Shadowrun: Weg mit den Zahlen, Teil 2 — Wyaul Hyoiwto

Ich habe hier schon mal über Shadowrun mit John Tynes‘ Puppetland-Regeln geschrieben. Puppetland ist ein würfelloses Rollenspiel. Für diejenigen unter uns, die trotzdem dem Zufall in Form von Würfeln eine Chance einräumen wollen (Wortspiel beabsichtigt), möchte ich heute Shadowrun für mein Wyaul Hyoiwto-Freiformsystem vorstellen. Als Beispiel dient mir wieder der ausgebrannte Magier aus der Shadowrun-Erstauflage.

Kommen wir nochmal zu den Daten des Magiers, die ich auch gleich kommentieren werde:

Arthur Mccorman
Ausgebrannter Magier

Dieser Archetyp Mensch ist: großgewachsen, sehr hager, stärker und schlauer als der Durchschnitt, aber ziemlich unsympathisch.

„Stärker und schlauer als der Durchschnitt“: Hier würde ich den Spieler des Magiers 2 Punkte von einem W20-Wurf (oder 10 Prozent auf dem W100) abziehen lassen, wenn der Charakter Stärke- oder Intelligenz-relevante Dinge versucht.

Dieser Archetyp Mensch kann: Zaubersprüche (besser als der Durchschnitt), Geister rufen (besser als der Durchschnitt), sehr schnell reagieren, magische Theorien aufstellen, Skillsofts verwenden.

„Zaubersprüche besser als der Durchschnitt“: Hier würde ich den Spieler 2 Punkte vom W20- oder 10 Punkte vom W100-Wurf abziehen lassen.

„Geister rufen besser als der Durchschnitt“: 2/10 Punkte Abzug auf W20/W100-Probe.

„Magische Theorien aufstellen“: kein Abzug oder Bonus

Dieser Archetyp Mensch kann nicht: schnell laufen, gut kämpfen, ohne Zauberfoki zaubern.

„kann nicht schnell laufen“: 4/20 Punkte Aufschlag auf die Probe
„kann nicht gut kämpfen“: 4/20 Punkte Aufschlag auf die Probe
„kann nicht ohne Zauberfoki zaubern“: 10/50 Punkte Aufschlag auf die Probe

Zaubersprüche:
Gerät analysieren, Wahrheit herausfinden, Rüstung, Hellsicht, Heilen mittelschwerer Wunden, Winterschlaf, Unsichtbarkeit, Manabolzen, Geistprobe, Schlafen, Telekinese

Damit wäre alles Regeltechnische über den Charakter gesagt.
Nehmen wir an, unser Magier möchte einen einen Manabolzen auf eine Konzernwache abfeuern. Wir wissen bereits, daß er (mit seinen Zauberfoki) diesen Spruch überdurchschnittlich gut anwenden kann. Als Spielleiter habe ich festgelegt, daß der Spieler 2 Punkte von seinem W20-Wurf abziehen darf, wenn er zaubert. Der Spieler würfelt eine 10, minus 2 ergibt 8: ein Wirkungstreffer! Die Konzernwache sinkt betäubt in sich zusammen.

Stellen wir uns jetzt vor, daß die Konzernwache nicht für irgendeinen Konzern gearbeitet hat, sondern für Dunkelzahn höchstpersönlich. Nehmen wir weiter an, daß der alte Drache seine Leute nicht einfach so draußen Wache schieben läßt, sondern ihnen zumindest ein Mindestmaß an psychischem Rüstzeug mitgibt. In diesem Fall würde ich den Wurf des Magier-Spielers um 1 bis 2 Punkte nach oben korrigieren, weil es wahrscheinlicher wird, daß der Magier ein durchschnittliches, also: nichtssagendes, Ergebnis erzielt. Natürlich könnte ich die Wache auch eine eigene Probe machen lassen, aber ich möchte so wenig Ablenkung wie möglich in meinen Sitzungen.

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