Wyaul Hyoiwto: Vorteile

Hier habe ich über Wyaul Hyoiwto berichtet, das Rollenspielsystem, das Professor MAR Barker, Erfinder des legendären Tekumel, in seiner Runde einsetzt. „Wyaul Hyoiwto“ ist ein tsolyanischer Name, den ich dem System gegeben habe. Es erinnert mich ein bisschen an Steven O’Sullivans Slug, das Anfang der 90er das Licht der Welt erblickte, und mit dem wir viele Jahre Shadowrun gespielt haben.

Heute möchte ich die Regeln ausbauen. Trotzdem sollen die Designmaßgaben weiterhin sein: „eine Regel, die intuitiv erfaßbar und ebenso leicht erweiterbar ist“ und „Zahlen für Eigenschaften und Fertigkeiten möglichst vermeiden“.

Die Basisregel

Im ersten Artikel über Wyaul Hyoiwto habe ich die Basisregel vorgestellt: ein Wurf (entweder mit 1W20 oder 1W%) legt fest, ob eine Aktion hervorragend (eventuell sogar unerwartet gut) gelungen ist (1 auf W20 oder 01 bis 10 auf W%), ob sie „normalgut“ gelungen ist (2-8 auf W20 oder 11-44 auf W%), ob sie zwar erfolgreich, aber nicht entscheidend ist (9-13 auf W20 oder 45-65 auf W%), ob sie zwar misslungen, aber ohne Konsequenzen ist (14-19 auf W20 oder 66-89 auf W%), oder ob sie katastrophal endet (20 auf W20 oder 90-00 auf W%).

Vorteile und Nachteile

Nun sollen auch all die Dinge wie Waffenwirkungen oder Verletzungen ins Spiel kommen. Trotzdem gilt das Designziel, daß möglichst ohne Zahlen gearbeitet werden soll. Das setze ich einfach um, indem ich vermeide, jeder Waffe oder Situation einen Wert zuzuordnen — also das klassische Vorgehen in traditionellen Rollenspielen: „Ein Schwert macht 1W6 Schaden“ oder „Ein Schwert gibt 10% mehr Trefferchancen“.

Ich regle diese Dinge über die regeltechnische Betrachtung der relativen Vorteile, die ein Ausrüstungsgegenstand dem Benutzer verschafft. Ein Charakter mit einem Schwert hat keinerlei Vorteile durch die Waffe, solange er nicht in einen Kampf verwickelt ist. Erst, wenn er das Schwert einsetzt UND es mit der gegnerischen Seite in Vergleich setzt, wird es interessant.

Dann tun sich zwei Möglichkeiten auf: Entweder hat keine Seite einen Vorteil, oder eine von beiden Seiten hat einen Vorteil. Es ist die Aufgabe der Spielleiters, zu bestimmen, wie groß dieser Vorteil ist und wie er sich als Bonus auf die Würfelprobe auswirkt. Ich persönlich würde geringe Vorteile mit einem Bonus von 1 (W20) oder 05% (W%) beziffern, und wirklich große Vorteile mit 10 (W20) oder 50% (W%).

Das gleiche Prinzip gilt für Nachteile, die sich daraus ergeben.

Diese Methode macht alle anderen Zahlenspielereien überflüssig.

Beispiel:
Während ein gepolstertes Lederwams dem Träger einen Vorteil einbringt, wenn er gegen stumpfe Hiebwaffen antritt, ist die Wirkung gegen Stichwaffen schon weniger gut, und gegen scharfgeschliffene Klingen und Glaswaffen geht die Wirkung gegen Null. Unvorteilhaft wird die Rüstung auch, wenn es beispielsweise darum geht, eine tiefe Schlucht zu überspringen. Persönlich würde ich folgende Zahlen anlegen:

W20 für Lederrüstung
gegen stumpfe Hiebwaffen: Gegner muß +2 zu seinem Wurf addieren
gegen Stichwaffen: Gegner muß +1 zu seinem Wurf addieren
gegen scharfe Klingen/Glaswaffen: 0
Sprung über die Schlucht: Spieler muß +1 zu seinem Wurf addieren

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Dieses System kann auch für Eigenschaften und Fertigkeiten eingesetzt werden: Was mechanisch zählt, ist immer der Vor/Nachteil, der im Vergleich mit dem Gegner oder einem Problem besteht. Ein besonders starker Krieger oder ein besonders kluger Magier bekommt dann entsprechende Erleichterungen auf seinen Wurf.

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