Shadowrun-Freiform: High!

Ein Aspekt des Cyberpunkgenres, der meines Erachtens in Shadowrun zu wenig beachtet wird, ist die Drogenkultur. „Better living through chemistry“ sollte das augenzwinkernde Motto hier lauten, finde ich. Und damit erfülle ich nicht irgendwelche geheimen Sehnsüchte meinerseits, sondern halte mich an den Vater des Cyberpunk, William Gibson. Der gute Bill tat im ersten echten Cyberpunkroman seinem Protagonisten gar Schröckliches an, indem er ihm genetisch modifizierte Organe einpflanzte, die verhinderten, daß er jemals wieder durch irgendeine legale oder verbotene Droge zum Fliegen gebracht werden konnte. Verständlich, daß ein so fieser Eingriff in die Intimsphäre den guten Mann ernsthaft anpißte.

All das kommt in Shadowrun nicht in der Form vor, in der ich mir es wünschen würde. Da wird mal eben das Thema kurz angestreichelt, la-la-la, Blümchen, aber so richtig ernsthaft und hardcore wie das beispielsweise in Cyberpunk 2020 gemacht wird, gibt’s das nicht.

In meiner Runde habe ich Rollenspieldrogen schon immer so gehandhabt: Der SL denkt sich Wirkungen, Nebenwirkungen und Nachwirkungen aus, wie lange das Zeug braucht, bis es einfährt, wie lange es anhält, in welcher Form es genommen wird, und wie teuer es ist. Keine umständlichen Regeln, einfach nur die Fantasie spielen lassen.

Und sollte irgendwann ein Charakter auf die glorreiche Idee kommen, zwei unterschiedliche Dinger auf einmal zu nehmen, lasse ich ihn auf folgender Tabelle würfeln:

Drogen: Mischspaßtabelle
01-30: Vollkompatibel. Beide Drogen wirken ohne Komplikationen.
31-60: Teilweise kompatibel. Beide Drogen wirken, aber nur halb so stark, lang und schnell.
61-70: Eine Droge dominiert, die andere wirkt gar nicht
71-75: Keine Wirkung. Beide Drogenwirkungen heben sich gegenseitig auf, aber die Neben- und Nachwirkungen bleiben.
76-80: Leicht giftig. Die Kombination verursacht eine mittelschwere Verletzung. Sonst keine Wirkungen.
81-90: Giftig. Die Kombination verursacht eine schwere Verletzung. Sonst keine Wirkungen.
91-95: Hochgiftig. Die Kombination verursacht eine sehr schwere Verletzung. Sonst keine Wirkungen.
96-99: Koma. Der Charakter fällt in ein Koma, das 2W6 Tage anhält.
100: Tod. Die Kombination verursacht eine tödliche Verletzung. Sollte er sie überleben, fällt er in ein Koma, das 3W6 Tage dauert.

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