machen wollte. Für mehr D&D- oder (leider) DSA-typische Zauber würde ich die Grade 1 bis 4 einfach um bis zu drei Grade senken. Ein D&D-Feuerball oder DSA-Fulminictus würde dann anstatt Grad 5 nur vielleicht Grad 2 oder 3 belegen.

2) Mali

Zauber des ersten Grades: +2 auf die KL-Probe.
Zauber des zweiten Grades: +4 auf die KL-Probe
Zauber des dritten Grades: +6 auf die KL-Probe
Zauber des vierten Grades: +12 auf die KL-Probe
Zauber des fünften Grades: +15 auf die KL-Probe

3) Die KLugheitsprobe: Kennt der Zauberer den entsprechenden Zauber?

Nachdem der Spieler dem Meister erklärt hat, was sein Charakter mit dem Zauberspruch bewirken möchte, legt der Meister den Grad des Zaubers fest. Daraufhin würfelt der Spieler eine KL-Probe, die durch den unter Punkt 2) erwähnten Malus erschwert ist. Gelingt die Probe, kann sich der Zauberer an die passende Zauberformel erinnern, die er in seinem jahrelangen Studium gelernt hat. Mißlingt sie, muß der Spieler wieder warten, bis er an der Reihe ist.

4) Die Astralenergie-Probe: Gelingt der Zauber?

Für jeden einzelnen Grad des Zauberspruchs muß dem Spieler eine Astralenergie-Probe gelingen. Dazu würfelt er mit dem 1W100 und versucht, höchstens so viel wie seine derzeitige AE zu würfeln. Damit ein Zauber gelingt, müssen ALLE Astralenergie-Proben gelingen.

5) Zauberwirkung

Der Meister beschreibt die Wirkung des Zaubers.

6) Astralenergie-Kosten

Unabhängig davon, ob der Zauber mißlingen oder gelungen ist, kostet die Konzentration den Magier Kraft. Für jede gelungene Astralenergie-Probe würfelt der Spieler 1W10, für jede mißlungene Astraleneergie-Probe würfelt er 1W6. Die Summe dieser Punkte wird von der Astralenergie abgezogen.

7) Erholung

Alle zehn Minuten baut sich 1 Astralpunkt wieder auf.

Beispiel:
Ein Zauberlehrling (KL 12, AE 36) hat sich in einem Wirtshaus einen schlechten Scherz mit einheimischen Bauern erlaubt und wird nun von drei wutentbrannten Schollenfreunden verfolgt. Der Zauberlehrling rennt aus dem Wirtshaus und versucht, im nahegelegenen Wochenmarkt in der Menge unterzutauchen. Der Meister wertet dies als Grad 1-Zauber. Der Zauberlehrling muß nun zuerst eine KL-Probe +2 bestehen und schafft sie: Noch während er flüchtet, fällt ihm der entsprechende Zauber wieder ein, den er vor drei Jahren auf der Akademie gelernt hat.

Nun geht es darum, ob er den Spruch auch wirksam einsetzen kann. Der Spieler macht eine einzige Astralenergie-Probe mit dem 1W100, weil der Zauberspruch Grad 1 hat. Wäre es ein Grad 3-Zauber gewesen, hätte er dreimal würfeln müssen. Mit einer 36 schafft er den Spruch gerade noch.

Der Meister beschreibt nun, wie der Zauberlehrling, leise murmelnd, in der Menschenmenge verschwindet und von seinen wutschnaubenden Verfolgern nicht mehr gefunden wird.

Dann würfelt der Spieler einmal mit dem 1W10, um festzustellen, wieviel Kraft (Astralenergie) der Spruch gekostet hat: mit einer 4 hat er Glück. Sein Zauberlehrling hat nun noch 32 Astralpunkte. Sollte er sofort wieder einen Zauber wirken wollen, hat dieser bei einer Astralenergie-Probe eine Erfolgschance von 32 Prozent.

Nach 40 Minuten ist die Astralenergie des Zauberlehrlings wieder auf 36 gestiegen.

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2 Antworten zu “Ein neues Zaubersystem für DSA!

  1. Klasse, klasse, klasse.

    Ich persönlich würde die AE-Probe verändern; w100 ist mir zu wenig DSA-ig. Ich würde eine w20-Probe draus machen. Ja, das bedeutet, dass ein ausgeruhter Magier die Probe nicht versemmeln kann* und erst, wenn er sich verausgabt, in die Bredouille kommt. Aber zum einen ist das näher an einer Regel aus Warhammer FRP*, die mir immer sehr gefallen hat (da gibt/gab es die 2w6-Probe vs. Magic Points), und zum anderen ist eine [Zaubergrad] x w20-Probe ein schönes Zitat des (in DSA1 noch nicht existierenden) Talentsystems.

    * Es sei denn, man bringt eine „natürliche-20-ist-immer-misslungen“-Regel ein.
    ** Warhammer deshalb, weil Maelstrom ja ein proto-WHFRP war.

  2. Danke 😉

    Ich habe mir auch schon überlegt, ob ich die AE-Probe mit dem W20 ablegen lassen soll; dazu würde ich einfach die AE durch 5 teilen (und runden), und auf den Wert würfeln lassen…

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