Wer länger lebt, macht mehr Unsinn

Gestern haben wir den Retro-Dungeon „The Grinding Gear“ von James Edward Raggi IV fertig gespielt. Ich fand ihn clever und inspiriert. Aber trotz meiner stark vereinfachten Kampfregeln für DSA1 war es uns teilweise noch zu viel Gewürfle. Nun muß ich hinzufügen, daß wir seit Ewigkeiten Freiform spielen und dementsprechend ein Spiel wie DSA1, das zwar ohnehin kaum Regeln hat, für unseren Geschmack noch zu komplex ist.

Ganz am Anfang meiner Rückbesinnung auf die alten Zeiten unseres Hobbys leitete ich einige Male OD&D bzw. Swords&Wizardry, und ich wollte es im Sinne der damaligen Gepflogenheiten tun. Und so passierte es, daß zwei meiner Spieler, die eben seit oben erwähnten Ewigkeiten Freiform mit mir spielen, schon in der ersten Sitzung insgesamt fünf Erststufler verloren (was bei OD&D ja sehr einfach ist, ein guter Schwerthieb, und der Charakter ist Geschichte).

Beim ersten Charaktertod, und auch beim zweiten noch, lachten meine Spieler. Als sie dann den dritten Charakter verloren, war es vorbei mit der Gelassenheit; es hagelte Kritik. Keinen Spaß machte es, langweilig sei es, Charakterspiel sei ebenfalls annähernd unmöglich, wenn man nicht mal die Zeit hätte, den Charakter näher kennenzulernen.

Damals hielt ich dagegen, sagte, das sei eben Old School-Spiel, so sei es eben gewesen zu Garys Zeiten.

Mittlerweile bin ich von dieser Meinung wieder abgekommen. Unser gestriges Spiel, so sehr es auch Spaß gemacht hat, war wieder eine Bestätigung, warum Dinge wie leichter Charaktertod, Lebenspunkte, und genaue Würfelmechanismen — alles Qualitäten, die ich für charakteristisch für Old School-Spiele halte — für Freiformer wie uns einfach unspielbar und langweilig sind.

Lassen Sie mich ausführen, wie ich zu dieser Meinung komme:

Wir haben nach knapp zwanzig Jahren Freiform- und würfellosem Spiel immer wieder festgestellt, daß Spieler nicht mehr kreativ und befreit drauflos spielen, wenn sie Angst haben müssen, daß ein falscher Schritt oder eine falsche Aktion mit dem Tod ihrer Charaktere enden kann. Selbst Klassen wie die Krieger, die, ihren literarischen Vorbildern folgend, eigentlich auf bedingungslosen Kampf ausgelegt sind, werden durch solche Regeln zu zaghaften Zauderern, anstatt selbstvergessen durch die Reihen der Gegner zu pflügen. Jede Regel, die in irgendeiner Weise die Lebenskraft eines Charakters mißt und erlaubt, diese durch Schadenseinwirkung zu beeinflussen, verhindert charaktergerechtes Rollenspiel.

Als Gegenbeispiel möchte ich unsere Amber- oder Shadowrunkampagnen erwähnen. Als Spielleiter legte ich von vornherein fest, daß die Charaktere nur dann sterben können, wenn sie sich durch eigene Dummheit in Situationen manövrieren, die absolut ausweglos sind. Niemand stirbt wegen eines Würfelergebnisses.

Als Ausgleich für diese großzügige Immunität machte ich den Charakteren das Leben schwer: Ein Straßensamurai wurde beispielsweise in einem Kampf so schwer verwundet, daß er massive Folgeschäden erlitt (Cyberware-Ausfälle, große Schmerzen, die selbst durch Medikamente nicht verschwanden, Halluzinationen, Kurzatmigkeit, Infektionen und eine riesige Krankenhausrechnung, die ihn für lange Zeit ins Minus schickte). Ein Schamane verlor seine magische Fähigkeit und mußte sie sich in einem wilden Abenteuer gegen Dämonen und Okkultisten wieder zurückholen. Ein hermetischer Magier verlor seinen geliebten Stiefsohn, und es dauerte einige Monate Realzeit, bis die Gruppe ihn wieder aus den Händen der Entführer befreit hatte.

All das lief die meiste Zeit über würfellos ab; nur hin und wieder kam ein einsamer Würfel zum Einsatz. Vermißt hatte das Würfeln ohnehin niemand. Sogar Gastspieler, die noch nie Freiform erlebt hatten, sagten uns, daß es nur die erste halbe Stunde ungewohnt war, aber danach sei es befreiend gewesen.

Befreiend ist Freiform vor allem deswegen, weil es den Spielern Bedenken und Ängste nimmt. Zur besseren Erklärung eine kleine Szene aus Shadowrun:

SL: Der Ork steht vor dir, breit und massiv. Seine rechte Hand liegt knorrig auf dem Griff seines S&W Law Enforcer-Revolvers. „Keinen Schritt weiter, Jungchen“, sagt er zu dir.

Spieler: Hm. Ich schätze ihn mal ein. Ist er schnell?

SL: Wie willst du das wissen?

Spieler: Naja, ich habe noch vor zwei Jahren direkt auf der Straße gelebt und geklaut wie ein Rabe. Da habe ich einige Male mit so Deppen vom Wachpersonal zu tun gehabt.

SL: Akzeptiert. Er sieht recht fit aus, aber mehr so in die Richtung bodybuilder-fit. Viel Kraft, aber vielleicht auf Kosten der Schnelligkeit.

Spieler: Ich hebe meine Hände, um ihn zu beschwichtigen. „Oh, Entschuldigung, Sir, tut mir leid. Ich wußte nicht, daß ich da nicht rein kann.“ Ich paß auf, wie er reagiert.

SL: Dein Trick wirkt. Er entspannt sich sichtlich, hat aber seine Hand immer noch am Griff seines Revolvers.

Spieler: „Nochmal sorry, Sir.“ Ich drehe mich leicht um, wie als ob ich gehen wollte.

SL: Er schaut dir nach.

Spieler: Hände unten?

SL: Ja, jetzt beide.

Spieler: BÄMM! Ich komme mit einem Brutalo-Heumacher zurück, direkt ins Gesicht!

SL: AHHH! Du triffst ihn voll, sein Kopf wird zur Seite geschleudert, und er…

Spieler (steht jetzt und spielt die Szene nach): BÄMMBÄMMBÄMM! Ins Gesicht! BÄMMBÄMM! Immer wieder! Der muß liegen, sonst bin ich tot!

SL (gurgelt): Der Wachmann knallt gegen die Tür, und sinkt dann zu Boden. So wie der aufschlägt, war er schon bewußtlos, bevor er unten ankommt.

Wenn beispielsweise Shadowrun nach den Regeln gespielt wird, verliert die obige Szene sämtliche Spannung. Da muß gewürfelt werden, auf Wahrnehmung, auf Initiative, auf Trefferwirkung. Das alles sind Metaspiel-Elemente, die die Aufmerksamkeit der Beteiligten vom Spielen des Charakters — von der Immersion — auf mechanische Lösungen lenken. Durch solche Regeln bleibt eines intakt: der mechanische Teil des Rollenspiels, also der Teil, der einzig und allein dem Zweck dient, Ungewissheiten im Spiel zu klären. Aber der für meinen Geschmack wichtigste Teil des Spiels, nämlich das Erlebnis, das Charakterspiel, das Eintauchen in Charakter und Welt, leidet darunter.

Wenn also die Regeln, die eigentlich helfen sollen, die Welt abzubilden, plötzlich mehr Gewicht bekommen als die Welt selbst, stimmt irgendwas nicht.

Um so etwas zu vermeiden, helfen Freiform-Systeme. Auch der Einsatz von Everway- oder Tarot-Karten anstatt Würfeln funktioniert in dieser Hinsicht perfekt. Die Everway-Karten geben dem SL keine quantitavive Rückmeldung, sondern eine qualitative: Sie machen Vorschläge, warum eine Aktion gelingt oder nicht. Und: Die einzige Person am Tisch, die die Karten interpretiert, ist der Spielleiter. Die Spieler kommen mit der Spielmechanik nicht in Berührung. Auch dadurch wird das Eintauchen in die Spielwelt (EIS) gefördert.

Beispielsweise:

„Cunning“ bedeutet clever, gerissen, durchtrieben, schlau. Für unser obiges Beispiel mit der Orkwache würde das bedeuten, daß der Trick des Charakters erfolgreich ist. Hätte der Spielleiter die Karte umgekehrt gezogen (interpretiert wird die Karte immer aus der Warte des Charakters), lautete das Ergebnis „Blind Fury“, blinde Wut. Diesen Hinweis hätte ich beispielsweise so interpretiert, daß der Charakter die Wache zwar überrumpeln kann, dabei aber übersieht, daß sie eben nicht bewußtlos ist, den Revolver ziehen kann und auf den Charakter schießt.

Das zeigt die Schönheit von Regeln, die auf der Interpretation von Karten aufbauen (auch Engel gehört dazu): Weil der Spieler zu keinem Zeitpunkt während des Spiels mit der Mechanik in Berührung kommt, wird er auf den Charakter zurückgeworfen. In gewissem Sinne bleibt ihm nur die Welt und der Charakter zum Spielen übrig, weil er weder Würfel noch andere Werkzeuge hat. Unserer Erfahrung nach können geschätzte 6 von 10 Leuten damit sehr gut umgehen.

16 Antworten zu “Wer länger lebt, macht mehr Unsinn

  1. „Die Everway-Karten geben dem SL keine quantitavive Rückmeldung, sondern eine qualitative: Sie machen Vorschläge, warum eine Aktion gelingt oder nicht. Und: Die einzige Person am Tisch, die die Karten interpretiert, ist der Spielleiter. Die Spieler kommen mit der Spielmechanik nicht in Berührung.“

    Das ist Everway „by the book“. Und das war die erste Sache, die wir bei Everway geändert hatten: Die Spieler interpretieren und erzählen die für ihren SC gezogenen Karten selbst. – So können sie das Schicksal (Fate Deck) in seiner Auswirkung auf den Charakter mitgestalten.

    Die Mehrheit meiner Spieler, und ich selbst als Spieler erst recht, spielen WEGEN der EINFLUSSMÖGLICHKEITEN auf das, was passiert. Das Eintauchen in eine Spielwelt setzt nur die Bühne, das Bühnenbild, bildet nur den Rahmen für die Einflußnahme. Aber wenn man NUR „in character“ innerhalb der „Matrix“, die vom Spielleiter „betrieben“ wird, agieren kann, dann bleibt das SPIEL auf der Strecke.

    Und daher haben wir gerade bei Everway die Interpretation der Fate-Karten durch die Spieler selbst machen lassen. Damit sind sie nicht dem einen „Overlord des Vorstellungsraumes“ ausgeliefert, sondern das Spiel entwickelt sich als ein DIALOG zwischen Spielern und Spielleiter. – Der allmächtige Spielleitererzählermonologist ist das Gegenteil von Spielfreiheit der Spieler.

    REGELN dienen dazu die SPIELFREIHEIT zu garantieren. Selbstbewußte Spieler, eine verläßliche Basis für alle, keine Allmachtsallüren und mehr Respekt für den Beitrag eines jeden.

    Gehen Regeln verloren, dann verschiebt sich das eh schon auf den Gruppenführer, den Spielleiter, fokussierte Gleichgewicht in einer Gruppe und man bekommt „devote“ Spieler unter einem „dominanten“ Spielleiter. Die REGULIERENDE Funktion der Regeln ist hier nicht mehr gegeben.

    Manche Gruppen mögen das so. Geschmackssache – wie üblich. Und eine Frage der Ethik. – Für mich ist die Spielfreiheit der wesentliche Wert, der nur auf gleichberechtigter, respektvoller Basis möglich ist. Und dazu braucht es REGELN.

    • Wir teilen die Interpretationshoheit zwischen SL und Spielern auf. Wenn eine Fortune Card für einen Charakter gezogen wird, interpretiere ich sie, mit Monopol über die Bedeutung. Wann immer meine Spieler Lust haben, ziehen sie Vision Cards und bauen ihre Interpretation ins Spiel ein. Wenn es aber um den Ausgang einer Aktion eines Spielercharakters geht, liegt die Hoheit bei mir.

      Damit vermeiden wir ganz von alleine eine Übermachtsposition des Spielleiters — oder der Spieler.

      Das ist vielleicht — ich bin mir da nicht sicher — der größte Unterschied zwischen unseren Spielweisen bei Everway. Wir haben nach kurzer Zeit auch die Werte gekappt, aber die Everway-Kernregeln bauen genau auf diesen Zahlen auf. Das macht nichts, solange die Spielkompetenzen geklärt sind, und das ist bei uns der Fall. Für uns funktioniert diese Art des Spielens ganz hervorragend.

  2. Nee, empfinde ich anders. Erst wenn ich etwas in die Waagschale werfen kann, wenn ich etwas verlieren kann, dann empfinde ich Hochspannung. Auch drehe ich in solchen Momenten, egal ob Kämpfer oder Magier darstelle, erst richtig auf. aber so verschieden sind die Gemüter 😉

    • Es ist ja nicht so, daß die Charaktere im Freiform nichts verlieren können — ganz im Gegenteil. Lediglich der Charaktertod tritt erst ein, wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind; die haben aber nichts mit Lebenspunkten oder ähnlichem zu tun.

      Aber Verlust, Leid, Pein, oft bis an die Grenze des Erträglichen — das ist die Währung, mit der unsere Spielcharaktere bezahlen…

      Nur durch Verlust und Leid wächst ein Charakter, nicht durch Verlust von Lebenspunkten.

  3. Bin auch der Meinung, dass eine direkte Korrellation zwischen Überlebenfähigkeit der SC und coolen Aktionen besteht.

    Das SR-Beispiel finde ich allerdings schlecht gewählt, um das zu illustrieren: dass das „Jüngchen“ den Ork-Wächter austricksen kann, so dass dieser seine Deckung vernachlässigt, finde ich nachvollziehbar, dass er ihn aber durch einen Schlag mit bloßen Fäusten derart in Bedrängnis bringt (ohne dass der Bodybuilder-Ork auch nur ein einziges Mal zurückschlagen kann) überschreitet FÜR MICH die Grenzen der Setting-Glaubwürdigkeit. Das ist (für mich) zu sehr „Spielererfolg, um jeden Preis“, egal wie seltsam und surreal die Situation dadurch wird.

    • Alexandro: Ja, das Beispiel ist überzogen, aber nur dann, wenn der Ork Erfahrung mit solchen Dingen hat. Wer weiß, vielleicht hat er den Job erst seit einer Woche? Unmöglich ist das Beispiel also nicht… in meinem Selbstschutz-Training unterrichte ich beispielsweise auch solche Dinge. Und da spielt dann die körperliche Konstitution eine sehr untergeordnete Rolle.

  4. Also, einem dahinerzählten Leid kann ich wenig anfangen, ich bin immer dann begeistert, wenn sich sowas ergibt. Aber gut, ich sehe durchaus, dass andere da anders gestrickt sind als ich!

    Nochmal zu Oldschool & schneller Tod: Ich find es absolut OKay, ein System zu wählen, welches auch eine größere Bewußtlosigkeitsschwelle hat, wie Dungeonslayers, oder einfach das bei LL hauszuregeln (gibt da z.B. diese Effekttabelle bei schlägen unter 0 HP). Dann sind die Regeln vielleicht nicht mehr so tödlich.

    (Möglicherweise ist aber auch einfach freiform der spielstil, der bei Euch wie die faust aufs Auge passt.)

    • Das Leid wird im Freiform ja nicht „dahinerzählt“, sondern alles, wirklich ALLES, ergibt sich aus den Aktionen des Charakters — wie im echten Leben ja auch. Ich suche mir da ja nicht einfach willkürlich was aus und denke mir „Hui, das würde sich aber hübsch in der Geschichte machen“. Eine „Geschichte“ ergibt sich von selbst, ich treibe da nichts in irgendeine Richtung, sondern meine Spieler leben durch ihre Charaktere in der Spielwelt und gehen da einfach ihren Interessen nach.

      Daraus ergibt sich Neues, ich ziehe mir da nix aus der Nase. Freiform ist in dieser Hinsicht die konsequenteste Art zu spielen, weil ich als SL immer nachdenken muß, welche Konsequenzen Handlungen haben. Da hilft mir kein Würfel und keine Karte. Deshalb ist Freiform auch so anstrengend; es gibt nach einem Spielabend so viele neue Punkte zu verbinden.

      Was die Lebenspunkte/HP angeht: So sehr ich DSA1 liebe, ich komme sehr schnell an meine Grenzen, wenn wir spielen. Das Gewürfle und Gerechne habe ich ohnehin schon vereinfacht, aber selbst jetzt wird es mir schnell zu viel, und einem Teil meiner Spieler auch. Und so passiert es ganz automatisch, daß wir irgendwann zu freiformen beginnen… statt DSA1 wird’s dann plötzlich Wyaul Hyoiwto, und dann Freiform.

  5. Also, meine Freiform-Erfahrung ist selbstverständlich nicht allzu groß, habe nur Engel mal d20 und mal mit Arkana gespielt. Und klar ist das a) anstrengend und fordernd und b) hat man ja ein Stichwort (und ein Fifty-fifty-Ergebnis). Ich find das auch ab und an mal hochspannend, aber es wäre nicht meine Leib-und-Magenkost. Und gute -zufallstabellen bieten eben ja gerade Ereignisse, an die man nicht gedacht hätte oder die auf den ersten Blick widersprüchlich wirken. aber vielleicht ist everyway da einfach auch besser / durchdachter als Arkana!? (Meine, ähnliches von Zornhau gelesen zu haben.)

    • Ich kenne im Gegenzug Engel nicht gut genug, um das was dazu sagen zu können 😉
      Everway hat meines Erachtens den riesigen Vorteil, daß eben zwei Arten von Karten kommen: das Fortune Deck, mit dessen Hilfe der Ausgang von Aktionen beurteilt wird, und die Vision Cards, die zur Charaktererschaffung und Inspiration dienen.

      Wenn man dann noch genre-entsprechende Vision Cards benutzt (oder Kunst-Sammelkarten, so mache ich es), dann ersetzen die Karten mit Leichtigkeit Tabellen. Aber das ist Geschmackssache, nehme ich an.

  6. „Aber Verlust, Leid, Pein, oft bis an die Grenze des Erträglichen — das ist die Währung, mit der unsere Spielcharaktere bezahlen…“
    bei mir kommt UND TOD mit dazu.

    Ob Old School, Indy, Freiform spielt keine Rolle.
    Zugegeben, bei unseren LabLord-Spielen hatten wir (unwillkürlich) von HeroQuest/Warhammer Quest die Regeln bzgl. SC-Tod übernommen. (Wir hatten HQ/WHQ vorher häufiger gespielt.) Labyrinth Lord war mit diesen Regeln immer noch tödlicher als andere Spiele und dennoch in einem Rahmen, mit dem unsere Gelegenheitsspieler damals gut klargekommen sind.

    „Jede Regel, die in irgendeiner Weise die Lebenskraft eines Charakters mißt und erlaubt, diese durch Schadenseinwirkung zu beeinflussen, verhindert charaktergerechtes Rollenspiel.“
    Das sehe ich nicht so. Der Grad einer Verletzung kann durch solche Regeln (v.a. im Verbindung mit einer Zufallstabelle) viel genauer festhalten, wie es dem Charakter geht und inwiefern z.B. Weiterkämpfen sinnvoll ist als im reinen Freeform-Spiel.
    Wund- und Schadensregeln können behalten werden, selbst wenn man „Hit Points“ entmachtet. Das kann so aussehen, dass die aktuellen HP nur noch eine Bedeutung in der Relation zum vollen HP-Wert haben. Eine Gleichung HP-Wert X = Auswirkung Y gibt es nicht mehr.

    Beispiel1: Ein Schwertstreich bringt einen SC auf 0 HP. In der Freiformerei kann der SL dann aufgrund dessen sagen: „Blut strömt aus deinem Unterleib. Du versuchts noch die Wunde mit den Händen zusammenzuhalten, dann wird dir schwarz vor Augen und du gehst zu Boden … “

    Beispiel 2: Ein SC verliert 3HP und ist nun bei 9 von 18 HP. Halbzeit. „Du bemerkst, wie dir das Kämpfen zunehmend schwerer fällt. Aus einigen Wunden strömt Blut.“

    „Die Everway-Karten geben dem SL keine quantitavive Rückmeldung, sondern eine qualitative: Sie machen Vorschläge, warum eine Aktion gelingt oder nicht. Und: Die einzige Person am Tisch, die die Karten interpretiert, ist der Spielleiter. Die Spieler kommen mit der Spielmechanik nicht in Berührung. Auch dadurch wird das Eintauchen in die Spielwelt (EIS) gefördert.“
    Das haben wir auch gleich an Everway geändert. Gemeinsam wird nach der konsequentesten Interpretation hinsichtlich der Spielsituatuion gesucht.
    Viel mehr kann ich dazu jetzt auch nicht schreiben, weil wir erst am 27.12.’10 Everway spontan ausprobiert haben. Zu zweit als Spotlight24-Everway-Hybrid.
    Sprich: Spielstruktur von Spotlight24h und Regelkern von Everway.

  7. Durch den eigenen Tod kann der Charakter nicht sonderlich wachsen 😉
    Mein Vorbild sind hier literarische Figuren, die am Ausmaß ihres Leidens wachsen. Hier ist der Tod keine Option für mich.

    Wie schon andernorts gesagt, für mich ist jede Rechenoperation ein Bruch der Immersion, deshalb will ich so was auch nicht in meinem Spiel haben. Das Eintauchen in den Charakter und die Spielwelt fällt umso leichter, je näher wir mit unseren Beschreibungen an der wirklichen Welt sind. Wenn ich also einen Treffer kassiere, spüre ich den Schmerz, merke, wo’s wie wehtut. Da kommt nicht so was wie „10 Punkte Schaden“ oder ähnliches.

    Wenn ich also als SL meine Spieler ins Geschehen ziehen will, so tief wie möglich, beschreibe ich die Wunden des Charakters so wie reale, und auch die Schmerzen. Ich beschreibe alles aus Sicht des Charakters, da haben irgendwelche HP oder Wundenzählereien nichts verloren.

    Deshalb sage ich, daß sämtliche HP-Regeln nix bei mir zu suchen haben…

  8. – „Durch den eigenen Tod kann der Charakter nicht sonderlich wachsen.“ –
    Auch für den Fall des Todes gibt es literarische Vorbilder und entsprechende Möglichkeiten im Rollenspiel.
    😉

    – „Wenn ich also einen Treffer kassiere, spüre ich den Schmerz, merke, wo’s wie wehtut. Da kommt nicht so was wie “10 Punkte Schaden” oder ähnliches.

    Wenn ich also als SL meine Spieler ins Geschehen ziehen will, so tief wie möglich, beschreibe ich die Wunden des Charakters so wie reale, und auch die Schmerzen. Ich beschreibe alles aus Sicht des Charakters, da haben irgendwelche HP oder Wundenzählereien nichts verloren.“ –
    Nachvollziehbar. Mir ist diese Art zu Spielen auf Dauer als kreativitäts-saugend aufgefallen. Vor allem, wenn das Interesse an cinematischem Spiel eher gering ist.

    • Du schriebst:

      „Auch für den Fall des Todes gibt es literarische Vorbilder und entsprechende Möglichkeiten im Rollenspiel.“

      Und da antworte ich ganz einfach, auch wenn mein Studium schon 12 Jahre her ist: Das glaube ich dir nicht. Ein Charakter kann durch den Tod von JEMAND ANDEREM wachsen, das natürlich, aber nicht durch den eigenen, weil es dann halt ganz einfach den Charakter nicht mehr gibt.

      Was verstehst du unter „kreativitäts-saugend“?

      Ich gebe dir natürlich recht: Das alles ist Freiform, und manche Spieler fühlen sich da nicht wohl. Andererseits bezeichne ich mich als hundertprozentigen Freiform-Spielleiter, der manchmal meint, er müsse auch was anderes leiten 😉

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